毕竟,看比玩更有趣。
《春逝百年抄》是我作为推理小说迷和游戏玩家关注了相当长一段时间的作品,但现在的推理游戏中故意使用“新角色”的情况确实很罕见。 ”促销口号。另外,本作的导演伊藤浩一郎也参与了《428:被封锁的涩谷》的制作,据说本作将以真人视频拍摄的形式来表现,还加入了这个噱头这对我来说是不可抗拒的。才会被它吸引。
但实际上,这款游戏在发布后并没有引起激烈的争论。原因在于,这款游戏主打的“新现实演绎”仍然是一个比较小众的题材,而对于这款真人互动视频游戏来说,它的价格并不便宜,但大多数玩家仍然在观望。来应对这种态度。是一款合格的“新角色”悬疑游戏吗?它能否在目前非常流行的真人互动视频游戏类别中脱颖而出?这是期待游戏的玩家应该思考的问题。
因此,在我们开始正式讨论《春逝百年抄》 之前,我们可能需要向玩家简要解释一下“新风格”类型是什么。所谓的“新人物”其实一直是悬疑小说世界中一个比较模糊的概念,传统的人物演绎更多的是围绕着实际可能发生的复杂事件展开的谜题和阴谋,放在那儿就能大致理解。 Deduction —— 两者之间最重要的区别是,新版本允许创作者在真实或虚构故事的背景下使用更具想象力的Deduction 版本来创作故事。特技类型也展现出比最初的神秘时代更独特的风格。多元化发展趋势。
国内出版商计划在这本书中加入一本日本悬疑年表。
例如,岛田正司的《奇想·天动》中,一具被切成两半的尸体突然复活,一个巨大的白色巨人出现在火车顶上,这些都描绘了不可能的犯罪现象事实上。利用建筑本身独特的结构来构建案件的中心情节,冈岛和他的同事使用当时还比较先进的《99%诱拐》来完成他们的科幻电影般的项目。像这样的发展乍一看似乎令人难以置信,并包含超自然元素,也是新复仇主义推理的特征之一。
不过,随着贴上“新原创风格”标签的悬疑作品不断推出,“新原创风格”的悬疑作品整体质量参差不齐,其中存在着离奇的设定。等等,其中有很多夸张的、不切实际的犯罪手段,让悬疑小说的读者感到厌恶。这就是为什么当我看到《春逝百年抄》声称是“新原创”神秘游戏时我很感兴趣。
《春逝百年抄》的故事围绕着40个被不死之果“诅咒”的家庭以及近百年来发生在家族成员身上的几起谋杀案展开。这部作品之所以被称为“新原创风格”的推理,毕竟这部作品的剧情设定让“不朽”成为了一种真实的现象。剧情中的人物依靠这种“香果”实现了长生不老的医学奇迹。同时游戏以此为线索,串联起7个章节中40个家庭所发生的故事。一个世纪的谋杀。
游戏除序言外共有七个故事章节。前四章各围绕一个涉及约40 人的家庭的谋杀案展开。第5 章是一个专注于密室逃脱游戏玩法的谜题关卡。随着第六章以及通关后即将推出的“真结局”章节,前五章所布下的伏笔将告完成,所有事件背后的真相也将最终揭晓。在全部7个章节中,能够让人永生的“香果”是贯穿整个故事的核心故事线索,连接着各章节的独立事件,并塑造了本作中的新角色。证明理论最直接的方法。
主线剧情除第五章外,其余六章均由提问、推论、答案三部分组成。
问题章节的主要目的是让玩家观看以真实角色为主角的简短情节。这是玩家了解游戏故事的最重要途径。这种体验几乎就像在电视上看日剧一样,你可以随时暂停、播放、快进每个情节,以免错过任何故事细节。在观看这些视频时,在后续的谜团和解决章节中,屏幕上会显示推断事件真相的提示,但即使玩家专注于剧情,也无法看到这些提示。将于剧集结束后上映。演绎章节开始。在线索菜单中完全可见。无需担心丢失线索或无法推断出线索。所以这部分的存在纯粹是为了帮助你理解剧情。
