过去,miHoYo的新产品吸引了许多投资者和项目团队投入研究项目,但现在第2部分《崩坏3》提交的答卷似乎影响了市场上老游戏的评价。
今天(2月1日),《崩坏3》完成7.3版本更新,正式进入第二阶段。用一个词来概括这次更新的表现,《崩坏3》几乎可以认为是一款2024年推出的新游戏。
这款游戏的受欢迎程度更是令人信服。第二部上线TapTap预购榜,仅两天时间就超越了第一部。截至开服,第二部官网预约人数已突破600万。
我们得到了很多之前参加过线下试用的KOL的高度评价。哔哩哔哩UP主无言以对,只能用“太爽了”来形容这次体验……
在长期运营中,很多游戏都以稳定为主,很少会做出如此大规模的决策。一是投资太大,二是风险太大,问题太多。那么第2部分对《崩坏3》做了哪些改变呢?他们决定冒这么大的风险的依据是什么?
我将根据我的经验尝试回答这个问题。
严重影响3
01 第二部分是什么?《崩坏3》第2部分是各方面的迭代,其质量、技术和游戏性可以根据当前的市场标准来判断。
《崩坏3》 主要的“新”点是:1.3维玩法,2.美术品质的重复,3.内容表达空间。
1.发布Y轴+三维全新战斗机制。
《崩坏3》 第二部战斗的关键词肯定是三维。
在新版本中,角色可以双跳并使用钩子在不同平台之间移动。据官方介绍,第二主线所有角色都加入了“膝盖”,并增加了跳跃动作。
在此之前,《崩坏3》尝试以《崩坏后卷轴第2章》中的角色“火地狱者”为起点,允许该角色飞翔敌人并在空中进行攻击,但游戏尝试允许自由攻击。立体战斗。
不过,以上两种情况都只是小规模的实验。毕竟《崩坏3》已经7岁了。如果您想完全释放Y 轴,则必须更改主要的底层设计。 —— 项目同时面临技术和人力资源挑战。
简而言之,第2 部分的战斗玩法有两个设计变化。
第一个变化是《崩坏3》,首先提高了3D 战斗的核心游戏玩法上限。
第二部中的新角色“希娜迪亚”非常有代表性。战斗中,辛纳迪亚以悠悠球为武器,施展了许多空中攻击的战斗动作,再加上二段跳,连续连击的话可以让他在空中停留很长时间。
另外两个新角色,使用速射弩的赫莉娅和使用火箭锤的科拉莉,减少了空中的战斗动作,但他们的攻击动作延伸到了Y轴,范围更广。影响范围。
与此同时,怪物和场景的设计理念也因三维设计而改变。
例如,在怪物设计方面,《崩坏3》将怪物战斗逻辑集成到Y轴上,让你可以让敌人以有趣的方式表现。 —— 此前,有《崩坏3》 名敌人等待被杀。墙壁和墙壁还可以相互配合,引导玩家需要跳跃和躲避的动作。
在关卡设计方面,7.3版本中的关卡现在强调深度设计,使得Box Garden Exploration ——中的许多墙壁变得更高,并将场景中的高度差增加了3倍。 – 使用双跳和勾线等移动方法探索关卡,穿过玩家必须经常移动的四层楼。
理论上讲,《崩坏3》打开Y轴。这意味着战斗多了一个维度的策略、表现、反馈体验空间,提高了游戏体验的门槛。
不过,当你真正体验到的时候,第二部的战斗体验并不是很复杂,马上就可以开始……这得益于第二部引入的新机制“八哥”。
这也是《崩坏3》的第二次改动,采用了新的战斗机制,降低了战斗玩法的门槛。
为了理解这一点,我们先看一下第一部分的战斗流程:《崩坏3》 逐渐突出过去的战斗—— 玩家学习如何循环团队的输出,首先使用辅助你必须buff然后为你的角色提供力量进行战斗在短时间内达到极限,可能是高功率。
按照以往的设计,阶段性的战斗可以挑战玩家的操作极限,爆炸性的节点也可以创造关卡高潮。但问题是,这种模式在遇到战斗时间较长的关卡时很容易让玩家感到疲劳。
