作者:NGA-棒棒糖毁灭者
《往日不再》 NGA公开测试报告
前言
《往日不再》在发售前就受到了游戏媒体的一波差评。 IGN 只给了它6.5 分,更糟糕的是,GameSpot 只给了它5 分。给出低分的常见原因是过于重复的任务设计和缺乏引人入胜的情节表现。 mecritic 的用户评分高达8.1 分(满分10.0 分),与Metacritic 的平均媒体分数72 分(满分100 分)显着不同。此外,游戏界的玩家评分高于媒体评分。近年来很少见。
当我玩游戏的时候,我就想为什么这个游戏会有这样的两级评级。
,情况与《地平线:零点黎明》完全不同,这也是一个开放世界游戏。《地平线:零点黎明》因其模板化的开放世界和糟糕的性能而受到批评,但最终仍然获得了良好的媒体和用户评价。玩完所有游戏后,我得出了一个令我信服的答案。
图像质量不错,但视觉设计不够创新
仅就画质而言,《往日不再》绝对可以算作“高分辨率大军”中的一员。在《神秘海域4》使实时CG图像更接近预渲染CG几年后,越来越多的工作室开始尝试使用强大的图像渲染引擎以实时渲染取代预渲染。经过几年的沉寂,老牌Bend Studio 以其卓越的图形质量表明其技术实力仍处于巅峰。
画面还是很美
然而,为了在视觉上征服玩家,游戏不仅需要良好的图像质量,还需要独特且引人注目的世界设计。对此,《往日不再》遭受了巨大损失。后僵尸启示录游戏的玩家已经看过并玩过大量游戏,从《求生之路》 到《丧尸围城》、《行尸走肉》 到《最后生还者》,所有游戏都具有独特的视觉设计元素。虽然独特的视觉设计元素数量很少,只有:010到30000个,但《Special Infected》出色的视觉设计足以让玩家记住这款游戏。
特殊感染者的生存之路
然而,在《求生之路》中,情况并非如此;唯一的补充是Rampager是普通僵尸,Young Transformers是儿童僵尸,Pale One是稍强的普通僵尸,Screamer是更特殊的僵尸。正常唱的时候,最强的狂战士看起来当然就跟普通的有肌肉的丧尸一样,玩家根本感觉不到任何心理。
下半场的强敌依然缺乏特点。
敌人设计不够好,虽然可以尝试突破场景,但基于现实世界的游戏世界显然阻碍了这种尝试。《往日不再》有多种环境类型,包括沙漠、丛林、沼泽、草原、雪山、丘陵。随着故事的展开,玩家会逐渐发现这片土地的奇妙之处。 《往日不再》的故事发生在俄勒冈州的一个方形花园里。
10多平方公里的草原和丛林,其实有雪山和废墟城市作为装饰,但大部分场景都是山脉和森林,随着游戏的进行很容易获得。我厌倦了这种尘土飞扬的景象。
《地平线:零点黎明》的视觉设计往往会给玩家留下良好的印象。
在错误的游戏中使用曾经成功的战斗系统
《往日不再》的战斗系统明显有模仿《地平线零点黎明》的痕迹。《往日不再》的战斗系统已经在生产中得到验证,《最后生还者》是在它的基础上横向延伸了近战和投掷道具,所以应该可以接受。但问题是,《最后生还者》 的关卡设计模式与《往日不再》 的关卡设计模式完全不同。《最后生还者》游戏中的战斗比《往日不再》游戏中的战斗要激烈得多,在可以同时有几十甚至几十只僵尸的游戏中拥有如此慢节奏的战斗系统真是太好了。引入是非常不明智的。时间。
灰白色无边框十字准线的设计固然是经过深思熟虑的,但单是缓慢的战斗感就足以让玩家在面对奔跑者这样的快速敌人时处于巨大的劣势。
没有笔画的灰白色十字准线对战斗体验影响巨大。
游戏的武器选择界面采用了主机射击游戏中非常常见的磁盘界面,打开它也加快了游戏进入子弹时间的速度,让玩家选择自己想要的道具和武器可以节省时间。大多数情况下,体验都很好,但随着游戏的进行,玩家可以使用的道具越来越多,快速选择道具就变得有些困难。《最后生还者》 本游戏道具盘界面的逻辑是,进入界面后,将摇杆指向想要使用的道具类型一定时间,该类型下的所有道具都会起作用。会出现,允许您微调操纵杆方向以选择特定道具。事实上,这种设计在很多游戏中都有使用,玩家的反馈也不错,但随着剧情的展开,不同的道具逐渐加入到玩家的道具列表中,每个道具选择的角度变得越来越困难。这种操作方法非常不方便。另外,由于界面主色调为灰、黑,文字显示颜色也为灰、白,字体较小,观感较差。
磁盘接口不复杂
游戏中最让我笑的就是技能树里的刽子手技能。这个天赋可以让你逃离更大敌人的掌控并进行QTE反击。问题是,这次反击是一击必死。由于效果的原因,在打一些BOSS的时候,可以在战斗中故意卖血来节省弹药和各种道具,这让很多BOSS的战斗变得很奇怪。想象一下你要对抗萨格拉斯。原本的设计要求你通过各个阶段杀死他,但现在你有了这个技能,你所需要做的就是冲向萨格拉斯的脸,等待他抓住你。如果你先攻击然后用QTE反击,沙先生整个过程就不需要再进行任何攻击了。你不觉得这很奇怪吗?