与其他同样采用实景射击的互动视频游戏相比,这款游戏在这方面并没有什么值得注意的亮点。基本上都是看剧、选剧的过程,所以演员的演技相当高,拍摄和导演也足够专业,各方面都能看出制作团队的诚意。我唯一不喜欢的是玩家有机会在视频播放时做出选择。我认为不同的选项可能会触发一些分支情节或直接导致其他结局,例如《隐形守护者》。但实际上,这些剧情中出现的选择只是让主角多说几句台词,并不直接影响剧情的发展,但本质上,仍然是一款线性剧情的游戏。你可以推进故事情节,但在看完故事后甚至可能会觉得一路上添加这些选择完全没有必要。相反,制作组似乎是害怕玩家闹翻。我看着剧情睡着了,留下了一些回忆。
看完该章节的剧情后,游戏就进入推演章节,你需要对事件进行推演。这部分展示了这款游戏作为推理游戏的核心玩法。
从悬疑小说的设定来看,这部分可以看作是对小说中侦探分析案件逻辑过程的重构。正如福尔摩斯有一座记忆宫殿一样,主角——悬疑小说作家赫赫简耀将事件引发的各种问题围绕在由无数六边形组成的逻辑链条中。玩家必须通过假设构建出整个逻辑,然后才能输入下一个答案。
《神秘之章》作为整个游戏的核心玩法部分,为玩家提供了最差的体验。坦白说,这完全是游戏设计史上的一场灾难,也是可以写入任何游戏设计教科书的反面例子。
悬疑版的主要玩法是玩家将问题版中主角提出的问题与问题版中收集到的提示一一联系起来,得出一个“假设”。实现这个过程的具体方式是,玩家从屏幕右侧列出的各种提示中获取可能与特定问题相关的提示,并在移动正确的提示时对它们进行提问。一旦将相应的线索放置在问题周围正确的六边形网格上,线索就会自动粘贴到问题上,并可以导出相应的假设。
而且这种操作顺序既不适合控制器,也不适合键盘和鼠标玩家。凭借奇怪的对角透视和图案拼接逻辑,六边形图案中呈现的线索和问题必须完美对齐才能将两者连接起来。而这个过程并不像看起来那么容易。游戏的设置是让每条线索都粘在问题周围的固定位置,所以每次你抓住正确的线索,你都必须将其向下推以移动六边形。围绕问题的框架来回移动以找到正确的位置。另外,由于是对角俯视图,旋转位置会改变逻辑线上前后位置的坐标。这也使得六边形边界很难对齐。
事实上,有一种更简单的方法来完成这个过程。它是观察线索和问题的六边形图案,并通过收集具有相同图案的成对(有时是多对)六边形来找出线索和问题在哪里。提示现在应该放置在正确的位置。当您稍后玩游戏时,您会发现这有点像拼图游戏。
如果这只是一个谜题,那就算了。这个游戏最糟糕的部分是线索和问题之间的关系引发了很多毫无意义的猜测。这不仅使拼图的工作量加倍到无穷大,而且还意味着要经历大量的工作。你留下了阻碍你思考的多余谜题。
通常,单个游戏章节中的一个事件可能会导致其前后出现数十个不同的假设,并且每个假设都对应一个关系,因此您可以使用“拼图”来推断每个情节所需的假设。只有制作专门为不能快进的他制作的过场PPT后才能进入游戏的下一部分。 —— 这引发了一起案件。看看上图中无穷无尽的假设链就知道这个任务有多么乏味和漫长了,几乎一半的游戏过程都花在了寻找假设和看PPT上。
而对这些假设进行推断后,我们还发现,其中很多假设在实际案例的推理过程中根本没有被考虑到。一些不合理的假设,比如木乃伊的诅咒实际上与谋杀有关,现场留下的证据与案件无关等,在推演开始之前就应该被排除,但开发团队似乎是这么认为的。综合考虑各方面,不可能真正还原一个案件的推理过程。但在如此枯燥、重复的玩法中,普通玩家却很难体会到这层玩法设计的深层意义,反而会被无数无意义的假设所分散,从而无法进行正确的分析。如果成立的话。
最终推导出所有假设后,推理章节还有链接来整理大脑推理空间中的信息,主角将之前提出的假设一一分析,找出哪一个是有用的假设,确定是否是。这是无用的信息。
