“简洁既是优点,也是缺点。”
穿越万水千山,战胜妖魔鬼怪,几乎是中国童话里不变的元素。我的梦想是持剑云游世界,磨炼武功,靠侠气和勇气战胜恶鬼,为天行正义,结识侠义善良的同伴,编织美好的故事。我猜这是一种情况。许多仙女和骑士爱好者。至此,《斩妖行》已经超凡脱俗了。玩家扮演的斩妖陆云川就是这样一个标准的主角模型。不过,与目前很多仙侠网游和手游不同的是,《斩妖行》选择了看似“落后”的2D横版动作玩法,追求庞大而全面的武侠世界,而不注重复杂和炫目。绚丽的服装非常简单朴素,就像一首没有伴奏、没有和声的小夜曲,简单却不粗俗,给玩家带来非常独特的体验。
精心打造的游戏背景由于《斩妖行》是一款2D游戏,它无法展现复杂的空间结构或多样的地形,但水墨风格的背景和恰当的特效却让它具有类似国画的表现力。无论是主角踩在水面上的涟漪,还是山上可怕的瘴气,制作团队都尽力确保它们与整个场景融为一体,形成你走过的整个画面。这就像一幅画。
(虽然水墨般的风景没有其他游戏中那么辽阔,但却有一种独特的张力和静态美。)
制作团队在游戏场景的选择上也下了很大的功夫。水乡、田野、禅寺等景观蕴藏着传统文化的独特意象。作为一名中国玩家,我在游戏中感受到的归属感真的很满足。
(飞扬的钞票、破败的祠堂,这些独特的风俗场景引起了中国玩家的共鸣。)
除了画面上的出色表现外,游戏内boss形象的设计也充分融合了背景故事和传统文化的元素。除了杀人的妖精之外,还有无理死亡的女鬼和饿死的恶鬼,这很符合游戏中人命凋零、妖怪横行的背景。
同时,《斩妖行》并不满足于简单的故事,而是通过记忆闪回来补充游戏的剧情和人物发展。最令人惊讶的是,这些回忆片段用简洁而铿锵的歌词表达出来,几乎像一个说书人或一部歌剧。
(游戏中所有过场动画均采用独特的戏曲演唱)
战斗体验需要尽快提升。无论游戏场景和人物塑造多么细致、有趣,这些金币都需要游戏玩法的加持才能发挥出应有的光芒。不过,笔者遗憾的是,《斩妖行》在这一领域的经验还远远谈不上优秀。
下面简单介绍一下《斩妖行》的战斗经历。可以紧张、刺激,但不可能一帆风顺、一帆风顺。
(饥饿的修罗是玩家在游戏前期遇到的第一个困难的boss,这不仅可以让玩家更深入地了解游戏的战斗系统,还可以
在玩游戏的过程中,总感觉有一种卡顿感,游戏中的连击和技能的衔接不顺畅。在游戏中,连招通常是主要的输出方式。你可以使用四种特殊攻击方式连续造成大量伤害:反弹、闪避、冲锋攻击和跳跃斩击。不过由于招式少,一砍之后就没有后续了,遇到敏捷的敌人无法跟进只用技能转身的时候真是让人哭笑不得。同样,游戏中的技能功能过于独立,可以单独激活,虽然使用技能没有障碍而变得方便,但失去了组合技能的乐趣,这是一种遗憾。
(鬼灭之刃boss或多或少都有突然的动作、技能释放不合理、攻击波动太短)
不过除了玩家自身操控不便之外,其他方面的战斗也有所不足。首先,玩家被击中后几乎没有无敌状态,而且很容易被boss反复攻击你直到你的体力下降,所以在这种情况下躲避伤害是自然的选择。准确的反弹和闪避。不过游戏中的很多boss都有随时间造成伤害的技能,而且还有大量的地形击杀,极大的限制了玩家的行动。再加上游戏的设计比较薄弱,空战的跳跃感也很奇怪,让玩家面对这类boss时有些手足无措。
美丽的愿景和现实的考虑《斩妖行》 纵观整个游戏,你仍然可以感受到制作团队想要打造一款独特仙侠游戏的美好愿望。这很棒。但游戏过程只有4个小时,就内容量而言,很难讲述一个惊心动魄的故事,也很难表达一个细致完整的世界。因此,玩家在游戏过程中很容易猜测故事的走向,而短暂的流程不允许有详细且令人信服的伏笔。导致故事发展没有任何跌宕起伏,细节往往没有详细交代,短短的三章给人结局仓促的印象。再加上战斗经验不太丰富,《斩妖行》距离成功还有很长的路要走。
(游戏中很多地点,比如照片中的恶魔城,都是经过的,都有很大的探索空间。)
(目前游戏的主要焦点只有鬼灭之刃凉云川的台词,制作组的野心已经势不可挡。)
仔细观察《斩妖行》的各个方面,制作团队确实是不知所措。部分游戏的音效非常廉价且突兀,UI设计则有些粗制滥造,数量太少。怪物种类、游戏时间太短等等。说到底,这仍然是一种贫穷病。在此背景下,制作团队积极致力于这个相对冷门且看似“落后”的游戏品类,并采用自己独特的美术风格。这种精神是无价的。而如果这些美好的愿景因为种种现实原因而难以实现,那绝对会是一大遗憾。幸运的是,游戏还处于早期测试阶段,相信制作团队会继续努力完善《斩妖行》。建议想知道这款游戏值不值得58元的玩家观望一下,等游戏成熟后再做决定。
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