也许如果把任务、情节、关卡和角色从这款游戏中删除,分数会更高。《往日不再》 完成关卡后的不良体验会持续很长时间。或许有些问题他处理得很好,但整个游戏最大的问题是制作组陷入了思维定势。主观性的漩涡,换句话说,可能是太多的努力,让整个游戏变得过于个人化。整个任务受此问题影响最大。有剧情框架,但不得不说的是,《往日不再》是一款生存游戏。最终综合评分后给出6分,就得到了这6分。如果因为游戏处理开放世界的方式而使游戏的任务和情节不那么重要,那么如果是大型游戏,他的评分会更高。
首先,我们来谈谈突破性的开放世界设计的积极方面。《往日不再》对开放世界的处理很好,也很好地考虑了很多问题,比如快速旅行的利与弊,以及如何解决旅行时无聊的匆忙问题。本节介绍《往日不再》 如何实现这些方面以及改进的环境交互。
首先是快速出行的问题。经常玩开放世界的玩家更喜欢快速旅行,因为快速旅行提供的有用服务非常必要,但快速旅行实际上抵消了玩家的好处,讨厌快速旅行。您可以获得的乐趣是《上古卷轴V》。这非常有用,但最终使其过于依赖冒险。类似于看完消息后“挖坟”,这个问题不仅困扰着玩家,也困扰着游戏开发者。
以《巫师3》为例,每个厂商都有不同的方式在地图上放置多个节点,以方便玩家快速移动。该系统的优点是提供便捷的服务。它还要求玩家行走一定的距离,为玩家探索世界留下可能性。这种方法并不是《巫师3》 首先建议的,事实上,对于许多老用户来说,这并不是最好的做法。校园角色扮演游戏长期以来一直在这样做。这只是一个例子。然而,这种方法并不是最好的方法。因为这是一次瞬移,而不是一次旅行,并没有什么特别强烈的替代旅行的感觉。
快游《往日不再》主要采用节点系统,但不同的是游戏中有感染区。如果您的路线经过这些区域,您将无法快速行驶,行程的长短将决定您的油耗。距离太远也会阻碍快速移动,因此玩家必须创建路线并计划补给。如果距离很远,玩家就必须在徒步时寻找油箱,这使得整个旅程变得更加危险,因为沿途会发生很多随机事件。
“路线、时间、油耗都一目了然。”
《往日不再》 很好地处理随机事件。当经过同一路段时,你可能会遭遇各种伏击,比如被树上的狙击手撞出车外,或者被路上的绳子挡住。被野狼、僵尸袭击、被地雷炸飞等事件的类型、时间和地点是完全随机的。发生此类随机事件是因为游戏通常需要个人旅行。结合游戏中独特的移动方式,可以非常有效。这样做是为了让搬家更加方便。这种做法值得鼓励。
“致命的钢丝”
另一个值得一提的是天气和环境系统。许多游戏都包含环境元素,天气对游戏的影响可能非常微妙。如果影响太大,《往日不再》天气系统会找到自己的平衡点,玩家可能会直接冲进去。僵尸看不清路,或者在雨天滑倒,直接跌倒在僵尸身上。再加上游戏非常好的天气表现,游戏内的天气对游戏的影响是巨大的。环境视角通过新技术的使用很好地体现了动态环境,这一点非常值得赞赏。当下雪的时候,玩家可以看到周围的环境慢慢发生变化。
“更尴尬的是,有时雪一读完就消失了,是不是时间变了?”
顺便说一下,游戏的资源系统分工明确,一种资源并不能承担多种功能。游戏是消耗品,因此玩家必须不断寻找废金属等资源。《往日不再》以非常巧妙的方式解决了生存游戏资源过剩的问题。简单的系统加上大量的需求需要玩家不断攒钱。资源和流程消耗资源会产生循环。
“货币在派系之间是独立的,允许更大的机构和更好的资源分配。”
这款游戏的生态系统并不复杂,也比较完整,比如白天隐藏、晚上出现的僵尸种群、病狼和野外狩猎方式的区别等等,都很好地放置在游戏中。看起来合适。像狼这样的东西和游戏本身的世界非常吻合。因此,如果我们对《往日不再》个开放世界进行单独评分,我们可以清楚地看到,《往日不再》对之前开放世界的问题进行了理解和思考,并提出了有效的建议,因此最低分数将是7分。计划和弄清楚一些细节也是非常好的。这款游戏仍然有逻辑,至少在我们讨论情节和任务之前是这样。
为什么糟糕的剧情体验最后只给了我6分?如果我玩这个游戏的时候还在探索状态的话会更好,因为当时这个游戏还是有它自己的独特性的。 7-8分。但随着时间的推移,不难发现这款游戏的节奏、任务和剧情都存在一些严重的问题。这个问题的根源可能在于其专门的任务系统。
下面列出了无剧透的屏幕截图以及对其他任务线的影响。
下面列出了无剧透的屏幕截图以及对其他任务线的影响。
