猜测:(1)在不考虑法力恢复优先级的情况下,典型的输出环境是:心痛鞭子(2)心爆加强4点后,每GCD损失的DPS为:暴击(包含天赋暴击概率-)增强的心脏爆炸/毁灭)在后期的价值可能会超过触摸。因此,在不考虑法力恢复的情况下,循环可能会变为: 心碎爆炸毁灭鞭子问题2:是否可以在预先错开的峰值补点,而不是选择推迟GCD补点?即DPS损失是多少?答:在回答这个问题之前,我们首先需要澄清概念。填充点只能在3秒的整数倍处进行,例如3秒前、6秒前、9秒前。 ),否则就浪费了。假设你继续对当前目标使用痛苦,怪物的圆点确实会保留,但圆点会一直更新,所以它们不会持续3秒的整数倍,也不会造成任何伤害。这对于官方服务器上的朋友来说尤其不愉快,因为官方服务器上的战斗通常需要补偿移动时的疼痛。相同的场景放置在经典服务器上。如果在疼痛离开伤害后2.5 秒再次感到疼痛,那么下次疼痛离开伤害将是3 秒后,而不是0.5 秒后。几秒钟后。接下来,我们的问题应该将疼痛修正值更改为每3 秒损失多少DPS。技术A,每24秒使用一次疼痛,否则用鞭子填充技术B:每21秒使用一次疼痛,否则用鞭子填充如果一场战斗是192秒,则方法A中疼痛的持续时间将为。 24*8=192 ,技巧B的疼痛持续时间为21*8+24=192(这24秒是你最后一次使用疼痛的时间,所以不需要用21秒来弥补)。技术A和B的疼痛搏动次数相同,但技术A比技术B少使用1次疼痛(方法B纠正疼痛快了3秒,总共8次)。这意味着你又获得了1 个GCD。这也意味着获得另一根鞭子。因此,如果我们每次提前3秒补偿疼痛,计算损失的DPS=半鞭/8,每次GCD落后1时加上前者来补偿损失的DPS,我们可以得出结论:可以。提前3秒弥补损失的DPS,并延迟1个GCD来弥补损失的DPS。其实结论很容易理解。毕竟早期疼痛补偿需要提前2个GCD,而延迟疼痛补偿只需要延迟1个GCD。猜测:在不考虑快照机制的情况下,如果CD与相关技能冲突,最好延迟使用该技能,而不是提前使用。问题3:在多目标(例如双目标)输出的情况下,问题1得出的结论是否会改变? 答:在双目标的情况下,心脏爆炸和死亡之间的间隔保持不变。然而,由于pane和touch有两个目标,它们等于它们之间缩短的间距的一半。因此,每GCD 都会损失DPS。根据您的目标数量进行以下调整。
猜测:当目标超过两个时,疼痛和触觉的循环优先级迅速增加。最后,我知道上面的很多内容并不是特别严格。比如鞭子一共有3次跳跃,那么在TBC中根本就无效了。 2秒跳的时候1.5秒就打不到了,已经减少到1.5跳了,不过总体来说应该是差不多的,而且正如我一开始所说的,这只是娱乐而已。这是一个定向讨论,所以请在讨论时体谅一下。另外,我想通过这篇文章询问是否有人愿意借给我一个测试服务器帐户,以便我可以进一步验证上面的一些数据是否准确。
本文和图片来自网络,不代表火豚游戏立场,如若侵权请联系我们删除:https://www.huotun.com/game/565113.html