《星环》打破了循序渐进的流程,让《崩坏3》场战斗成为一种纯粹而刺激的体验。
从流程上来看,星环的设计思路很接近过去的爆发节点,需要蓄力才可以释放,但不同的是,在星环中,任何角色都可以是输出。这个位置保证了球队不再局限于过去的单一主力C输出。
开启八哥不仅会改变角色的战斗行为,还会增加所有技能的数值,进一步强化战斗中的团队配合效果,让战斗更加酣畅淋漓。
并且为了丰富战斗体验,八哥被进一步分类。根据前瞻直播的信息,星环目前有12个赛区,每个赛区都有特殊的玩法理念。
例如Xinadia旗下的Starling就属于“世界之星”,支持“领域共鸣”玩法功能。当角色攻击椋鸟时,它会在场地上留下一个标记(显示为锚)。当通过攻击战斗激活时,这些标记会提供伤害和额外效果,并为同样属于“世界之星”部门的团队角色提供增益。
结合星环的设计,第二部中的三个新角色已经有了更好玩的战斗设计。 ——扩展了Y轴战斗,提供更频繁的角色战斗反馈,并将华丽的性能与有趣的控制结合在一起。
所以,用一句话总结一下《崩坏3》下半年的作战经验:整个过程很新鲜,也有亮点……
2、更高品质的艺术表现力
《崩坏3》 后半部分的质量可与市场上的新产品相媲美。
根据美术团队“阿吉”在上次直播《崩坏3》中的介绍,之前的美术升级受到历史问题的限制,可以使用第二部分节点来在一定范围内提高性能I。只能重复团队对场景、材质、光影等效果进行了彻底的打磨。我们希望玩家能够近距离感受动画电影中的美好。
例如,在视觉表现方面,第二部分为游戏场景添加了更加真实的光影、天气系统以及昼夜变化。
下雨的时候,你会在地面的水中看到明显的倒影和雨水细节。
渲染技术也得到了显着改进,增强了角色头发亮点的动态变化。
基于新技术,制作团队为第二条主线设计了一个更大的盒子花园场景。
此前,《崩坏3》沿袭了早期游戏的设计理念。即登录主界面+关卡/副本后半部分的战斗场景,玩家可以从登录界面探索一个小花园场景。在里面你会和很多NPC互动,走过不同的街道。
整个微缩花园相当大,每个区域都有很多大门相连,而且微缩花园本身的资料量很大,杂志也很多。城市里的书信和书籍,丰富你的世界观。
我最喜欢的体验部分是,在这个场景中,角色有自己的房间,有很多小功能,比如播放音乐和浏览收藏。
不过,更值得关注的是,在介绍了第二部分的丰富场景后,《崩坏3》想要布局什么样的内容。
3、内容解读新阶段
另一方面,《崩坏3》结合之前积累的内容表达方式,为新场景下的玩家打造更具沉浸感的内容。
另一方面,第一部的剧情已经有了不错的口碑,所以游戏以此为基础,尝试安排更多的场景、更多的关卡来完成更加立体的故事,制作团队也变得更加雄心勃勃。推出了新作品。故事:
IP团队的《帆船》曾直播,制作团队表示,希望《崩坏3》能够陪伴船长们成长,作为星际铁道一样“崩坏宇宙”的一员,不只是一个水晶。属于过去的时代。
从剧情联系上来说,第二部延续了前面的故事。新的三人小队与第一部的角色关系密切,训练海莉亚和科拉莉的老师——就是玩家看着成长的琪亚娜,而第二部的世界观也与第一部有着密切的关系。与过去有关。 关系。老玩家有很多怀旧的朋友。
此外,制作团队似乎正在将第二部的背景移至火星,以发展更宏大、更有历史意义的故事。
“现阶段,火星文明实际上已经被毁灭,整个星球都处于满目疮痍的状态。不过,即使在全球泡沫之内,我们仍然有机会体验到与火星历史相关的不同风格的生态地貌。”还有更多。”在之前的正直播中,研发团队对新舞台进行了讲解。
