告别三天《怪物猎人 世界》 在全球销量超过1300 万份之后,评论这款游戏变得有点无聊。
毫不夸张地说,《怪物猎人》系列是日本的国民游戏,仅在日本就拥有数百万玩家的销量。不过全球超过1000万台是另外一个概念,所以我不知道该说什么。随着人们的成长,他们收到的赞扬会越来越少,因为他们不需要别人的赞扬就能做对自己和他人有利的事情。就是这样。
《怪物猎人 世界》表示,自由化让该系列焕然一新。地图设计强调探索,在地图中加入交互元素,优化交互的流畅度,减少对玩家在道具使用、地图移动等方面的限制。这些变化使得《怪物猎人 世界》 成为最初宣传的“自由世界”。
《怪物猎人》系列找到了正确的方向。
当然,《怪物猎人 世界:冰原世纪》(以下简称《冰原》)还有一些改进,比如可以骑着小动物自动探索地图。 —— 首先我们来说说——。每一个细节都非常休闲舒适。
体验内容方面,不仅是玩过《世界》主线剧情的玩家,还有至今玩过该系列的玩家都可以享受改版完成的资料片《:010~30000》。该系列大踏步前进后。
一是完善雪地生态。为什么《怪物猎人》里没有雪?永霜地图中的探索深度是所有地图中最高的之一,雪国图像的表现力和丰富性令人难以抗拒。主题怪物“冰龙”的冰雪特效只能用铺天盖地来形容。
随着《龙腾龙》、《迅龙》、《断龙》和《屠龙者》的加入,该系列的第二代、第三代和第四代继续在这一代留下印记。部分大师难度的怪物新增了燕万龙的呕吐、喷火、麒麟的马赛旋转、横流等新招式。《冰原》 新的怪物变体也有意想不到的设计,我对双管齐下的水魔鸟怪物感到非常满意……《世界》过程中添加的新怪物放置得非常周到。缺点是曲线和加工节奏比《冰原》舒服。
对于从未玩过《世界》的玩家来说,添加《世界》之后的游戏完成度很高,是一款非常棒的游戏。
这篇评论给满分。
没有不必要的动作《冰原》 主要更新是飞爪和投影仪。两者放在一起来看,在操控上,都是以瞄准控制为主,在游戏内容整合上,则是将环境探索和狩猎战斗结合起来。
《冰原》 本文的剧情场景,弹丸和飞爪表演非常精彩。猎人抓起一把石头,在空中转身,射出石头,击中怪物的眼睛,击退怪物,保护队友,拥抱猎人,一个被怪物包围的研究员飞走了,他们可以举起自己的他们用爪子将它们钩到附近的树上,然后它们就可以将它们从危险中解救出来。不过在实际游戏中,投石手和飞爪的存在极为罕见,大家都是在落石地形激活的时候才学会捡石头,并且在途中第一次学会飞行。指甲。
《世界》 投影仪即使手持武器也能使用,并且投影仪的射击动作与武器的移动联动,增加了投影仪的威力和战斗实用性,大大增加了投影仪的存在感。弹射弹药在战斗中几乎是必需的,尤其是使用巨剑、昆虫棒和火铳等武器时,狩猎也有变化,还增加了在地面上寻找石头的环节。
飞爪的视觉表现更加直观。这种猎人跳到怪物身上砍杀的表演,应该是小角色对抗巨型敌人的经典场景,但《怪物》花了很长时间才实现。猎人”。4代有载具和飞爪,直到《冰原》才可用。毕竟《怪物猎人》中确定怪物动作的复杂程度,至少现在有了飞爪,是超乎想象的。
为了强调飞爪的重要性,《冰原》添加了“肉体软化”机制,并更改了“虚弱效果”技能——的值。相对而言,这些就是飞爪的基本操作了。利爪对于游戏设计非常重要,决策和游戏体验更重要。说实话,我们这样的普通玩家真的可以把某个部位的肉软化,然后继续输出到那个部位吗?一般来说,我们先飞,然后再说。
测试版的飞爪威力太大,而飞爪抓到怪物后会消耗猎人的体力。飞爪抓到怪物的可能性很小。正式版的飞爪抓到怪物后还会继续消耗体力。在这一点上,Flying Claw作为资深动作游戏开发商,非常热衷于平衡动作机制。事情应该是这样的。
投石器与飞爪相结合,在《冰原》 中实现最有趣、最刺激的操作。一只飞爪落在它的脸上,投石手射中它的眼睛,将怪物赶到墙上。真羡慕刚开始玩《冰原》的朋友们,能够从一开始就体验到这个玩法……
