中国风水水墨+灭妖武侠+动作ACT+关卡横向卷轴这些元素的结合可以满足部分玩家的口味。目前版本处于测试服务器状态,平台为Android。从内容来看,它经过了多次测试和修改,日趋完善,战斗模式也进行了大幅修改,但好在游戏的体积并不大。画面风格以动漫为主,对功能配置要求不高。 PS:需要几分钟才能理解,因为它比游戏花费更多的时间和精力。如果这个游戏符合你的要求,那么,相反,你应该用它来消除雷区,避免陷阱。如有遗漏或错误,请指正。
*【故事简介】* 《斗诡》 故事大致分为开头的寻师、中期的修炼、后半段的救赎。他一路追随师父,游历天下修行侠义,但后来听说有藏宝(一座古庙),师父只身而去,下落不明。与此同时,他也在不断的修炼,强化自己的力量。 它在故事和情节方面通常很常见,但它确实有其缺陷。自然“太常见”了:
一开始就充满谜团主角身世成谜,武功却很强古庙的来历就不多介绍了。另外,游戏中有很多经典故事,给人一种古庙的感觉和情节,类似于现代意义上的次元传送门,而且游戏本身的背景时代没有介绍,所以全部包含在内。把这些结合起来,故事和情节就出现了缺口,代入感有点弱。
由于缺乏剧情审核功能,原本应该发挥积极作用的水墨、国风元素被明显淡化,沦为单纯的图画剧,并没有起到太多的衔接或推动作用。除非你是游戏玩家,否则由于时间有限,玩家不太可能耐心仔细地查看剧情,但缺少回顾功能并不妨碍感兴趣的玩家稍后重新审视剧情。它肯定会把双方玩家都推开,最终成为一款基于图片的游戏。 【故事情节】基线5分-“”结果[3分] 故事背景模糊- 1分,缺乏剧情回顾- 1分,人物背景不清楚- 1分 经典故事还原体验+1分评分说明:如果排除图文元素的话,故事结构上其实并没有太多新奇之处,也没有什么更详细的介绍故事背景。游戏一开始的“黄金五分钟”中古寺的由来就感觉很“空中”,主角的台词也很模糊,整体感觉是“先玩,后加”。 “后来”模式有点缺乏,缺乏替代感。
*【屏幕配置】 *根据官方公告《斗诡》,屏幕是基于手绘的3D渲染,初次体验没有太大问题。水墨画法和呈现方式颇具创新,剧情过场表达方式尤其值得一看,战斗时的人物动作和技能素材都得到了很好的再现,怪物和怪物的形象设计也遵循了几个原型正在做。值得称赞。
从过场动画来看,需要动用大量的美术师,我咨询过好几个美术师,但是这种布线和绘制只能手工完成,不像大家说的量产漫画可以用模板。从那时起,制作团队就真正用心制作了。
制作很精彩,从远景到近景,再到水面的倒影。其实这种表现方式非常好,因为它已经把最细微的细节都打造出来了。截图中人物的倒影和周围物体的倒影表明水面是流动的状态,而不是单一的镜面反射。
战斗特效采用与市售游戏类似的素材,如角色必杀技、灵兽技等。
剧情中多次提到壁画,由于主角最初也被壁画所吸引,所以章节选择界面也采用了同样的设置,遗憾的是整体效果缺少了镜子元素。 “地图”不是壁画,也没有使用“场景嵌入”技术,这是一个小亮点。
主操作界面上各功能的比例和大小符合中国山水画的传统印象,有动态效果和飞鹤,周围的功能图标大小也合适。暗色调的区域,与中央显示区域并不冲突,可惜的是主界面是一张“长”的山水画,但却显示了游戏信息。米德尔斯不断出现,我无法阻止他们,感觉就像在看一部杰作,但旁边有人在哭……
【画面配置】基线5分-“”结果【7分】 技能图标太大遮挡视线-1分,无法遮挡信息呈现-1分 国风主题足够+1分,主界面长风景+1分,剧情过场新颖+1分,详细场景搭建+1分。它不注重“换皮”,与现在的“国民”不同。相比宣扬“风”题材的手游,民族元素的表达更为强烈。地方;
