斩妖行百度百科,斩妖行正式版

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一款游戏的诞生并非仅凭想象就完美、一帆风顺。开发规模、开发周期、资金状况,甚至几个外部因素都可以影响一款游戏的质量,甚至一个工作室未来的命运。

对于制作了《斩妖行》 的Wildfire Studios 来说尤其如此。看看GSENSE拍摄的《不停忧虑,不停笑|发布倒计时:《不停止忧虑,也不停止欢笑 | 发售倒计时:《斩妖行》 | 机器核心GCORES》,这小群9人——花了3年时间才制作出《斩妖行》,我明白其中的难度。虽然距离发售日期越来越近,但由于资金和时间的平衡,游戏的整体开发进度受到了一定的影响。

影片讲述了上线前几个月《斩妖行》的故事。

无论游戏多么完美,最终都会像游戏主程序员所说的那样,“有些事情我们想做,但一直没能完成。”

事实上,完全客观地评价游戏是非常困难的。游戏所暴露的问题实际上可能直观地反映了开发者自身经验的缺乏。有些问题可能只是开发团队没有意识到或受到其他因素的阻碍。 “这已经足够了,但还不够。”

于是,在不到10个小时的时间里通关了普通难度的《斩妖行》之后,我犹豫了很久,却始终写不下——。 虽然《斩妖行》固然有着不错的切入点和游戏设计考量,但也暴露出了一些开发体验上的缺陷和缺陷。

但从整体体验来看,游戏本身还是有很大潜力的。

导航:图片——独特的手绘水墨风格,具有出色的引人注目的图像表现。战斗——虽然容易控制,但耐久度和战斗节奏不匹配,所以玩家必须熟练地“切”、闪避、反弹,难度很大,很容易让人沮丧。 BOSS的AI设计剧情不够合理——故事发展一般,结局有点草率——建议非动作游戏爱好者等待优化补丁再购买。《水墨风格》的独特魅力《斩妖行》 我认为这是一种乍一看就“足够有吸引力”的艺术风格。

很多国产游戏都以“水墨风格”着称,但像《斩妖行》这样同时做到整体统一感和表现力的却很少。说实话,《斩妖行》的风格并没有给人一种“清爽”的感觉,但整体氛围可以用“稳重”二字来形容。

雾似乎有点悲伤

制作团队了解恶魔与人类、邪恶与善良之间的气氛。部分场景和Boss使用了3D技术,但横向卷轴游戏中2D性能的局限性并没有影响整体氛围。从小士兵到大boss的外观设计也都表现得很精美。

游戏的整体基调较暗,但屏幕上显示的内容保持不变。另一方面,画面上不断飘浮的雾气和营造出纵深感的构图设计,让本作怪物横行、夕阳西下的世界显得有些残酷。随风摇曳的麦浪、飘落的秋叶、被强风吹走的残雪,赋予了《斩妖行》独特的魅力。

游戏中的场景主题各异且十分清晰

《斩妖行》 整个游戏大小只有4G。从过场动画的质量来看,应该进行一些容量调整。在某些情节中,放大的镜头还可能在文字上显示出稍微粗糙的痕迹,但幸运的是这并不影响图像的整体纹理。

深刻的故事,略显敷衍的叙述由于游戏名为《斩妖行》,主角扮演的是一个克服重重障碍、救人于水火之中的“怪物杀手”。毕竟怪物和人类的故事都是关于人心的,本作也不例外,用世界的动乱来把怪物变成人类的隐喻。

《斩妖行》的故事并不长,却是从主角陆云川在灭妖过程中因疏忽被学校开除,导致两个弟弟死亡而开始。并逐渐发现阴谋的故事。然而,故事的重点并不是打败“魔鬼”,而是通过旅途中与各种角色的遭遇,揭开潜伏在人们心中的“魔鬼”。

小人物的命运就像草草一样

为了避免剧透,我不能透露太多细节,但在《斩妖行》的故事中,有很多关于恶魔的故事,比如小村庄里无知的村民和无辜的孩子之间的冲突,以及威胁和威胁。节日里对神灵的恐惧并不是最可怕的。与因实力投降的村民的纠葛,老友与仇敌报恩的怪物之间的恩怨……有许诺重金换取牺牲的怪物,也有无知的恶棍谁听诽谤。

