在这个行业工作了很多年,我了解到开始这个项目的最好方法是选择一些好的图像作为参考。这使您可以为您正在处理的场景选择完美的氛围。
我们不会过多讨论建模的细节,因为建筑物可以被描述为一组非常简单的长方体。这里没有什么奇怪的。重要的是要睁大眼睛并记住每一个细节、尺寸和比例。建筑物的
地形模型是从具有密集网格的单个平面创建的。该建筑有很多窗户可以反射周围的景色,所以我们想确保地形广阔并且有足够的空间让草地和树木伸展。此外,一些顶点被移动以创建丘陵和斜坡,使地形更加真实。
地面细节需要更靠近相机,因此我们选择了多边形并优化了场景以显示更丰富的细节。
在此示例中,我们通常会在编辑多边形上使用“推”和“拉”选项来创建不规则的、类似地面的感觉,但这次我们测试了新的位移纹理来创建我想要的类似地面的感觉。添加更多详细信息。
植被在这些图像中非常重要。这是因为它将图像联系在一起并提供了上下文。在场景周围散布植物以充分利用它
我喜欢使用Corona 渲染器并使用顶点绘制/顶点颜色功能在3dsmax 中绘制蒙版,因此在这种情况下多重散射是通常的选择。在我周围散布植物。
我想为夜景添加照明,所以我创建了几个照明模型。保留自然森林的感觉很重要,所以我找到了这种照明并使用这张照片作为参考。
为了对坡道进行建模,我通过直接从木墩纹理绘制样条线来创建轮廓。然后将其挤出。
最后一步是添加细节并发光。挤出内部并将灯光放置在模型内部就足够了
灯光是场景中最重要的部分之一。在这个场景中,我们想要捕捉最多的树木和建筑物的阴影,因此光线需要照射到场景中最准确的部分。我无法使用HDRI 实现这一点,并且希望更好地控制太阳的位置,因此我使用了Corona Sun 和Corona Sky 环境。
我们需要添加情绪和氛围,创造最准确的距离感。我们强烈建议使用Corona VolumeMaterial。
就Corona 而言,夜景稍微复杂一些,结合使用了HDRI 贴图和色彩校正,使其饱和度降低。
接下来我们要做的是在室内添加灯光,打开建筑物外的灯光,并在背景中添加额外的灯光以增强背景光。
我对场景中的所有材质都使用了这个技巧。这种方法的要点是,当从不同角度观察表面时,不仅反射强度发生变化,而且光泽度也会发生变化。为了更好的控制,我使用了衰减贴图。
让我们看一个例子:一块黑色金属板。
我使用CoronaLayeredMateria 来创建用过的旧材质。两种或多种材质由遮罩槽的环境光遮挡贴图控制。
以下是常用于环境蒙版和光泽贴图的噪声纹理的一些示例。
设置地面材料
我的后期制作非常简单。我在这里所做的是克隆主图层,使其成为纯色,并通过将混合设置为柔光来稍微增加对比度。
然而,这个场景是在旧版本的Corona 中创建的,没有现代后期制作功能,因此必须在Photoshop 中添加光晕和渐晕。
在最后一步中,我们为天空和鸟类添加了一些变化,并使用Corona 的CESSENTIAL_Volumeals 渲染元素增强了体积。
最终渲染
本文和图片来自网络,不代表火豚游戏立场,如若侵权请联系我们删除:https://www.huotun.com/game/562013.html