*【战斗操作】 *基于战斗制作、动作表现、命中检测区域等,较之前的测试版本有了很大的改进,操作更加流畅,但整体结构、操控不变。方向仍然是“左/右”,没有“上/下”位移效果,但在其他场景中变成“摇杆”类型。这种建筑格局实属罕见。
战斗时只能左右移动,与其他ACT类型、横向卷轴闯关游戏可以上下移动不同的是,想要前进只能左右移动。通过移动来躲避敌人的攻击;“躲避”只能通过移动技能来实现,操作难度大,容易被攻击抓住。快节奏的战斗。
在其他场景中,都是用“摇杆”来控制角色的移动,但对比《Combat Link》时,为了增加游戏难度,故意将战斗模式设置为“水平”基线,可以看出。被设定为。由于实战,我付出了一些复活币。
当前版本有4个职业技能,但实际战斗中只能选择2个。除了武器技能、觉醒技能、灵兽技能之外,可用的技能相当多,对应的战斗变化在伤害值上也很大,后续的职业进阶也是如此,只不过格式不同而已。我的技能已经改变了。
魔力恢复必须通过攻击来恢复技能发动没有CD限制,如果所有要素都存在的话,理论上只能发动CD恢复和有次数限制的技能。你需要根据需要来使用它们,并且游戏后期可以使用的魂兽数量会增加,但整体操作方法保持不变。最好的伤害,需要你在游戏中慢慢探索。 [战斗操作] 基线5分- “”结果[3分] 怪物攻击警告不明确- 1分,命中检测区域有偏差- 1分,掉落的怪物没有附加职业无- 1分 多样化技能组合+1点评分说明:作为一款ACT动作手游,《斗诡》的整体战斗系统只能用非常令人满意来形容。连必要的功能在这里都没有发挥好,故意忽略一些元素也是可以理解的,如果为了配合国风,但习惯了通用模式后,突然这么做就有点别扭了。继承这样的设置。
*【养成系统】* 本游戏是一款ACT动作游戏,但没有太多东西是离不开PRG式的养成的,从角色等级到装备再到灵兽的培养。羁绊系统中,武器作为武器独立训练,灵兽作为灵兽独立训练,最终组合成属性战力。机制和系统都比较简单。
武器系统是设计的一大特色,通过每天不断获取武器,理论上可以产生普通的攻击、生命、防御,甚至“四击”等极限武器都是可能的。从这一点来看,武器仍然是开发体系的重头戏。
另外一个需要培养的就是灵兽。前面说过,战斗模式中除了普通攻击和技能攻击之外,还需要武器技能和灵兽技能。三技能有几十种,所以发育方法、搭配方法、战斗顺序调整等都有点复杂。至于开发模式,还是比较容易的。只是等级、经验、进度等等,但是当你的修炼达到一定程度之后,就需要花费铜币或者元宝来逐一激活魂兽了。
另一个养成系统是“命魂”,与其他游戏中的结界、卡牌、附加装备等相同,实际效果与普通装备系统中添加的效果相同。开发时可以参考其他同类游戏的一整套素材升级以及类似的突破机制。
从表面上看,开发系统似乎有很多技巧,但其实并不像传闻中那么困难,即使是初学者也可以按照教程掌握。至于职业晋升,则是传统意义上的“转职”,有与同类游戏类似的增强、细化、突破等,并没有这方面过于复杂的机制。内容;
【养成系统】基线5分- “”结果【2分】 养成材料需求与获取差距过大- 1分,货币消耗环节过多,获取金额过低- 1分,装备价值和功能介绍不详细- 1分评分说明:大部分开发的功能与同类游戏相似,因此没有加分,开发结构也遵循“较窄”的路线。随机范围、最高品质的“获得边缘属性”的需求在肝脏副本中变得无聊。
【氪金值】经过多次测试,游戏内容已逐步完善,并为喜欢这种风格并希望实现“0”的玩家添加了许多功能。氪金,你测试一下就明白了,但是不排名,训练慢,而且提升等级需要的环节不多,所以就有了这么做的冲动。如果无法避免,请理性消费,寻找最有价值的物品。
