一款由一小群新人创作的基于电影的游戏。游戏类型在开发过程中改变了两次。上映被推迟到电影上映两年后。常识表明这样的比赛没有前景。令人惊奇的是,25 年前,Rare 的一群开发者完成了不可能的任务,创造了经典的FPS 游戏《007:黄金眼》。这款永恒经典引发的蝴蝶效应永远改变了全球游戏行业的格局。
任天堂今年6 月并未公布任何与《黄金眼》 相关的游戏,但一段时间以来一直有传言称将发布高分辨率版本以纪念这款杰作发布25 周年。您已经尝试过,它还可以解锁Xbox Live 成就。
25年前这一辉煌成就的背后,凝聚着我们开发者无限的创造力、激情和辛勤劳动,创造了这一辉煌的奇迹。
关于《黄金眼》的一切始于1994年。英国开发商Rare目前正在开发两款新游戏:街机版《杀手本能》和SFC版《超级大金刚》。这两款游戏均采用预渲染技术,Rare 将图形工作站渲染的3D 模型转换为2D 像素移动块,以提高图像质量。这两部大作原定于年底上映,但Rare在开发过程中又经历了一段坎坷。
任天堂购买了詹姆斯·邦德新电影系列《黄金眼》 的游戏版权,给了Rare 这个机会。 1994年6月,米高梅在伦敦召开新闻发布会(电话:《黄金眼》),宣布皮尔斯·布鲁斯南将成为007的新演员。 Rare联合创始人Tim Stamp和《超级大金刚》制作团队也出席了发布会。
格斗杰作《杀手本能》
布鲁斯南在1994 年的新闻发布会上
《黄金眼》 这部电影原定于1995 年上映,但任天堂和Rare 最初都没有对这款游戏寄予厚望。任天堂希望该游戏将使用预渲染的图形和类似《超级大金刚》的2D横版游戏玩法,并在SFC平台和电影院同步发行。 Rhea最初遵循了这个计划,但开发过程并不顺利。蒂姆·斯坦普和《超级大金刚》制作团队都没有表示有兴趣将游戏改编成动画。
2D横版动作游戏《超级大金刚》
事实上,就连电影界也不看好《黄金眼》的未来。 《007》系列的最后一部影片《杀人执照》的票房收入仅为1.56 亿美元,这让许多人怀疑詹姆斯·邦德的角色已接近尾声。在这样的环境下,《超级大金刚》的制作团队自然缺乏将其制作成游戏的热情。
Martin Hollis 是街机版本《杀手本能》 的程序员,游戏于1994 年底发布后,他开始寻找下一个项目。他听说Rare已经获得了《黄金眼》的改编权,但开发却陷入停滞。由于对007系列的热爱,马丁自愿重新启动该项目,并要求蒂姆写一个新项目来尝试一下。
Martin Hollis,游戏版总监《黄金眼》
马丁将《黄金眼》的平台从SFC转移到N64,游戏类型也从2D横版动作游戏转变为3D射击游戏。目前N64的手柄造型还没有公布,所以Martin不知道玩家是否能适应FPS的自由移动,所以他暂时将《黄金眼》换成了类似:010的固定轨道-指定作为一款射击游戏。 30000。
1995年,《VR战警》游戏的开发正式开始。当时,N64 计划于1995 年发布,看起来一部新电影和新游戏机可能会同时推出。 Tim 认为开发固定赛道游戏相对容易。最初只会分配五人小组进行游戏,预计游戏将在年底完成。这个五人团队包括导演马丁·霍利斯、程序员马克·埃德蒙兹、布景艺术家卡尔·希尔顿、角色艺术家布雷特·琼斯和动作捕捉演员邓肯·博特伍德。
《黄金眼》 本片于1995 年1 月在英国利维斯登工作室开始拍摄。游戏团队七次探访片场,获取了大量珍贵资料。布雷特·琼斯担心电影拍完后工作室会被拆除,所以他拍了照片以保留场景的每一个细节。这种担心是不必要的。在拍摄过程中,即使是同一个场景,想要保持整体气氛,也得去片场很多次。早期的数码相机重一公斤,但布雷特仍然在片场随身携带沉重的相机,以便轻松地将照片转换为纹理。
游戏团队最熟悉的场景就是化工厂。这些设施不仅用于拍摄动作场面,还在化工厂内安装了临时电力系统、厨房和自助餐厅。午餐时间,游戏团队在食堂吃饭,甚至还见到了皮尔斯·布鲁斯南本人。
化工厂不仅是拍摄地,也是剧组的食堂。
时间正在慢慢流逝。影片《黄金眼》于1995年6月杀青,同年11月13日上映,票房收入是《黄金眼》的两倍。赶上人气。 N64 的发布被任天堂推迟到了1996 年。此时,游戏团队甚至还没有收到N64开发机。