《往日不再》中的任务系统非常具体,没有明确的主线任务,你必须完成各种支线任务来推进故事。游戏让玩家通过各种任务慢慢推进剧情,所以老婆线等重大任务的概念就已经产生了,而且看起来并没有什么负面影响,甚至非常一致。边工作边找赏金猎人老婆的现实。然而,问题来了。
故事后半部分的截图往往会涉及剧透,因此后续截图将主要以风景照片为主。
在这种模式下,许多任务线同时打开,这些任务是独立的、相互交织的,并且通常是互相促进的。例如,妻子线本身有自己的支线任务,这些任务不仅可以推动一些情节,而且如果你只看一条任务线,进入妻子线的进展看起来就像这样。太多的任务会极大地打乱故事的整体节奏。大多数任务都对应游戏中的角色,初始故事情节也对应多种玩法。如果整体任务进度太低,玩家甚至不会了解主要角色或大部分相关情节。清除关卡时。这种在主线剧情中充斥着琐碎无用情节的体验,实在是太糟糕了。因为第二部剧情有明显的主线轴,而故事却没有。更轻松。
“数字代表天数,这有助于玩家组织他们的时间表,但实际游戏中的时间概念并不是很相关。”
一旦这个任务系统完成,游戏就会感觉更加身临其境和参与。这是因为这是一种非常接近日常活动的任务模式。生活中的所有事件都不是相互独立的,通常是在解决当前问题的同时实现长期目标。但这一次,《往日不再》清楚地表明了搞乱这种模式的后果。这意味着整个故事变得臃肿、枯燥、乏味。
事实上,问题在于制作者并没有充分考虑玩家的故事体验,而将一些“玩家应该知道的信息”视为“玩家稍后会知道的信息”。 “主观”。游戏开始时缺乏时间提示,导致玩家很难在知道时间过去了之前就参与到剧情中,包括迪肯和醉汉的一些事物的“已知”状态。其实这就是日常生活中的事情,只不过除了酒鬼之外,一切都隐藏在玩家的视野之外。这样描述剧情多少会影响位移感。
其次,是游戏的人物设定和设计问题。《往日不再》 为您带来的背景是在僵尸启示录的背景下对信仰和道德的检验。主角迪肯是一个看似无法无天的人。他是一个肤浅但内心有道德和正义感的极速者,而他的酗酒同性恋朋友是一个简单但善良的光头男人,他帮助他的朋友。这样的性格是不是很吸引人呢?但最终,游戏把主角变成了一个后世界末日的保姆,而她的同性恋朋友则变成了一个巨大的世界末日婴儿。
《蒂汉汉和他的朋友们》
虽然游戏的大部分剧情设计并不是围绕迪肯的困境展开,但他总是在帮助别人。唯一帮助他解决自己困境的角色并非同一阵营。主角的同性恋朋友是个酒鬼,他几乎总是用他幼稚的行为制造麻烦,或者试图制造麻烦。例如,主角带着他的同性恋朋友进行了一场精彩的表演。我给他安排了一项危险的任务,并要求他回来而不是逃跑。编剧的初衷是当他看到他的同性恋朋友为了救他的狗而在不远处杀死所有人时,突出这个问题。他利用同性恋朋友对狗的喜爱,制造了一种让同性恋朋友消失的“紧张感”,但结果,他的同性恋朋友不仅显得幼稚,而且还制造了一种紧张感。这看起来像一场闹剧。游戏角色设计的问题在于,虽然有设定,但整体设计感太强,忽略了角色本身的逻辑。
事实上,随着剧情的发展,这些问题都得到了缓解,因为故事的主轴线非常清晰,各个部分也逐渐变得清晰起来,到了最后阶段,故事结构也变得更加合理了一些。哦,比如说,玩家被困在一个又黑又窄的山洞里,此时可能会出现一波横冲直撞的情况,但是这个任务需要玩家逃脱。在这里展开战斗,在黑暗狭窄的山洞里与僵尸战斗,似乎很刺激,但视角和游戏机制并不能让你清楚地看到敌人从哪里来,了解情况。周围的环境非常混乱,玩家越要战斗,战斗就会越激烈。
选择perk后,可以利用血流效率来反杀大熊。
结论作为一款公式化的开放世界游戏,《往日不再》也知道,在玩家习惯了各种套路后,剧情还需要继续。然而《孤岛惊魂》糟糕的剧情让这款游戏一时很难玩。随后的表演非常糟糕,角色已确立但发展不佳,而且游戏早期非常主观的叙事方式使情节有点混乱。最后一幕的结局令人费解。
《往日不再》在某些地方做得很好,但游戏显然没有给玩家带来应有的游戏体验。当我们第一次让玩家进入游戏时,他们太个性化了。这些角色是如此个性化,以至于当我们需要一个情节时,它却突然结束了。《往日不再》的失败尚未得到证实,他在开放世界处理上取得了突破,但这款游戏至少看起来像执事,他在任务中竭尽全力焚烧尸体。即使这让他震惊,他也敢这么做。他被认为是一个正义的人。
优势
出色的快速旅行、大量的随机事件、令人兴奋的僵尸群和出色的天气系统
剧情过于曲折臃肿,人物设计不佳,游戏后半段非常无力。
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