过场动画很漂亮。

《斩妖行》使用了非常传统的叙事技巧来模糊怪物和人类之间的界限。当以过场动画中的京剧唱段为背景时,这种情感似乎更具感染力。面对这样的情况,退场后我只能想到“悲伤”。

但用神怪来讲述世界的叙事手法由来已久,而《斩妖行》所采用的叙事手法只能算非常令人满意。你几乎可以根据新角色的话语猜测后半段故事将如何展开,但游戏中布置的伏笔和套路却有一些意想不到的亮点。

你基本上可以猜到接下来发生的故事的走向。

而且,即使我能猜出故事的大致方向,我也无法猜出《斩妖行》足够的细节。在一些故事中,故事情节被“改写”了好几次。 “救出村民后,主角们前往下一个地点。”—— 这种描述在故事中部以后的故事中经常出现。

我想《斩妖行》应该能够静下心来好好地讲完这些故事。故事的仓促结局让我们失去了很多本该留下深刻印象的NPC,让故事失去了吸引力。我不得不说我有点失望。

生与死,一个被砍头的娃娃

一些补充故事的支线任务似乎在接近尾声时就离开了游戏舞台,但好在主线故事仍然有足够的内容持续8到10个小时,所以我认为在游戏性方面还是令人满意的。说吧。体积。

《斩妖行》的游戏系统一直是玩家的重中之重。从直观上看,《斩妖行》的操作并不复杂。实际攻击只有一键,对于习惯动作游戏的玩家来说不会太困难。

主角还可以通过间隔按下按钮来进行更强力的“斩”攻击。弹跳和闪避无缝地融入有针对性的“切”攻击中,从而实现有节奏且有趣的操作。

掌握完美的闪避、弹跳和“切”攻击,可以让玩家自然地施展一系列流畅、炫酷的连击,搭配炫酷的特效,轻松面对强大的敌人。可以说,从用刀或火焰砍杀敌人的手感到操控的反馈都达到了不错的水平。

然而,游戏的空中攻击却不尽如人意。 —— 主角只有一招空中招式,所以面对快速移动的飞行敌人时,最好等待攻击,而不是跳跃攻击。制定一个计划。更令人惊讶的是,游戏的“弹跳”和“防御”被设置为两个不同的按钮。这使得防御在某种程度上成为一种战略选择。防守和弹跳不能共存,球员必须速度快。面对敌人的攻击,需要在两个选项之间做出选择。

弹跳回报远高于闪避或防御

我想这是制作组想要平衡“不消耗体力反弹”的高收益和“无敌框架”与高风险之间的平衡而设计的。但在实际游戏过程中,敌人被弹起的特效以及攻击帧出现的次数都不同,这需要玩家花费大量的试错和观察,明显增加了难度。

游戏拥有丰富的技能,通过消耗精神力激活技能树,为主角提供各种好处。在实际的游戏过程中,你通过选择不同的能力组合将会有非常亮眼的玩法。例如,“河流红色”能力使玩家的生命值非常低,但为角色提供了高伤害和多重伤害减免护盾。这对于“魂斗罗”类型的玩家来说非常有趣。

顺便说一句,第一周我找不到技能树,因为指导很难理解……

然而,在这种以动作为主的战斗系统面前,游戏中提供的升级系统似乎没有什么存在感。即使数值全部提升,血量和攻击力也只会提升,实战体验不会有明显差异。游戏中获得精神力是比较容易的,甚至死刑也是可以接受的。

保存点的设计非常合理,即使在BOSS战中不幸死亡,也可以立即重新加入战斗。地图设计没有留下太多探索空间,你基本上会遵循“直线路径”的方法。对于专注于主要故事的游戏来说,这是一个很好的方法。