五人团队仅使用Onyx 图形工作站进行模拟开发,游戏可以通过Sega Saturn 控制器进行控制。美国任天堂制作人Ken Loeb 建议Rare 将游戏类型从固定轨道射击改为自由漫游FPS,但开发团队没有勇气轻易改变游戏类型,直到情况变得更加明朗。
非常感谢Ken Loeb 的帮助《杀人执照》
转折点出现在1995 年11 月25 日,当时任天堂在日本太空世界展览会上发布了N64 控制器。新的模拟操纵杆非常适合FPS 操作。罕见在本次展会上播放了《黄金眼》的几秒游戏视频,很多观众都以为这是一款FPS游戏,尽管此时游戏还是固定赛道格式。将此游戏转换为FPS。随后,Martin 终于拿到了一台N64 开发机。
为了保密,任天堂直到1995 年底才透露N64 控制器的外形。
情况有所好转,1996年,Tim Stamp将开发团队稍微扩大到:010人到30000人,将核心团队从5人改为9人,并增加了新成员,关卡策划师David Doak和程序员加入。 1995年,仅制作了游戏的原型,1996年完成了进一步的设计和填充工作。
在九人核心团队中,除了总监Martin Hollis 之外,我们八人都是Rare 游戏开发的新手,但他们并非没有经验。场景艺术家Carl Hilton在大学学习建筑学,熟悉CAD和CG软件,具有一定的3D艺术素养。程序员史蒂夫·埃利斯(Steve Ellis)十几岁时在一台简单的Spectrum 计算机上自学了汇编语言。这个基础让我掌握了N64程序优化。
卡尔·希尔顿,建筑专业
史蒂夫·埃利斯学习了汇编语言
作为导演,马丁在选择员工时会考虑员工的才华,不包括对007系列不感兴趣的员工。之前的《黄金眼》制作团队因为不感兴趣而搞砸了SFC版本《黄金眼》。马丁自然不希望N64版本重蹈覆辙。在Rare的其他人眼中,《超级大金刚》团队只是一群初学者,但Martin相信这是一群充满激情的初学者,有足够的动力来提高他们的游戏。
将游戏引擎从Onyx 工作站移植到N64 控制台是团队1996 年的首要任务。游戏在Onyx 上的最初表现很惨淡,只有两帧画面空白,没有敌方士兵奔跑。开发团队自己也想知道这样的场景是否可以在N64 上执行。对于售价高达25 万美元的图形工作站来说,Onyx 具有如此出色的性能,但它在售价数百美元的N64 上表现如何呢?
昂贵的Onyx 工作站
令人惊讶的是,在多边形生成速度方面,N64 的性能实际上比Onyx 更好。 Steve Ellis进一步优化了N64程序,渲染并去除了屏幕上没有出现的多边形,显着增加了帧数,为更多特效腾出了空间,实现了宽屏图像。尽管如此,N64 上的游戏帧率并不稳定,单人模式经常徘徊在15 帧左右。马丁·霍利斯认为,在功能有限的情况下,通过更换更大的场景、更多的敌人的帧来保证游戏的可玩性。
另一方面,与任天堂最初公布的参数相比,N64 的实际性能有很大一部分有所缩减。降低CPU 频率会减少游戏的帧数,而减少纹理缓存会影响游戏的颜色。为了保证纹理清晰度,《黄金眼》不得不使用大量黑白纹理,并且部分颜色数据被更改为顶点格式。这节省了纹理空间,但也限制了颜色性能。这个游戏的。
《黄金眼》在功能上没有广泛的颜色选择。
游戏类型的变化提醒卡尔·希尔顿,他最初为这款游戏构建的场景只是创建了后来在固定轨道周围可见的内容。由于游戏变成了FPS,他只能构建场景中所有可探索的区域。
《黄金眼》 许多场景源自电影,3D关卡搭建完成后,开发团队考虑敌人和任务设计。这种想法与游戏创作的典型顺序相反,但却使游戏具有高度的沉浸感。关卡中的许多房间都没有敌人和道具,让玩家感觉自己正在穿越现实的建筑结构,并用现实的思维来寻找出路。相比之下,同期的大多数FPS场景结构仍然停留在《黄金眼》个想法上,没有任何真正的逻辑。
将工作室照片变成游戏场景的过程
《黄金眼》级的任务主要是“消灭所有敌人后找到门的钥匙”,而《毁灭战士》级的任务则更加复杂。马丁·霍利斯(Martin Hollis) 收集并分类了007 系列电影中的40 个道具,最终展示了邦德必须如何使用摄像机和解码器等道具来完成关卡内的各种任务。我们选择了10 个具有.
