啊我第一次看到《往日不在》是在2023年E3展会上。这款游戏出色的画面和故事背景一度让我觉得它可能是《最后生还者》的精神续作。毕竟,谁会想到顽皮狗会在去年的E3 上宣布《最后的生还者2》?然而,与其他第一方工作室相比,bandStudio 并没有那么多为主机平台开发游戏的经验。毕竟,最后一款游戏是在PS2 《虹吸战士》 上发布的。之后,我们开始转向PSV平台,并创建了两款掌上游戏机:《神秘海域:黄金深渊》和《神秘海域:为宝藏而战》(卡)。根据BandStudio积累的经验,我们知道要制作一款合格的3A游戏需要承受很大的工作压力。
但让阿友没想到的是,4月26日发售后,各家媒体的负面评论充斥着,基本上都是针对游戏的各种缺陷。在真正体验这款游戏之前,我很犹豫是否要花时间评论这款游戏。不过,随着时间的推移,他的评价逐渐提高,一些玩家开始肯定他的品质。而这款游戏近期在日本的销量突破了《战神 欧米茄》。嘿!这很有趣,立刻引起了我强烈的好奇心!那么今天这篇评测我们就来说说造成这种情况的原因,啊《往日不在》 真的像大多数媒体说的那么糟糕吗?或者可能是玩家认为游戏质量有问题?可能是这样的吧?这有什么好玩的?请不要担心。让我们一一回答这些问题。
扫雷提示:本期使用的设备是PS4。请注意,该评论包含详细分析并包含主要剧透。
令人惊叹的后世界末日俄勒冈荒地世界
索尼游戏的图像和CG水平无疑是业界一流的,这也是它们如此吸引人的原因。作为索尼的第一方工作室,《往日不再》当然延续了这一传统,Bend Studios将三张地图和六个区域完美融合,构建了一个A级的末日世界。
啊你的画面表现感觉很真实!游戏中大部分元素的造型和纹理,例如草和植物,都非常精致。如果你仔细观察,你可以发现叶子上的图案。在人们聚集的营地里,靠近房屋边缘的草丛郁郁葱葱,但在空旷的地面上却相反,草丛被边缘的脚步推倒,与中心区域相比显得零散且不规则。游戏里有很多这样的细节,比如不同天气条件下阳光的强度,人物的头发和伤疤,一切都尽可能真实。
但我最喜欢的是天气系统。这不再罕见,但如此契合游戏的情况却很少见。晴天,能见度宽,从高处可以看到远处的风景,但雾天,雾气由淡转浓,能见度逐渐降低。雨天和雪天对比赛的影响最大。 Unreal是在下雪天使用的,因为雨天的雨声会影响声音的传播。四个引擎形成了重叠的状态,随着时间的推移,雪逐渐变厚。在这两种天气条件下骑摩托车,感觉路面阻力变小,方向控制变得更困难。逼真的图形和逼真的环境带来一定的沉浸感,更容易感受到游戏想要表达的情感。
而《往日不再》选择了“Wild”主题,这在僵尸主题中不常使用。 高速公路上到处停满了废弃的车辆。 曾经挤满人的城市已经变成了危险的僵尸巢穴。夜晚,当你探索荒凉的世界时,唯一剩下的灯光就是摩托车头灯和城市喧嚣中发出的引擎声。这些场景的描绘展现了结局的速度、秩序的迅速崩溃以及安静的环境,进一步凸显了游戏中“我”的孤立和孤独。
但世界末日永远不会安全。地图上布满了僵尸,你开车时发出的噪音会吸引他们的注意力,你甚至可能会跳起来把他们扔到地上。这丧尸的实力不容小觑。尤其是在晚上,僵尸会成群出现,所以前期如果僵尸数量超过2只的话,战斗会非常困难。安静的环境与喧闹的僵尸形成鲜明对比,轻松的布置让你更好地感受到僵尸遭遇带来的压力和紧张。此外,机枪和各种道具将在游戏后半段解锁,让你有足够的火力来支持正面攻击。早年的压抑在这一刻得到释放,这种扫荡千军万马的快感让人无法抗拒。