这个游戏还有挑战模式,当你没事可做的时候,你可以挑战BOSS。

总的来说,我对游戏的第一印象基本符合我的预期。

顺便说一句,《斩妖行》的按钮布局,方向键使用WSAD,攻击按钮使用JKIL,让我想起了以前分享过的两个,实际上感觉有点怀旧。和朋友一起玩键盘模拟器的日子。

耐力条引发的“血腥犯罪” 在上个DEMO中,《斩妖行》使用的包括“耐力条”在内的战斗系统非常新鲜。在艰难的战斗中,耐心筹划、观察敌人的行动并取得胜利,会给你带来巨大的成就感。

当我终于按下驱散按钮时,我真的感到很满足。

然而,《斩妖行》 EA版本发布后,前期打几个BOSS和精英怪所获得的舒适感,随着后期面对多个难度迅速提升的重要BOSS而变得越来越困难。稀有的。

一开始我就打算像《魂》系列那样死上百次,但随着游戏的进展,它给我的感觉和“痛苦而死”的游戏不同。我的反馈非常相似。 -30000 它带来的更多的是一种无助和愤怒的感觉。

为何与预期相差如此之大?事实上,这些负面情绪的根源大多来自“体力条”。

无论你如何升级角色,体力永远是100

耐力设置旨在满足球员的进攻要求。毕竟,在《斩妖行》中,攻击需要体力,防御需要体力,冲刺需要体力,跳跃也需要体力,而没有体力,你将失去所有攻击、防御、躲避的手段。 “体力消耗”和随之而来的“体力恢复”之间的平衡是游戏设计中的一个重要点。

游戏的指导向玩家明确指出,使用“切”攻击、篮板和完全闪避不会消耗体力。结合你的角色本身的自然耐久度,如果明智地使用这些点,理论上可以让你无限期地使用你的耐久度。但在实战中我感觉自己的体力总是有所欠缺。这种情况在后期的BOSS战中更加明显。

当然,你可以充分利用你的耐力,但很多时候你还是要离开战场,等待你的耐力恢复。这听起来像是一个悖论。一场在等待绝佳进攻机会的同时因抵抗而被迫放弃的战斗,对于多次经历过死亡的玩家来说可谓是一种“折磨”。

敌人血量低,没耐心了怎么办?使用技能还是等待?

我认为,续航能力出现这样的问题,根本原因是基于“战斗节奏不平衡”的问题。

《斩妖行》的战斗节奏很快。在我第一局游戏选择的“标准”模式下(后来官方宣布难度以“休闲”为标准),可以说小怪的攻击欲望和频率是相当高的。而且敌人的推进时间很短,在多人包围的情况下,很难对双方的快速攻击做出即时反应。

而且被弹回来的无敌时间很短,不到1秒,所以采用“脱离包围圈再攻击”的方式比较安全。毕竟,想要避免危险是人的本性。开始。

当面对多个敌人时,反弹并不完全安全。

在日益激烈的战斗中,用于突围的冲刺和跳跃是体力消耗的主要来源,而这种“打了就跑”的战术的使用使得体力的补充更加困难。敌人的攻击频繁且快速,迫使玩家多次使用消耗体力的躲避技能。这与传统的慢节奏动作游戏完全不同,后者也有耐力指标。

玩家需要能够立即做出反应,但他们也需要受到资源限制。《斩妖行》的战斗节奏似乎与战斗系统本身不太契合。

这就导致了,“切”攻击、篮板以及不消耗体力的完美闪避都是玩家想要真正顺利通关所必须学习和熟练的技能。然而,反弹和完美闪避都是建立在敌人攻击威胁的基础上的。当面临安全撤退和冒险的二元问题时,不精通这三种技能的玩家仍然可能会选择前者。

如果你眼力不好,手又快,那么弹回来就很难掌握。

然而这款游戏并没有给“龟流”任何生存的空间。大多数BOSS都有护盾,但如果在一定时间内没有攻击护盾,护盾就会立即重新生成(敌人的防御力不算攻击护盾)。然后玩家就会不断的意识到使用刀来确保护盾在治疗过程中被消耗,从而在面对敌人的高频攻击时更容易发现自己处于危险的境地。

