《无主之地传说》发生在一个充满丰富多彩的人物、场景和故事的令人眼花缭乱的世界。当然,角色们时不时地玩扑克,这意味着《怪诞扑克夜2》。
这款扑克视频游戏由Telltale Games 开发,拥有强大的演员阵容,其中包括著名的会说话的机器人Brawl(编号《无主之地》)。 Telltale Games 和《无主之地》 开发商Gearbox Studio 也有机会进行幕后交流。
从这些对话中,《无主之地传说》 的概念诞生了,这是一款基于Gearbox 宇宙的情景式互动喜剧游戏。这款2015 年的游戏获得了积极评价,但开发商Telltale Games 不幸于2023 年解散,因此续集似乎不太可能发布。
但就在去年,2K Games 买回了《无主之地传说》 的版权,使其能够开始开发其精神续作,并将其返还给主要游戏商店。该游戏由Gearbox Studio Quebec 与前Telltale 开发商合作制作。
最终的结果是《新无主之地传说》,这对作品进行了许多修改,同时保留了许多玩家错过的原始魅力。
《新无主之地传说》 制作人Frdric Schauvel 解释了工作室如何改变游戏设计方法以创造出新鲜、坚韧的外观,为什么游戏的所有章节都在同一天发布,我将谈论我如何能够过渡到发展比较顺利。了解什么是虚幻引擎,以及迁移到虚幻引擎如何帮助我们的团队在大流行期间将表演捕获集成到游戏中,从而创建一个健康的工作环境。
为什么在放弃原来的《无主之地传说》 Telltale 引擎后决定使用虚幻引擎?
Frdric Scheubel,Gearbox Studio Quebec 制作人:Gearbox 在创建《新无主之地传说》 时使用虚幻引擎进行开发是很自然的事情。虚幻引擎帮助游戏创作者,让像我们这样的小型团队能够集成大量高质量数据(如表演捕捉动画),为玩家创造最佳体验。
您是如何顺利过渡到虚幻引擎并使用这个新引擎创建《新无主之地传说》 的?
Scheubel:转变很容易,因为技术和艺术开发人员都熟悉虚幻引擎。它提供的功能允许您通过尽可能少的手动步骤导入大量数据。
为什么你决定将《新无主之地传说》定位为精神续集而不是直接续集,这对你意味着什么?
Schovel:Gearbox 的使命是“娱乐世界”,因此我们一直在寻求扩展我们创造的世界。在开发了《无主之地3》之后,《新无主之地传说》让我们有机会向那些没有秘藏猎人技能或枪匠无限资金的普通人讲述普罗米西亚上的生活故事。我们与三个可爱的倒霉混蛋:阿努、奥克塔维奥和弗兰德建立了情感联系,并听到他们在另一次入侵中谈论自己的愿望。
你是如何决定为这部精神续集采用这种清新、坚韧、黑暗的外观?
Scheubel:《无主之地》 标志性的艺术风格适用于各种场景。《新无主之地传说》 我们会为您讲述更多温暖幽默的故事。我们的主要艺术原则之一是利用夸张的灯光效果来展现丰富的环境和人物细节,创造强烈的情感冲击。灯光和效果可以帮助强调重要时刻并表达正确的情绪。另一方面,这种故事节奏让玩家有机会注意到这些细节,增加了游戏的维度并产生更强烈的情感。
虚幻引擎如何帮助您推进动作捕捉和动画工作并将其与故事驱动的体验相结合?
Scheubel:虚幻引擎通过Python 插件提供引擎和管道工具集之间的接口。这使得我们能够将与大量游戏数据相关的幕后工作自动化,其中最大的好处就是动画。《新无主之地传说》 严重依赖动作捕捉来彻底描绘情感。该游戏有超过12.5 小时的过场动画,自动化是您的团队正常运作的关键。
是什么内部讨论导致决定删除长期影响玩家选择的游戏内提示?你们是如何决定这个最终结果的?
Scheubel:通过使用最新的表演捕捉技术和高质量的虚幻引擎渲染,我们能够依靠才华横溢的演员的表演来准确地描绘角色的反应。游戏的用户界面和表演捕捉相辅相成,设计理念是让玩家沉浸在场景(而不是界面)中,从而增强他们选择的情感和后果。我们希望玩家感觉到他们所做的每一个决定都与结果息息相关。游戏有五个可能的结局,玩家会发现他们在冒险过程中做出的选择如何改变每个角色的生活轨迹。
《新无主之地传说》 提供自由漫游探索、互动环境、谜题,甚至迷你游戏,这些游戏似乎比前作更具互动性。为什么团队决定将内容扩展到简单的互动叙事冒险之外?
Scheubel:故事和幽默是这款游戏的两个重要特点,这也是玩家对此类游戏感到安全的原因。我们希望更进一步,让我们自己也能从中获得乐趣。《新无主之地传说》 不仅剧情很棒,美术也非常好。让玩家有机会探索和看到团队创造的微妙而有趣的细节,这不仅增加了传说、世界构建和幽默的元素,而且最终增强了玩家的体验,这感觉是正确的。
为什么团队决定一次性发布游戏的所有章节而不是单独发布?
Scheubel:我们只是希望玩家以他们想要的方式享受游戏。玩家将在第一天获得整个故事,并可以决定是狂看还是一次玩一章。这完全取决于玩家!
虚幻引擎如何帮助您的开发过程,特别是在大多数人因COVID-19 大流行而在家中隔离的时期?
Shovel:从很多方面来说,COVID-19 对我们所有人的生活以及我们所爱的人的生活产生了深远的影响。在开发方面,我们的游戏开发策略之一是自动化动画管道的几乎所有幕后步骤。
您能告诉我们您克服的一些设计挑战吗?
Scheubel:《新无主之地传说》的叙事和技术目标之一是创造一个流畅、无缝的分支情节,同时仍然让玩家感觉到他们的选择对情节有影响。您还希望确保通过角色的身体动作和面部表情传达这些选择的影响。为此,我们从一开始就一直在努力争取表现,然后疫情爆发了。我们必须重新思考这个故事,并优先考虑片场每个人的安全,包括演员和工作人员。虽然拍摄时有限制,例如只允许少数人进入片场,但这次挑战也提供了一个机会来完善剧本,使其更加深刻。
展望未来的开发,您最期待尝试虚幻引擎5 的哪些工具或元素?
Scheubel:虚幻引擎5 有很多令人兴奋的动画功能。 MetaHuman 还创造了令人兴奋的机会来进一步探索游戏的叙事。
您还有什么要补充的吗?
Scheubel:我认为我们对游戏的立场可以总结如下。我们创造这个游戏是因为我们喜欢故事,并且喜欢通过故事将人们聚集在一起。故事告诉我们,人之所以为人,是因为我们有缺点,我们庆祝成功,我们有优点,我们也有缺点。我们确保《新无主之地传说》充满人类魅力(当然机器人——也喜欢我们的机器人)。
该游戏主要是在隔离期间开发的,我们非常自豪与您分享。在Gearbox,我们创造游戏是因为我们相信游戏的力量。我们相信这种媒介可以带来欢乐、启发和创造欢乐。在全球大流行期间,我们比以往任何时候都更强烈地感受到这一点。我们创造我们需要的快乐。
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