挺进地牢 百科,挺进地牢什么时候出的

今年1月,游戏开发商Dodge Roll在推特上宣布,《挺进地牢(Enter the Gungeon)》的销量已超过300万份。以15美元的标准价格计算,该产品已经创造了数千万美元的收入。对于一款早期阶段只有四名全职开发人员的低成本游戏来说,这是一个巨大的成功。

基于此,该游戏的续作(《逃出地牢(Exit the Gungeon ,以下简称《逃出》)在今天凌晨的任天堂独立游戏直接大会上亮相。与此同时,该游戏也在Steam上发布。

该作品目前可以在eshop上购买

令Grape惊讶的是,当他在Steam上尝试时,他发现《逃出》的玩法与原版游戏相比有了明显的改变,甚至在相同的艺术外观下,核心体验也完全不同。经过大量修改后,《逃出》 是否仍然具有与原始版本相同的风味?能否延续《挺进地牢》的销售神话?

宣传视频:

续集不那么硬核。《逃出》的故事发生在《挺进地牢》之后。由于太多人用“杀死过去的枪”改变了过去,地下城变得极度不稳定,濒临崩溃。关键时刻,玩家必须控制曾经的英雄乘坐电梯逃离地牢。

配合尽快逃脱的主线剧情,隐藏结局、隐藏房间等探索内容相对于:010到30000来说要少一些,体积也小很多。与其说是续集,倒不如将其视为故事的结局。

除了简化剧情之外,《逃出》还带来了玩法上的重大改变。一旦开始,玩家会对游戏的变化有三个最直观的感受。

首先要做的就是改变游戏的视角。与《挺进地牢》相比,《逃出》将视角从俯视图更改为横截面图,这意味着游戏玩法从飞机射击游戏变为平台射击游戏。通俗地说,它们类似于《挺进地牢》和《逃出》。

《魂斗罗》

《合金弹头》

其次,游戏关卡也从Roguelike探索转变为线性关卡,玩家不再需要选择进入哪些场景。具体来说,玩家要挑战五个关卡,每个关卡包含两个随机场景和一场BOSS战,即电梯战+房间战+BOSS战。

在房间战斗中,房间被清理干净后门就会打开。

第三,《挺进地牢》只有一种“武器有时随机变化”的玩法。就是《逃出地牢》的祝福模式。玩家无法选择自己使用的枪械,但好处是不再担心弹药用完。

突然换枪

根据葡萄先生的游戏经验,经过这些玩法的改变,《逃出》的整体难度比《挺进地牢》要容易一些。

首先,与原作中的无敌滚动类似,《逃出》也有浮动无敌的设定。玩家可以使用跳跃、翻滚、空中跳跃和翻滚来躲避弹幕。不同的是,《挺进地牢》的浮动无敌时间相比《逃出》要长很多。

另外,在以15fps的帧率录制gif时,无敌时间大约是前作的三倍,从:010到30000,这表明玩家的操作范围和容错能力得到了很大的提高。

《逃出》滚动,无敌时间只有3-4帧

其次,《挺进地牢》有5个级别,每个级别有10多个不同的房间,组合的场景数量几乎达到100个,而《逃出》每个级别有2个场景,没有场景总数。图书馆。大约30了。场景数量的减少削弱了游戏的Roguelike 性质。同时,玩家对场景的熟练程度也让他能够更有效地提升自己的技能。

《挺进地牢》 了解每个房间的地形没有多大意义

最后,仅使用祝福模式也大大减少了玩家必须处理的信息量。有了无限的弹药,你就不必考虑策略,利用跳跃来发挥自己的优势可以解决大多数危机,降低定位要求。

所以《挺进地牢》也是一款弹幕地狱题材的射击游戏,但在原作游戏中,掩体的发现、移动、差异其实还是蛮大的。

仅仅因为它简单并不意味着它真的很简单。可以肯定的是,通过减少游戏元素,《逃出》的入手门槛肯定是降低了。但这会让游戏变得不那么硬核吗?我认为答案是否定的。

葡萄君的让分比赛记录:

葡萄这几个小时一直在玩《挺进地牢》,但最多只进步到2.5级。你不是在战斗中死去,而是在死去。这是因为动作跟不上思想,需要不断练习来训练肌肉反应,但也与游戏内容的丰富有关。

以上面提到的电梯场景为例。葡萄君最近的体验中,有很多电梯场景,有的还非常有趣,比如踩梅花桩、悬浮地板、飞天等。

气球从地板上吹了下来,消失了。

至于敌人方面,除了各种新老怪物外,还有超过10种的BOSS模式,各具特色,可以感受到制作团队的诚意。

联合美杜莎钢恶魔

随着玩家在游戏中不断营救越来越多的NPC,他们可能会遇到游戏中的特殊事件,例如小游戏。

综上所述,《逃出》的核心体验发生了变化,但仍然保证了线性关卡的基本可玩性,场景组合、枪械、怪物、BOSS类型更加丰富。

商业逻辑和玩家期望是否有冲突?但从凌晨解锁到晚上7点,游戏在Steam平台上总共有190条评论,好评率只有56%。

大多数负面评论都集中在游戏有限的祝福模式设置上。从游戏设计的角度来看,有限祝福模式的最初目的是在减小体积的同时保证游戏的随机性。虽然这种设置可能更适合移动设备,但对于有更高期望的PC 玩家来说,情况有所不同。

一些玩家认为冲锋枪在祝福模式下使用起来太困难。游戏中,按住开火按钮1秒以上,冲锋枪就会发动强力攻击。或许制作组的初衷是为了丰富游戏体验,但就葡萄君的个人体验而言,一把上膛的枪的突然出现,直接打断了游戏的爽快射击感。

除了对这些细节不满意之外,也有老玩家想要追求和《逃出》一样的体验。他们认为这款游戏失去了前作Roguelike 游戏玩法的精髓。

上述失落感是可以理解的。但从商业角度来看,制作组没有必要再创造《逃出》。过去几年,Dodge Roll 发布了多款免费DLC,丰富了《逃出》 的内容。除非玩法发生改变,否则很难取得太大进展。

部分玩家依然肯定游戏的新鲜度

基于这个前提,Dodge Roll去年推出了两款玩法不同的新游戏。本文介绍的街机游戏系列《挺进地牢》和《挺进地牢》。后者于去年9 月在Apple Arcade 上发布,但由于其独家策略,并没有受到外界太多关注,但现在也在移动设备、Steam、NS 等平台上发布。

我能理解Dodge Roll 想要把Gungeon 变成一个IP。

《挺进地牢》

为了实现这一目标,厂商需要做的就是进一步扩大自己的用户群。《挺进地牢:枪死之家》登录全平台,改变玩法,降低难度门槛,保证玩法,应该会给Gungeon系列增加很多新用户。

以我自己为例,去年Epic Games给我发了一份《逃出》的副本,玩了大约10分钟后,游戏就化为灰烬。但短、平、快的《挺进地牢:枪死之家(Enter the Gungeon: House of the Gundead)》 给了我当我无事可做时玩的想法。这让玩家更容易理解这类弹幕地狱游戏的吸引力。

当然,这说起来容易做起来难。目前来看,《逃出》各有特色,但略显逊色的体型和不完整的设定仍然影响着游戏的好评率。也许《挺进地牢》会通过不断的更新让游戏变得更加完整,恢复声誉。或者道奇滚车可能会在几年内发布续集和更好的《逃出》。

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