在《怪物猎人》系列早期,硬件功能有限的情况下,已经有了与场景互动的设计,比如把怪物引到墙上,让它撞到墙上,或者把角龙撞到柱子上,让怪物撞到墙上。用角刺穿它是存在的。怪物现在可以被猛烈地扔到墙上。可用于任何墙壁。您还可以使用树木和柱子。您还可以在怪物飞行时攻击它们。怪物也可以攻击怪物……如果你回头看,你会看到一些东西。延续继承。
评估《冰原》的地图探索玩法,滑动和爬墙动作机制是亮点,而除了贯彻“自由”的设计理念外,《怪物猎人》已经涵盖了大部分整体技术上我们可以做到的提供。向您的元素添加交互机制。飞爪撞墙的表情在技术上是合理的,但当我真正玩起来时,我没想到会这么有趣。探索地图、收集弹丸、打怪,所有元素终于融为一体。
保持系统“无欺骗”是非常困难的,并且通常需要针对同一操作在不同场景下进行反馈。投影仪也可以这样使用。飞爪可以用在这里,也可以用在那里,给你一种自由的感觉。《世界》 具有系统化的设计美感,包括投影仪的改变和新的飞爪。
即使过了很长时间,我们仍然玩《怪物猎人》
(包含通关后的内容,部分剧透) 《世界》 通关后,你将解锁“引导之地”地图,这是一个混合了远古森林、巨型蚁丘荒地、珊瑚台地和瘴气山谷的地图。元素。 《引导之地》中的怪物随机更新,玩家可以不间断地猎杀所有地图上的怪物。前期出现的怪物都是大盗龙、沙龙等低级怪物,但是当猎杀怪物达到一定数量后,就会出现角龙、雷狼等高级怪物。龙.
玩过:010到30000的朋友会认为《引导之地》是公会任务和树海的更新版本。一张更丰富、更具互动性和更自由的地图,背后有一个随时提供的营地,就好像你总是在主题公园里打猎一样,这意味着两个词。这是幸福。
看起来的情况是,任何怪物都会出现在“引导之地”的设定中,嗯,十月份更新的金狮也应该会出现在这里。通过设置“引导之地”,可以添加新生态和新地图,因此系列中发布的新怪物和新地图也可以纳入“引导之地”。这正是服务游戏所需要的,也是可持续运营的完美地图。
在“游戏即服务”的概念出现之前,《怪物猎人》即使在游戏发布后也不断被下载。只有达到《冰原》后,游戏明显具有服务化特征,拥有更便捷的在线体验、定期更新活动任务、数值调整等操作操作。而《魔族之地》则让人期待卡普空的服务和运营更加成熟。
《怪物猎人》之所以有望长期持续运行,得益于《冰原》的新剑技——特殊剑的非常具体和细致的设计。就动作游戏的招式设计而言,北约的必杀技本身就很酷很精彩,但更神奇的是,他们把一个名为“北约招式”的无用技能,变成了太刀的优先技能之一。将腐败变成魔法。
除了长剑之外,虫棍、铳等投射物也能得到类似的感觉,通过全身的改变,我得到了全新的操作体验。
如果Tachi 的改动作为单一更新推出会怎样?如果《怪物猎人》发布季票会怎样?剑一月更新,枪二月更新。如果我之前离开了《怪物猎人4/4G》并且Tachi这个月突然更新了新动作,我想我会回来玩这个游戏。 CAPCOM 的精美设计可能会让没有玩过Tachi 的玩家再次回来玩这款游戏。
当然,以上只是我作为一名玩家的想象。以《怪物猎人》为例,把武器战斗系统、怪物生态等作为单个游戏(资料片、大更新)来完成,然后更新个别怪物和任务所没有的可能更合适、更稳定。
然而,当他带着14把更新了元素的武器、投影仪、飞爪来到“引导之地”时,他感受到了丰收的喜悦,笑得像个单纯的猎人(老农民?)。希望能够继续收获和狩猎。
首先,我现在不知道该说《怪物猎人 世界》。《冰原》 更新后的体验非常美好。开发者和玩家似乎对对方想要什么有着默契。这时候表扬和鼓励就说明人很好。我相信《怪物猎人》会继续和我们在一起。
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