热武器设计也缺乏。热武器可以从营地内的商人那里获得,可以购买的武器需要逐步解锁营地的声望,高级武器基本上没有办法从敌人那里获得弹药。敌人从始至终只使用最低级别的突击步枪、霰弹枪和手枪。拥有更先进火力武器的玩家只能从路边警车的后备箱中获得免费弹药以及带有任务点的更新弹药箱。如果弹药不够,可以去商人那里购买。如果没有足够的营地货币,你是买不起的。经过所有这些艰苦的工作,你将需要金钱来改装和修理你的自行车并购买武器。除了无限耐用的靴子刀之外,玩家还可以从开放世界中拾取各种刀、锤子和棍棒并进行改造。最无用的木棍或棒球棒经过改造后会变成耐用且高度致命的神器。
玩家可以创造的近战武器
好剧本,坏故事
整个游戏有着较为完整的世界设定,并且在游戏的过程中,玩家逐渐了解到整个变异灾难的细节。故事的主要焦点是灾难后幸存者在这片荒凉之地的挣扎,以及主角寻找妻子的旅程。为了讲好这个故事,制作组并没有设置太多的收藏品来讲述故事的背景。大多数情况都是通过支线任务来讲述的。例如,在末日任务线中,在收集强化针时,附近的录音笔会告诉玩家灾难发生时人们遇到的各种不幸。 《尼禄的任务》解释了政府的回应。幸存者态度和突变体调查。整个游戏中,只有清理潜伏者营地和变种人藏身处的支线任务没有叙事价值,但仍然有奖励。前者可以解锁新物品制作图,后者可以解锁快速旅行资格。当前区域。这种主线垂直放置、支线与主线平行放置的结构,在保证故事秩序的同时,也允许一定的自由度,但代价是什么?玩完整个游戏,感觉前后编剧不是同一个人,没有伏笔的人物突然来到前台,有伏笔的人物左右跳跃,有一种很奇怪的方向错位。而且故事的结局也有中途否定部分剧情的嫌疑。另外一个问题就是灾难发生前的故事讲述方式。 这里的制作团队有一套看事、思考人的方法。还好,但在实际游戏中,主角看到了什么,闭上眼睛,开始加载,这就破坏了气氛。任务的设计让我想起了《往日不再》。基本上90%的任务可以概括为以下几类:
1、消灭敌营
2.追捕通缉犯
3.前哨站解密
4. 清理变种人藏身处
5.收集物品
6. 窃听
这些场景有表演和角色互动很好,但大多数时候重要的是完成上述目标之一,所以在整个任务结束时只有过场动画有叙事功能。
毫无疑问,实时CG计算非常出色,人物表情生动,皮肤纹理美妙,动作流畅自然。当你靠近时,营地里的商人NPC会向你打招呼。另外,当你买东西时,他们会和你说话,给你讲故事。
《往日不再》 缺少好导演。
巨大的野心和疲惫
相比其他开放世界游戏,《全境封锁1》最大的特点就是世界基本上不会更新,除非重新启动游戏。在这里被杀死的动物尸体在它们游荡到世界其他地方时会被运回这里。动物们仍然在那里;玩家已经抢劫了房子里的所有道具和车辆附件,当他们穿越山脉时,他们可能会遇到与流浪者、潜伏者和变种人的战斗。你可以留在后面。这次的亮点还添加了动态天气系统,下雪时,你可以看到雪逐渐堆积在敌人身上。雪天、雨天、晴天开车的感觉是完全不同的。整张地图不仅仅是一张地图,它就像是一个整个世界。
但来到这个世界是要付出代价的。游戏过程中,给我印象最深的就是掉帧。当下雪时,帧率会变得地狱,你可以清楚地听到主机风扇开始变成直升机的声音。
除了帧率问题外,游戏中的顶级“僵尸潮”通关后也可能无法正常触发“僵尸潮”任务奖励,导致玩家浪费不需要的资源。当然,这也是为了防止你因为数据太多而把土豆用完的一个功能。
前面提到的十字线颜色、武器选择界面字体大小、技能强度等也进行了细化。
在构建这个庞大的开放世界时,制作团队并没有注意对游戏整体进行优化,导致玩家在游戏过程中经常出现掉帧的情况。
总结
《往日不再》 总的来说,这是一次非常好的游戏体验,尤其是在最初的几个小时内,但随着游戏的进展,各种缺陷开始变得明显。
制作团队还需要仔细思考为什么《往日不再》的口碑如此两极分化,以及为什么同样具有开放世界末日题材的《往日不再》能够普遍获得高分。
评分:7.5
+卓越的图像质量
+ 良心情节的长度
– 任务设计单调
– 掉帧太频繁
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