除了首次存款获得的道具外,长期玩的密码也相对有价值,并且在大多数游戏中也是永久物品。只是需要时间,但是经过简单的转换后,获得的道具就可以进行培养,所以即使对于氪金“0”的玩家来说也是值得做的。
这样的高额返利乍一看确实有很多,但其前提是会“影响排名”,并可能导致氪金价格大幅上涨。在氪金或者微“0”的情况下,氪金对于玩家来说价值并不大,而且需要元宝的物品也有限,所以购买价值两极分化。
之所以有所谓的元宝消耗限制,是因为游戏中设置的“扫荡”系统需要消耗“酒”,如果金额不足,则无法进行扫荡,只能手动通关. 成为可能。酒水加成,不分经验还好,单价不高,3个20元宝,而且两种酒都买的话,限购4次。总消费480元宝。当然,只要你的命魂没有用完,系统会给你足够的。 【3分】 故意限制核心养成系统-1分,日常任务加速CD消耗过多-1分,重复太多昂贵的返利物品-1分部分元宝单价不高+1分评价说明:如果你想长期玩这个游戏,如果你打算赚钱,除非你无意打,消费你喜欢的东西,这是一个良性循环。你不必在排名上花费太多,甚至根本不用。然而,你如何选择“时间”和“金钱”取决于你的个人价值观。
*【工作指数】* 从测试阶段开始,如果主线任务等级不足或者战力不足以完成日常任务,还可以花费铜币来提升武器品质。一波持续的时间并不长,虽然在组队的情况下可以持续5秒,但是需要花费大量的铜币,所以如果你没有足够的酒,你就回去副本。另外,由于没有自动模式或托管功能,因此实际需要的时间约为4-6 小时。
武器品质关系很重要你每天都需要完成这样的回合,但如果你追求最好,那是不够完成的。收入与每日和主线地下城扫荡相关,你必须立即查看这些圈数来计算实际花费的时间。时间不长,但数量不算太大也不算太少。
另一部分是和发育相关的,但是精炼装备很重要,前期获得道具的途径很少,所以想要获得完美的属性,自然需要扫荡之类的便捷功能。虽然是首选,但是如上所述,每天刷的次数是有限的,所以如果想要获得终极属性,就需要手动刷,如果加上这个,总共需要3个小时左右。 它需要。结束疲劳。
随着章节的进行,怪物的等级和伤害越来越高,玩家的操作条件和属性条件也越来越高,即使是最熟练的玩家也可能会陷入困境,被迫选择是元宝复活还是重新开始。从一开始。对于跳级挑战来说,消耗情况和大脑状态都比较严重,这些损失也必须以花费的时间来计算。 总的来说,如果你想清除疲劳系统并获得它,你应该留出至少4个小时来完成日常任务,而不考虑最大值,以便每天达到最大值。如果没有一键完成功能,遇到移动的怪物需要近两个小时。如果你有很多缓慢的全屏技能,实际时间会更长。 【上班指标】基线5分-“”结果[2分] 缺乏自动模式或管理模式-1分,限制扫功能道具数量-1分,对怪物全屏技能它耗时太长- 1 分 分数说明: 分数值分数越低,所需时间越长,基于当前测试。 5个小时完成所有事情,直到无事可做。
【结论总结】 从民族元素的角度来看《斗诡》,它的表演元素绝对是最大的亮点,从过场动画到人物场景,制作精良,有很多独特的地方。也令人着迷。游戏的上线导致游戏内容出现了一些延迟甚至延迟,包括缺乏开发环节和剧情推进。 幸运的是,经过一番测试,很多内容得到了改进。体验测试,这仍然是一款值得一玩的游戏,但如果没有时间,最好不要尝试。 希望本文的评论内容对您有所帮助。通过这款游戏体验快乐时光!
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