近日,国风横版格斗游戏《斗诡》正式开启公测,上线首日就位列iOS免费榜前三。《斗诡》是飞宇科技旗下一点网络开发的一款横版国风格斗游戏。它以其独特的绘画风格和易于使用的基于燃烧的战斗系统吸引了玩家。后期阶段除了关卡突破和团队地下城之外,还注重发展、挑战等游戏玩法。以及其他玩法。被画风吸引的游戏日报鱼鱼也找到了《斗诡》的制作人盼盼,聊起了《斗诡》制作背后的秘密。
以怪物为主题的中国风水墨画尤其引人注目,但《斗诡》却是测试失败、翻盘重新开始的结果。最吸引玩家关注的是它的画风和卷轴风格。比赛场面尤为引人注目。绿松石色和金色的风景与怪物主题的结合,再加上简单易上手的战斗系统,对于轻度玩家来说非常有吸引力,玩家也很容易理解。
直怪主题怪物设定
在目前《斗诡》的制作团队中,美术几乎占了团队人数的一半,绝对是大多数。但《斗诡》现在的画报表现其实是非常来之不易的,是一切翻转、重新开始的结果。测试后。 《斗诡》项目刚立项时,美术标准就定得很高,一点团队之前的作品《三国之刃》甚至连续一个月荣登APP Store畅销榜榜首。很多人都觉得它的美术质量配不上长期占据APP Store畅销榜第一的位置,一度甚至压垮了《刀塔传奇》。因此,对于盼盼来说,《斗诡》的艺术必须有足够的品质来积极回应这样的问题。
《三国之刃》
《斗诡》项目启动时,潘潘要求主创一个月内完成造型,导致整个团队缺乏深度思考,走了很多弯路。比如在文化方面,早期的建筑、色彩、服饰与游戏的世界观、故事没有很好的融合,人物设计、妆容、台词、画笔缺乏时代设定和特色。而且,场景的设置也经不起推敲。经过两个月的努力,《斗诡》的第一个demo已经开始了。正如上面提到的,仓促的演示各方面的反馈都不是很好,团队对此并不满意。
《斗诡》 初始样式
修订《斗诡》样式
盼盼本人也再次谈到这个问题,他表示:“作为一个团队,我们要优先打造自己的风格,能够创造出更多的亮点。但我们一开始就走错了路,介入太多,走得太远。” “我已经做到了,”他总结道。对时间的追求让我们不用考虑太多就可以在各个方面节约,直接颠覆了原有的艺术。庞庞将艺术的完全掌控权交给了首席艺术家,他顶着巨大的压力,参考了中国古代绘画、唐代建筑、人物、服饰的各种元素,并按照自己的理解去运用。搓、刮、刮、勾等技法被融入到设计场景中,最终形成了现在的风格,并持续优化至今。
《斗诡》花了一年多的时间开发,除了重做美术之外,还存在技术问题。游戏开发中的技术问题也是一个障碍,导致团队花了一年多的时间来处理技术问题。和许多游戏制作人一样,盼盼是从玩乐和自学开始制作游戏的。不过盼盼制作游戏的时间比较早,高中的时候就想用RPG Maker来制作游戏,但工具有其局限性,所以我就想制作自己的游戏。但我不知道如何实施。然后我意识到我需要使用程序来实现所有功能,所以我在大学选择了计算机科学来学习编程。遗憾的是,胖胖的家乡福建并没有多少游戏公司,刚毕业的胖胖也找不到合适的公司进入这个行业。直到看到九游在招QA,我觉得有编程基础就可以从QA入手,于是我就从QA进入了这个行业。中途转行作战策划,之后又兼职做系统策划、数值策划,才有了今天的工作。
尽管盼盼已经进入游戏行业13年,但他们在开发《斗诡》时仍然面临着无尽的挑战。最大的技术挑战是高精度的战斗同步。为了实现比《斗诡》更好的战斗同步表现,一点团队从一开始就将PVP作为主要系统进行开发,相关技能设置也围绕PVP进行设计。高要求自然伴随着高难度,因此团队分阶段解决了一系列问题,包括随机数、浮点数、性能、逻辑帧同步等,经过一年多的技术努力,团队现在已经拥有了一套正在实现我们的目标。全方位突破。《三国之刃》的团队挑战、副本等体验都比较不错,而PVP作为项目创立时的核心玩法,包括公平竞争,上线后也会继续优化并发布。《斗诡》的战斗并不局限于简单的设置,而且很容易上手。他能够立即开始比赛对每个人来说都很重要。还是体现在操作门槛上,最终的目的是让玩家能够自由地进行连击,比如轻松地进行普攻。各种技能在解锁的同时可以随时打断,也可以通过躲避来强行打断,并且一旦技能达到一定等级就可以随时强行打断。通过跳跃,基本上满足了大部分玩家可以通过任意按键轻松进行连击的设定。在操作设置中,也去掉了垂直和水平的设置。如果您有此设置,您可能会反复遇到攻击范围问题。这使得战斗过程的安排变得复杂,也增加了对玩家的操作要求。这与本项目的运作安排不符。然而,虽然地图高度设置被保留,但相关的游戏玩法尚未保留。现在有效。 ”
《斗诡》以其独特的绘画风格吸引了玩家,并以其极其简单的操作方法吸引了众多玩家。这也是鱼鱼认为的《斗诡》的聪明之处,其目的非常明确:简单、好用,为玩家提供前期良好的游戏体验。当然,余宇也担心,这么简单的设定,体验了两个小时之后,只能尝尝,玩不到什么。对此,盼盼并不担心。虽然你可能依靠艺术风格来吸引玩家,但留住他们主要分为三个部分:成长、挑战和社交互动。前期内容相当丰富,如果某个日常任务的战斗经验操作过于重复,可以一键扫地直接跳过。重复。保证在前7 天内每天至少解锁一项有趣的新功能。后续的体验将包括各种挑战、成长、社交玩法,以及个人、团队、团体等各种新玩法,这些都会随着时间的推移而优化和添加。目前,《斗诡》拥有多种玩法,从两人互助到大型团体社交玩法,从简单的互相送花到组队在军械库磨练武器等等,我们将继续开发团体挑战游戏等等,从组队到与小帮派团队进行一些游戏。
同时,这也是我认为悠悠非常擅长不强氪的一个(差)设定。前期体验游戏时,基本上没有任何收费弹窗。盼盼还表示,“从体验上来说,我们希望玩家花的时间越多,它就越有趣,即使不是。”花一分钱就可以体验全部内容。除了有限的命魂卡外,所有的成长资源、金钱资源等都可以通过时间获得。如果你没有很多时间的话,可能需要长达30 分钟的时间,但它很有趣。《斗诡》在“十月怀孕”的艰难发展后开始。公测结束后新征程团队持续优化PVP玩法精准战斗,新玩法持续开发,《斗诡》项目组持续招募人才。总体来说,余宇非常看好《斗诡》,相信凭借其出色的美术表现和战斗经验,《斗诡》能够赢得很多玩家的心。 *文章经作者许可发表,不代表《游戏日报》立场。如需转载,请联系原作者。
本文和图片来自网络,不代表火豚游戏立场,如若侵权请联系我们删除:https://www.huotun.com/game/564145.html