:010到30000是在功能上只追求易玩性的系统。以渗透系统为例,邦德可以透过窗户看到敌方士兵,但敌方士兵无法透过窗户看到。这不是一个错误,可以通过给予邦德一定的视野优势来降低难度。浸润。
武器方面,PP7手枪、D5K冲锋枪、狙击步枪均带有消音器。对于非消音枪械来说,一枪爆头不会惊动很多敌人。如果你想成为兰博并不断射击以唤醒基地中的所有防御者,那么你仍然可以选择是否可以杀死敌人。制作人肯·勒布(Ken Loeb)自然讨厌潜行游戏,但这种“非强制潜行”的设计却给了玩家适应变化的自由。根据级别的不同,玩家还可以故意警告防御者并引诱敌人进入邦德无法突破的大门。
使用狙击步枪潜入敌人
马丁·霍利斯回忆说,从他在开发初期阅读电影剧本时,就已经有了“因地制宜”的想法。剧本中,有一个场景是邦德闯入房间,被两名防守者发现,但当这个场景融入到游戏中时,其中一个敌人跑出去发出警报,而另一个则掏出了枪。玩家会先开火吗?不管你选择什么,只要你按照自己的方式完成任务,这就是你的自由。另一方面,不同的敌人对玩家的反应也不同,这也是自然的设计。
在操控方面,游戏团队测试了多种按键方案,但最终未能达成共识,因此我们决定提供多种方案供玩家选择,包括我们最新的双摇杆操控。 N64控制器只有一个摇杆,因此如果玩家选择双摇杆操作,则需要同时操作两个N64控制器。考虑到手柄的精度不如鼠标,《毁灭战士》还引入了辅助瞄准功能。游戏并不强制玩家爆头,射击不同位置的敌人可能会导致他们掉落武器。
当时,瑞亚并没有使用最新的光学反射点动作捕捉系统,而演员邓肯·博特伍德的背上绑着多根数据线,走动非常不方便。电缆的长度有限,一端固定在墙上,所以如果演员离墙太远,整个布景就会从墙上剥落。在进行翻滚等复杂动作时,邓肯必须特别注意绳索的长度。
磁捕捉系统限制演员的运动范围
当然,演员被摔倒在地的动作与演员主动摔倒在地的动作不同。为了追求毫无戒心和真实的动作,邓肯在抓捕过程中只能闭上眼睛,遭受无数偷袭。更糟糕的是,你需要重复每个动作8次才能覆盖所有角度,这意味着你需要攻击邓肯8次。算上各种不同的动作,邓肯在这场比赛中挨了上千拳。
邓肯为了这份工作经历了很多麻烦。
丰富的动作结合各种AI行为,将《黄金眼》名敌人从不知疲倦的恶魔转变为更自然的人类,也为FPS带来了概念上的创新。
历史的捏造《黄金眼》 本片的VHS录像带于1996年5月在美国发行,但美国N64发行推迟至同年9月。《黄金眼》 该游戏也没有进入第一个版本。 N64的。尽管如此,Rare 的蒂姆·斯坦普和美国任天堂的肯·勒布还是足够宽容,让开发团队遭受了多次延误。任天堂每六个月对《黄金眼》 进行一次测试,每次都发现游戏质量有所提高。
据Martin Hollis介绍,推迟的最大意义是让Rare有机会参考其他N64经典。在玩完《黄金眼》后,马丁对《黄金眼》在一个关卡中执行多个任务的想法表示赞赏。两者的区别在于,《毁灭战士》在一次通关过程中只能完成一项任务,而《黄金眼》可以同时完成多项任务。
《黄金眼》是3D游戏教材
大多数游戏只是在高难度下改变敌人和己方的攻防数据,任务数量也会据此发生变化。《黄金眼》。简单模式让玩家只需冲过关卡即可完成关卡,而困难模式则需要玩家完成更多任务并使用道具来解决谜题,就像真正的邦德一样。对于具体的谜题设计,马丁参考了经典的SFC游戏《超级马力欧64》。
午休时间,开发团队会聚集在电视机前,有时会播放《007》系列电影作为参考资料。几天。虽然团队在午休时偶尔会玩几局《超级马力欧64》,但Rare在发布前就获得了《黄金眼》的早期版本,并亲身体验了4人分屏的无尽乐趣。斗争。