至少就我而言,整个通关过程中我很少关注这个玩法。另一方面,案件本身并不是很难,所以通过阅读问题部分的情节和谜团部分的前提,我几乎能够了解整个故事。然而,在思考并体验了几次这个游戏之后,我意识到它有一个限制,即你一次只能解决一个假设。基于假设得出的结论并不能真正推论出案例,但当它有用时,环环相扣的假设却会妨碍玩家的正常思考。
谜题部分结束后,故事就进入解谜部分。此时的游戏体验与其他悬疑游戏基本没有什么区别。玩家扮演主角,将自己的猜测一一呈现在众人面前,提供相应的证据,最终找出事件的真凶。这部分也使用了真实的图像,如果你做出了错误的决定,你可能会以失败告终。我觉得这些错误的场景比我之前提到的严肃推演更有趣。
一旦您完成了某一章的整个故事,系统还将根据您在解决方案章节中犯错的频率对您在该章中的表现进行评分。如果中途没有犯错,该章可以获得“S”评级,但如果中途犯错,就会直接进入失败结局。此时,你可以回到推理章节重新开始,也可以按照提示直接“复活”,但代价是在给章节打分时扣除更多分数。
在这七章中,第五章比较特别。本章的剧情全部是主角从密室逃脱,因此游戏玩法变得更像是一个纯粹的机械谜题。
就我个人而言,我不太喜欢第五章的设计。当然,这并不是说解谜游戏性不好,而是在解决了围绕事件的几个谜团之后,突然出现了一个只有解谜游戏的章节,给了玩家一定的体验。一种碎片化的感觉。虽然制作团队希望使用密室逃脱游戏来改变玩家逐渐厌倦的谜团是可以理解的,但更好的方法是在前几章中开始解谜,可能只是正确添加链接。机械解谜元素的加入确保玩家不会误以为第五章只是一个工具关卡,用来总结前几章情节留下的伏笔。
最后,我想在不剧透的情况下谈谈这部作品的“真结局”。老实说,如果你只玩了游戏的前六章就立即退出,那么你就错过了整个游戏最精彩的部分。因为在这个真结局章节中,游戏完全包裹了前面所有章节的伏笔,同时揭示了前面章节中或多或少暗示的叙事阴谋,以及游戏的剧情。整个东西。很有可能会彻底颠覆你对这款游戏剧情的评价。
熟悉推理小说的玩家都知道,叙事技巧是考验作者逻辑思维和写作能力的叙事技巧。这种在全书中插入隐藏线索,通过避重就轻的主观叙述,让读者更接近故事的幻想的创作手法,表明真相最终会被揭开,有时甚至能颠覆读者的认知。本书的整体情节。这是第一次在真人视频游戏中,玩家真实地看到反映在角色特征中的叙事技巧。这就是为什么玩家值得体验这款游戏。仔细、彻底地策划。而这样的“真结局”设计,也无疑给这款游戏的故事带来了一个相对完美的结局。
然而,回顾《春逝百年抄》,我发现尽管故事有一个令人满意的结局,但游戏的玩法设计仍然存在重大缺陷。即使没有游戏性,这部日式悬疑推理剧也许还是值得一看的,但作为一款游戏,它连最基本的可玩性都没有。几乎每一个体验过这款游戏的玩家都会对游戏玩法感到不满意,这显然是阻碍玩家正常玩游戏的负面因素。
我知道大多数玩家可能会把这款游戏当作一款流程足够长的真人互动视频游戏。对于这类游戏,玩家们似乎很久都没有想到其玩法设计如此巧妙。作为一款现实生活中的互动视频游戏,它也可以作为一部真人剧来打发时间,但我认为《春逝百年抄》不值得得到同样的待遇。
毕竟,除了现实生活中的图像之外,游戏过程中几乎一半的时间都花在了无聊的解谜游戏上,这就是为什么《春逝百年抄》专注于与真人互动的原因,我不禁想知道是否有。有任何。作为视频游戏或神秘游戏的易玩性—— 就设计和制作而言,我个人更喜欢后者。
别忘了我在标题里写了“新原创风格”三个字母。
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