熟悉索尼游戏的人都知道,除了环境氛围的营造外,他们还非常注重人物和人性的刻画,这也能从侧面体现氛围。《往日不再》,有的幸存者聚集在一起组建营地躲避严寒,有的成为精神扭曲宣扬暴力和邪恶的邪教分子,有的变得道德败坏,有的犯下各种罪行。游戏中展现了末世下所有生物的不同行为,从不同的角度补充了世界。
无论游戏有什么问题,Bend Studio 都在世界构建方面做得非常好。现实的场景和世界末日的气氛无疑表明了后世界末日的荒地世界。
有瑕疵但不逊色的作品
《往日不再》 直觉上我觉得肯定达到了索尼稳定的水平。当我玩这款游戏时,我觉得这款游戏包含了许多索尼第一方经典游戏的影子。比如背景和设定,乍一看似乎是《The Last of Us》,但武器和道具的使用界面明确引用了《地平线》,而设计和战斗时,基本都是《神海》 《往日不再》没有太大区别。《神海》。显然,Bend Studio 充分利用了其之前的《往日不再》 外包经验。但是,是的,这里有一个转折。但他们借鉴了很多优秀游戏的系统,而且互联网上的讨论空间太大,已经很明显存在不可调和的问题。综合考虑了一些更严重和有争议的问题。来看看阿友亲身经历的这些地方是什么样子的。
论点1:剧情更糟糕。
剧情一直是索尼游戏的重要组成部分,有人戏称如果去掉CG还剩下什么?《往日不再》 这方面来说,容积率也很高。但既然索尼的第一方有着如此强大的叙事力,为何最终剧情却支离破碎、扑朔迷离呢?此时,你首先需要了解什么是开放世界。
开放世界是目前非常流行的游戏类型。线性流程和关卡地图无法比拟,游戏模式从循序渐进转变为主动探索,具有极致的自由度和探索性。触发一个剧情后,你大多会被各种分支点、收集等玩法所束缚,你不知道距离下一个剧情还有多长时间。开放世界不适合讲故事,因为情节变得不一致,故事也很糟糕。
回头看看《往日不再》。虽然是开放世界,但它确实是一款情节驱动的游戏。任务是完全线性的,触发一个情节并驱动下一个情节。我记得我去第三个营地的时候,除了前两个区域的赏金任务外,没有什么主线。这不符合开放世界的惯例。最重要的是,通往第三区域的路线促使我早先去的时候就离开了任务区。这说明制作组真的是在束缚我们,让大家沿着直线路线去体验游戏。然而,这种设定显然与开放地图格格不入,随着开放世界打破了顺序叙事方式,自然体验的碎片感变得更加明显。
同时,《最后生还者》的剧情设置不区分主线和支线,可以概括为“剧情线”。主角的老婆死了吗?为什么会出现病毒?检查员到底在寻找什么?采用多线并行的方式,没有明确的主次区分,这使得不同剧情之间发生的故事变得扑朔迷离,同时开放世界本身的剧情分离也加剧了混乱感。
至于设定,在梳理了最初的剧情后,我认为这会是一个类似于《往日不再》的小人物生存故事。然而故事到了中间,剧情却急转直下,在没有任何逻辑伏笔和多余的情况下,故事的核心升华为“拯救世界”。我认为这个问题是由于创作者的主观意见造成的。他们有上帝的观点,知道所有的人物和故事将如何发展,但他们经常忽略部分背景。但对于我们来说,游戏世界的一切都是陌生的,没有这些细节必然会变得非常突兀,与剧情脱节,影响对剧情的沉浸感。但从中期开始,“拯救世界”的主线变得清晰,故事也变得更加清晰。
从我对游戏整体剧情的体验来看,这次只能说故事已经讲完了,虽然从中期开始有了变化,原本不错的设定完全被浪费了。
问题2:游戏非常公式化
很多人都表示《往日不再》的玩法非常公式化。有强盗基地、收藏品、随机事件、生存营地、聚会等等,都是传统的3A沙盒设计,所以有种莫名其妙的感觉。玩的时候你就会习惯的。但事实是,如今大多数欧美游戏都遵循这个套路,那么为什么《往日不再》会收到如此多的差评呢?