在与垣修罗的战斗中,更加感受到了紧迫感,同时,微弱的空中攻击也因为垣修罗的空中移动而完全没有作用。这感觉有点不合理,因为你想让玩家继续攻击,但同时你可能会给玩家带来麻烦。

饥饿的修罗是我遇到的第一个boss。他频繁的吸血技能真是让我很恼火。

最麻烦的是,当生命值减少到一半时,饥饿修罗的吸血攻击频率会大幅增加,而且连续几次吸血动作和很短的前挥技能,稍有不慎就会让你BOSS 。恢复不到一半的生命值。一遍又一遍地使用同一个技能的高频率本身就给人一种“草率的AI设计”的印象,再加上需要一遍又一遍地破坏护盾,这种感觉肯定是非常不愉快的。

同样,虽然制作组的本意是要求玩家学习“斩”攻击,但玩家却因为“不学习“斩”攻击就很难通关”这一事实而受到阻碍。由于“斩”不消耗体力,所以战斗体验得到了很大的提升,但制作组似乎已经将“斩”定义为必备技能,玩家们当然会说“它会教你如何玩游戏” “是这样吗?”

“斩”攻击不仅造成巨大伤害,而且不消耗体力。

在挑战关卡中,我发现冲锋“切”攻击的收益比普通的三连“切”连击要大得多,而且攻击方式也更加简单粗暴。另外,跳弹和护盾破坏的好处比平砍大得多,使得游戏的攻击和防御非常单调和“套路化”。

有了这些旨在提高耐力的问题,010 vs. 30000 的战斗看起来很容易上手,但有一个门槛是玩家需要理解和学习的。实际游戏体验的过程会加剧玩家的负面情绪。

毕竟想要鼓励玩家主动进攻,就需要减少生命值的消耗,并适当加强操作后耐力的恢复效果。另外,如果你想鼓励玩家做出战略选择,你需要加强他们的攻击套路并提高他们控制耐力的能力。此时,您可能应该进一步考虑《斩妖行》。

关于体力指标的讨论始终是Steam 评论中玩家关注的焦点。

它尚未完善,但仍有潜力。事实上,《斩妖行》仍然存在各种小问题等待修复。例如,敌人的判断比其实际尺寸小,导致角色难以攻击敌人。 Y轴方向无法清除;游戏内引导很弱,击败敌人后无法离开现场,我什至没有意识到有击败某些敌人的方法。甚至不可能在移动时收刀.《斩妖行》 从某种程度上来说,肯定还不够“精致”。

比如这个小怪,就是一个典型的可以接收特效但没有伤害判断的怪物。

不过,《斩妖行》并不是一个无用的棋子。在我个人看来,《斩妖行》有潜力变成一款伟大的游戏。得益于其独特的世界观,无需创建超出及格线的“独特”游戏系统即可获得《斩妖行》。线。

不过很显然,之所以推出这个版本,是工作室不满足于简单地制作出一部及格以上的作品,而是想要充满信心地提升其品质。虽然这个想法当然值得鼓励,但从个人角度来看,我认为过于强调向玩家展示游戏的“独特”功能导致了游戏整体发展方向的负面影响,我认为这是令人困惑的。并无视玩家。我从我的立场所感受到的。

兼顾优点和缺点

总的来说,《斩妖行》无论是表现力还是游戏理念都是一部很棒的作品。然而,本应该能够表现得更好的制作团队却过分强调了游戏的系统特色,而忽视了玩家的流程反馈,从而导致了问题的症结所在。

这些核心甚至影响了游戏玩法,让游戏整体看起来缺乏任何游戏玩法之外的“打磨”。不过我觉得制作组在场景细节和关卡细节上并没有忽视这部作品以及期待它的玩家们。

幸运的是,这不是一个不可逆转的问题。 —— 《斩妖行》 所有这些新出现的问题都可以通过优化和调整来解决。制作团队在Steam上发布公告,承诺未来会调整体力消耗、士兵构成、游戏内引导等问题,并持续收集玩家反馈来优化游戏。

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