“举个简单的例子:这是火星上的奥林匹斯山,经过了艺术处理。现在你可以看到它的植被已经枯萎了,露出了红土的样子。但在过去……你可以看到它是被茂盛的植被覆盖,看起来充满生机。 ”
最新的过场动画还描绘了森林、废墟、海岸线等各种地形,这些地形很可能会被用作各种故事的背景。
综上所述,《崩坏3》在第二部分给出了非常明确的信号。对于老玩家来说,游戏提供了更丰富、更高品质的玩法和内容体验,但对于新玩家来说,《崩坏3》已经不再是游戏。虽然是一款上手难度较高、入门门槛较高的游戏,但它不仅拥有与当前新品不相上下的性能,而且还是一款极其容易上手的产品,即使对于新手来说也是如此。玩家。
当然,这只是一个开始。在7.0版本的直播中,《帆船》表示,“7.3版本只是第二部分的起点,我们将继续发布新内容,对游戏的各个方面进行改造。”
《崩坏3》 新阶段可以执行的具体内容将在更多内容发布之前不会进行验证。
02 后半段是什么意思? 第2 部分完成了一件事。《崩坏3》已正式从七年前的下一代产品转变为与当今市场标准竞争的产品。
当然,第二部分的转变并不是一时兴起。如上所述,第二部分有很多以前版本的实践支持。《崩坏3》 变革的呼声由来已久,几乎每年都有大大小小的版本尝试游戏玩法、内容和技术。在官方纪录片中,团队将这种传承与创新的模式称为“一边开车一边修车”。
在中国,没有人会对一款经久耐用的产品做出这样的事情。
在我看来,《崩坏3》 的第二部分为行业提出了更艰难的主张。国内F2P手游项目进入长期后,只要重用过往经验,稳定量产,项目就能稳定吗?常规内容?
按照传统的做法,从长远来看,项目往往会发展自己的品牌和IP,横向扩大影响力,让市场更大、更有保障。经过长期的努力,一家大厂逐渐摆脱了最初以研发为中心的做法,尽可能以用户为导向,倾听用户需求,以市场运营为中心。他说,他已经反复这样做过。
当一家大型制造商的另一位生产商遇到他的产品明显跟不上市场的情况时,他做出了两个决定。首先是修改游戏引擎以支持质量迭代。第二件事是整合。他们在原有——的基础上增加二次玩法的核心思想是在保证产品原有体验的基础上进行补充。
国内的长期产品是追求稳定的,所以涉及的风险太大。
另一方面,长期试验意味着不重复使用过去构建的生产管道,让团队计算时将面临生产比例不满足的风险。它也遇到了很多内部反对,玩家快速消费内容,创造内容被认为是吃力不讨好的工作。
另一方面,当一款产品上市时间较长,必然会积累核心用户,而如果擅自改变核心设计,则可能无法满足新用户,还可能会流失老用户。
但市场在变化,游戏项目也在逆流而上。
以《崩坏3》为例,他们在第二部分做出的决定并不是忽视这些问题,而是他们过去已经用长期策略来一步步评估和消除风险就是这个意思。
《崩坏3》一直保持着探索的态度,也被玩家称为米哈游的实验田。根据第一部大结局纪录片,《崩坏3》实际上在项目启动后的第二年就遭遇了数据下降,所以他们选择进行别人没有尝试过的改革,开始选择尝试解决方案。
随着实验的进展,《崩坏3》的研发目标从最初的“救援项目”转向“如何超越玩家的预期”。这是用户的期望、过去的产品刻板印象、类别规则,甚至是整个移动游戏行业内建立的规则。
因此,《崩坏3》项目组养成了实验的习惯,用户的期望值也随之提高……《崩坏3》就这样一步步走下去就能提交第二份答卷了。
不过,7年前发布的《崩坏3》以第二版开创了新的产品舞台后,我很期待看到它相比这次的表现还能带来多少惊喜。
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