绝对不可能说公式化的游戏好玩。这类游戏给人的感觉是友好、容易上手,但绝对会让人感觉很累、很无聊。比如《往日不再》的主要支线任务可以分为骑行到指定地点、消灭营地巢穴、电击检查站、追踪摩托车、秘密窃听等。这六种玩法在整个游戏过程中多次重复,有一定的套路。如果单独看游戏玩法,并没有什么突出的地方,但基本达到了目前3A游戏的基线。每个人的优点和缺点都是一样的。《刺客信条》还对RPG元素进行了升级,增加了关卡,让各种玩法有了一定程度的衔接。按理来说,体验应该不会差。
不过,在阿优看来,一款好的公式化游戏应该有自己的特色。例如《看门狗》阴谋与旅行、《孤岛惊魂》黑客渗透、《往日不再》恶行与阴谋等。《孤岛5》的问题是没有足够的亮点来引导方向,整体响应也很平均,可以清晰地显示游戏方程。
其次,这场比赛在节奏方面也存在问题。以《孤岛5》为例,两者都是剧情驱动的游戏,但《往日不再》在每次做重复任务时感到沮丧时,剧情上就会出现很多疑问和混乱。继续探索游戏世界的情感。毕竟,公式化玩法本身的目的就是为了填充游戏内容,让追寻主线的过程显得不那么闲。
而《往日不再》正如上面所说,混乱的故事没有明显的跌宕起伏,它牵着鼻子走的方式正在浪费开放地图的好处。因此,游戏制定的问题就非常突出。哦,我觉得Bend Studio这几年也有做一些外包工作,但是大部分工作都是满足外包公司的要求,很少参与具体的创意或者整合部分。因此,当遇到像《往日不再》这样的大型游戏制作时,体验和节奏控制的问题就暴露出来了。抛开剧情和节奏问题,单纯从游戏内容上来说,《往日不再》是一款没有什么亮点的公式化游戏,故事只是拖着你拖到最后,还算不错。不足的。
问题3:设计问题
当然,在游戏细节方面,《生化危机》的设计也存在一些缺陷。首先,摩托车消耗汽油是现实的,但现实到了游戏最终只要你继续骑,就会不断寻找加油点。尤其是前期,油箱容量较低,如果往返路程有点长,就需要找中转点加油。然而,在后来的几年中,由于油箱升级,燃料充足,但此时解锁的传送点不需要那么多的驾驶任务。而且类似的情况还有很多,我就不一一列举了。你可以看出,工作室在早期阶段让缓慢的节奏变得更加笨拙和复杂,但在后期阶段,Bend 对它控制游戏真实性和刺激性平衡的能力感到失望。
第二个缺陷是资源控制。作为一款带有生存元素的游戏,资源管理是体现生存的重要方式,类似于3代《往日不再》。然而《往日不再》个材料的数量太大了,我经常担心空间不足。即使你把素材拿走,过一段时间也会自动更新。根据我的经验,《往日不再》并不是因为我的东西不够,而是因为我背包的空间太小,我一次无法容纳足够的东西。这浪费了资源管理,当然也失去了生存游戏中的生存紧迫感。
如果不注意细节,这些缺陷的影响可能不会那么大。为什么说最后呢?事实上,从游戏的整体体验来看,阿优有很多有利的设定,如果将这些充分发挥出来,《往日不再》的等级至少会达到一个更高的水平。不幸的是,由于工作室的无能和控制不佳,游戏的表现平平,导致游戏程式化,没有亮点。
概括:
总体而言,《往日不在》 存在明显问题。前期讲故事的糟糕给了阿优直接上勾拳。负面评价众多并不奇怪,因为大部分选手在上半场就被直接淘汰并落后,再加上后续节奏不佳、设计缺陷等问题。但平心而论,开放官方的游戏套路无论是玩法还是游戏所包含的内容元素都是相似的。《往日不在》有明显缺点,但没有其他评论。它绝对是脆弱的。总之,开头是糟糕的剧情体验,中间是不盈不亏的公式化玩法,后半是仓促的结局。
这些明显的缺陷严重降低了游戏的质量,让我在游戏过程中多次为《往日不在》感到遗憾。幸运的是,游戏的更新版本正在慢慢开始解决一些问题,例如崩溃和掉帧。
在整个评测中,我相信你心里应该给这款游戏打一个预判分数,但从阿优的角度来看,《往日不在》是一场排位赛。当然,仅仅因为你有资格并不意味着你没有缺点。因此,阿友给这部作品的基分是7.3。毕竟索尼玩家应该知道,索尼的第一方游戏大部分都是线性的玩法流程。这也是为什么大多数玩家称苏溪游戏为“One Way”的原因。然而,在《神秘海域》中,我们可以看到bandStudio对3A开放世界游戏的大胆挑战。至少与《最后的生还者》和《往日不在》相比,《战神 欧米茄》可以褪去久违的“友善”。 “以不同的方式体验开放世界、末日生存游戏。这个行业真正致力于挑战和创新,《往日不在》 感受挑战与创新》荣获2023 年TGA 年度游戏奖。当然会有成功和创新也许《往日不在》是bandStudio一次相对不成功的尝试,但对于第一方工作室来说,阿友的这种行为值得鼓励,在7.3的基础分数上加了0.5分,以鼓励bandStudio的勇敢挑战,最终得分为7.8。《往日不在》,如果你不太挑剔的话,30000可能会给你带来一些乐趣,毕竟你已经玩了太多线性流游戏,所以切换到开放世界玩法当然也是一个不错的选择。如果你做得太多,《往日不在》肯定会留下不好的印象,所以选择是你的,我想说的是“它”并不像别人说的那么脆弱。我可以说它不好玩,但我不能说它是最糟糕的。
总体评分:7.8分
优势:
1.创造一个优越的末日世界
2.战斗的感觉棒极了,令人惊叹。
3.达到3A开放世界资格线
4.自然优秀的游戏画面
有缺点
1、剧情体验不佳
2、人物塑造不足
3、系统设计不合理
4.剧情过场过于黑暗和戏剧化。
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