事实上,任天堂日本原本只计划让N64 标配两个控制器接口,但Ken Loeb 表示,“4 人分屏《超级马力欧64》 肯定会大卖。”而日本总部也采纳了他的建议。《黄金眼》 团队本来还计划添加多人模式,但是他们找不到时间,直到1997年4月单人模式完成后,他们才能够开发多人模式。
原本《超级马力欧64》是计划通过局域网进行在线对战,但由于N64不具备这样的条件,所以他们只好选择了分屏。在我们的测试中,一些地图在4 人模式下的帧速率低得令人无法接受,我们不得不放弃在简化多边形后勉强达到可接受的帧速率。
即使4个人分屏,也只需要10帧。
鉴于单人模式已被推迟多年,如果团队告诉Ken Loeb“多人模式仍处于开发的早期阶段”,那将是极其尴尬的。因此,团队决定先删掉,在不让肯·勒布知道的情况下秘密开发多人模式,直到准备好四人分屏场景,然后向肯·勒布展示,让肯·勒布感到惊讶。
目前单人模式正处于最后的收尾阶段,团队没有时间在多人模式中添加太多新材料,大部分材料都可以节省下来。之前的动作捕捉并没有记录向前蹲下的动作,所以多人模式下的角色只能跪在地上,用膝盖滑行。多人游戏原地图的大部分材质都是通过单人模式拼接在一起的,雷达界面源自油桶的纹理。
美国任天堂董事长霍华德·林肯曾向Rare表示,他花重金购买的授权不仅限于电影《黄金眼》,还包括整个007系列。因此,游戏融入了许多老电影中的角色和关卡。
角色艺术家布雷特·琼斯还为三位原版邦德制作了模型:肖恩·康纳利、罗杰·摩尔和蒂莫西·达顿。那时网络信息还不发达,唯一可以参考的信息就是电影和设定书。不幸的是,版权所有者最终告诉他们,三位老邦德和另一位经纪人杰克·韦德的图像不在他们的许可之内,开发团队无奈地删除了已完成的模型,我告诉他我别无选择,只能这样做。
三位老邦德在比赛中没有机会出场。
即便如此,可对抗的角色阵容却极其丰富,最多有64个角色,而且还有很多反派角色出现。模型对每个角色的判断都是不同的。电影《塞尔达传说:众神的三角力量》 中的反派Oddjob,也是游戏中最小的角色。
马丁·霍利斯也承认《Oddjob》的身材接近作弊,但他保留了它,因为这个角色非常有趣。战斗中存在三种罕见的内部规则,使用打杂的人默认失败。马丁现在承认他应该删除Oddjob 角色,但随着游戏越来越接近发布,他没有时间慢慢重新平衡该角色。
体型因性格而异
这种有趣的氛围也融入到了各种特殊模式中。至于徒手攻击,开发组原本打算加入拳击动作来消除指拳动画,但最终拳击变成了空手道的手刀。然而,伴随的音效是如此滑稽,听起来几乎就像是一巴掌打在脸上。这就是为什么多人战斗中加入了一种名为“拍打”的特殊模式,让玩家可以徒手互相拍打,结果令人捧腹。
一把看似打脸的手刀
有64 个角色可供战斗,但每个角色的面部纹理大小只有38 x 32 像素。对于角色艺术家布雷特·琼斯来说,将一张可识别的面孔融入到如此模糊的环境中也是一个挑战。许多面孔都是Rare 的员工,而不是演员。
布雷特·琼斯在有限尺寸内完成面部测绘
游戏一度达到48MB,但纹理数据减少主要是为了将卡带优化至12MB。尽管盒式磁带的容量比CD 小得多,但Rare 也有一些优点,因为它们的读取速度更快。通过使用卡带作为只读存储器,游戏场景得以扩展。此外,游戏的动感音乐系统也是为卡带定制的。
畅销已久的奇迹游戏版《马力欧赛车64》最终定于1997年8月发售,此时就有些尴尬了。下一部007电影《马力欧赛车64》将在四个月后上映,所以莉亚很早就起床赶晚场。任天堂致电《Rare daily》报告后续测试阶段的错误,但即便如此,发行部门也不确定这款似乎没有达到目标的游戏是否会畅销。
《马力欧赛车64》参加1997年6月E3展,完成度99%。尽管演示版本在E3 上受到好评,但开发团队的士气低落。《黄金眼》 最终放弃了一半的想法。经过多年的发展,团队只知道一半被放弃的想法,却不知道另一半的想法有多有趣。不管怎样,团队知道他们必须做他们必须做的事情,修复最后1% 的错误,然后等待游戏发布。
《黄金眼》 发售后第一个月销量平平,但由于口碑良好,取得了如此长期的销量,以至于到1997年底就断货了。任天堂从梦中醒来,此后游戏热潮有增无减,在1999年底达到年销量峰值,并逐渐下降,直到2000年。
《黄金眼》 游戏卡带盖
最终,《金手指》以800万台的销量位居N64销量榜第三位,仅次于《黄金眼》和《明日帝国》。长期以来,《黄金眼》也是主机FPS销量王,但多年后被《黄金眼》超越。如此辉煌的成功超出了任何人的想象。
关于其他游戏对《黄金眼》的影响,马丁霍利斯认为《黄金眼》是他影响最大的作品。《黄金眼》现在是FPS,但很多关卡的节奏仍然有固定轨道的影子。像瞄准时屏幕放大、攻击敌人不同部位时有不同反应、确保不会误伤人质等设计都是:010到30000。另外,《超级马力欧64》中的十字准线和持枪手并未固定在屏幕下方,邦德上半身和手臂的动作是分开的,继续移动。它还继承了FPS 和《马力欧赛车64》 的思想。
《黄金眼》对《光环2》的影响是显而易见的。
《黄金眼》对游戏的影响仅限于单人模式,开发团队当时使用的电脑大部分都不是PC,而《VR战警》的多人模式则很少玩。团队认为《黄金眼》是一款缺乏创意的游戏,没有值得本作借鉴的设计。
据Martin Hollis介绍,Rare和id Software的FPS风格完全相反。很多玩家习惯了《VR战警》,并抱怨《黄金眼》没有运行按钮。事实上,只要用力按下操纵杆,邦德就会做出奔跑的动作。这个跑步速度非常真实,《VR战警》的跑步速度是正常人的四倍。《VR战警》是一款节奏较慢、风格更写实、任务导向性更强的游戏。
作为N64 FPS大作,卡尔·希尔顿担心《黄金眼》卖不出去。《毁灭战士》拥有更细致的图像和更平滑的画面,但代价是视野有限,玩家只能看到大约10米,后面的所有物体都被雾气笼罩。马丁·霍利斯(Martin Hollis) 认为这种宽广视角和详细概述之间的权衡不值得学习,因此选择了前者。最终,《毁灭战士》的销量止步于150万台,这是一个不错的成绩,但无法与《雷神之锤》相比。
《毁灭战士》 视野太近。
卡尔·希尔顿认为,要想《黄金眼》获胜,除了游戏本身的质量外,《007》品牌的影响力也非常重要。皮尔斯·布鲁斯南版的邦德让007系列复活,相关游戏也获得关注。很多FPS游戏都会刻意淡化主角的形象。布鲁斯南的形象在游戏中频繁出现,因此玩家总能在时钟上看到它。他们打开菜单。侧面的西装袖口给人一种强烈的位移感。
布鲁斯南的形象被广泛用于游戏宣传
当《毁灭战士》 于1997 年发布时,震惊的玩家感叹这款游戏与其他FPS 有多么不同。他们殊不知,一种新的FPS 类型已经悄然到来。此后,所有由《黄金眼》的开发商开发的《黄金眼》和《恐龙猎人》,以及外界开发的《恐龙猎人》和《黄金眼》,都是《恐龙猎人》的一部分。 Valve愿意花一年时间重做《黄金眼》,这很大程度上受到了《恐龙猎人》的影响。
如果没有《黄金眼》的灵感,《黄金眼》可能会成为一部平庸的作品
无论是销量、声誉还是影响力,《黄金眼》都可以与《黄金眼》和《完美黑暗》相媲美,成为20世纪90年代游戏界闪亮的超级巨星。然而这部经典之作此后却深陷复杂的版权纠纷,多次未能重印,让玩家们陷入绝望。当然,那是另一个故事了……
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