波兰开发商Flying Wild Hog 似乎总是优先考虑游戏风格而不是游戏玩法。他的作品向日本剑戟电影的黄金时代致敬,采用纯粹的黑白意象和丰富的镜头语言,甚至在将东方元素与邪教电影风格相结合的《影武士》系列中也有:010。 -30000,它的预告片往往比实际演示更好。事实上,如果你选择它,你可能会得到一个在游戏玩法、情节和关卡设计方面非常平庸的游戏。而最新的动作游戏《黄泉之路》也没有逃脱这个命运。
乍一看,《暗邪西部》有很多吸引玩家的功能。
游戏的主角杰西·伦蒂尔是一位在美国西部发展中国家长大的吸血鬼猎人。他穿着非常典型的西部牛仔装束,戴着饱经风霜的牛仔帽和皮大衣,腰间挎着一把牛仔标准六发左轮手枪和短管猎枪。但他也有一些不像牛仔的品质,比如一个巨大的带电手套,可以轻松撕裂任何怪物,以及他另一只手腕上不断闪烁的谋杀装置。配有电灯。
光看这套服装,你可能会误以为这是一款以射击为主的TPS游戏。然而,如果你真正观看游戏的演示,你会发现近战战斗是吸血鬼猎人的主要战斗方式。所以这款游戏其实更像是一款纯粹的动作游戏。
这绝不意味着这款游戏中枪械的存在率很低。相反,为了强调游戏中身体猛击的快感,枪械在这款游戏中的作用更多的时候是帮助玩家调整战斗节奏,弥补近战格斗的缺点。
这一点在游戏过程的前中期表现得非常明显。游戏从第一关开始就为玩家提供了步枪和左轮手枪两种远程武器,但后来又添加了霰弹枪、火焰喷射器等各种枪械和道具。然而,在玩家解锁这些武器的附加攻击效果之前,它们出现在战斗中的几率比近战武器要低得多,因为它们不仅伤害较低,而且冷却时间也较短。
然而,它们之间存在明显的功能差异。比如步枪和连弩可以快速击中敌人的弱点,对于消灭一些普通士兵也非常有用。左轮手枪升级的电击和子弹弹射效果可以用来对付近距离和中距离的敌人。霰弹枪可以摧毁敌人的护盾,火焰喷射器可以对范围内的敌人造成持续的燃烧伤害。
这些远程武器弥补了近战中远程技能的不足以及无法较快地对付远程敌人的不足,进一步丰富了主角的战斗选择。不过,正如上面提到的,《暗邪西部》主要是一款动作游戏,所以拳打脚踢和肉身近战攻击才是游戏战斗的最大亮点。
这款游戏的近战手感调整确实非常好。与一些老牌动作游戏相比,这款游戏的主角在战斗时可能会感觉动作有些迟缓,但他的动作仍然很开阔,打击的音效很棒,视觉效果也很血腥。好的。攻击敌人后,你可以在任何地方飞行,并且仍然有同样帅气的执行动画,轻松感受到动作游戏的快感。
游戏为玩家提供了两种非常实用的近战武器:——充电手套和杀手装置。前者是主角的基本攻击武器,除了基本的多段连击之外,还有闪避后的强力重拳攻击、蓄力上勾拳、强力重拳后的上勾拳等针对场景量身定制的技巧。陷阱道具可以让你打出漂亮的连击并造成更高的伤害。杀手是一个攻防兼备的道具,部署一个小型电盾可以阻挡大部分敌人的攻击,而电弧则可以快速拉近敌人与你之间的距离,这使得攻击变得更加容易。英雄应对围攻并迅速逃脱。
杀戮装置最重要的作用其实就是提高英雄击败敌人的效率。这是因为如果玩家成功格挡或接近敌人,杀手就会对敌人造成短暂的电麻痹效果。该效果不仅能暂时限制敌人的行动,还能大幅提升英雄的近战攻击效率。此外,这些带有电效的攻击会持续给主角的拳套充能并激活“地震猛击”等大群体AOE技能,或者直接进入过载模式施展“闪电”、“灼烧”等并进行攻击。对敌人的攻击更加猛烈。
“你打得越多,你就会变得越强”这一理念使得这款游戏的战斗如此令人兴奋。另一方面,虽然游戏中敌人的攻击动作比较简单,但玩家在战斗中却丝毫不能放松,一招很容易就损失英雄一半的生命值。游戏中恢复生命值的主要方式是通过处决敌人来获得生命宝石。这和一些老的动作游戏类似,这款游戏强调战斗中的高风险和高回报,从而让玩家保持紧张状态并时刻意识到自己的血量极限,同时鼓励玩家向敌人冲锋更频繁。一旦习惯了灵活的动作和快速切换战斗工具,战斗的快感就会更加增加。
随着技能和装备的逐步解锁,玩家的战斗体验也将大幅提升。
然而,这些原本有潜力让《暗邪西部》成为一款出色动作游戏的设计最终因糟糕的过肩战斗视角、平庸的关卡和敌人设计而失败。
游戏的特写、过肩视角与重启后的新战神视角——非常相似。这些本质上都是为了给玩家带来更身临其境的剧情体验和更震撼的动作表演。然而,作为一款动作游戏,采用这样的鸟瞰视角会带来大幅减少玩家在战斗时从屏幕上读取的战场信息量的风险。
为此,两款游戏的解决方案都是在主角身体周围设置一个警示圈,提醒他攻击的方向和距离。目前来看,即便是两款新的《战神》也无法让所有玩家满意,而《暗邪西部》的体验自然比《战神》差很多。
造成这个问题的主要原因是关卡内敌人分布中怪物明显堆积。而且,除了普通的小兵之外,还有精英怪物,只要站在主角面前就可以占据大部分的屏幕显示区域,而且抗打击能力极强。
从游戏中期到后期,几乎每一场重要的战斗都会有两三个难以对付的精英怪物,以及大量的小兵。这些怪物的出现不仅没有规则或关卡机制,而且当所有这些怪物拼命冲向主角的脸时,很难不被这样的敌人组合淹没,令人困惑,难以招架。战斗本身的乐趣就大大降低了。
更让玩家疲惫的是,当这些小兵和精英怪物聚集在一起战斗时,无论是近战还是远程攻击,都必然会因为彼此的眼神而遇到麻烦。在与大型精英怪物的近战中,它们占据了屏幕上很大的显示区域,很难注意到周围敌人的靠近。而且,如果你想用远程武器远距离攻击单个敌人的弱点,一旦举枪瞄准,视野就会变得更加狭窄,很难察觉敌人的攻击。
游戏中唯一精心设计的大型BOSS战还采用了第三人称视角。
基于此,游戏一反常态的线性关卡和剧情进一步耗尽了玩家的游戏耐心。
我并不反对动作游戏中的纯线性关卡,但这款游戏的线性关卡设计实在是太粗制滥造了,甚至无法与20年前PlayStation 2时代的一些动作游戏相比。不断重复地图运行和战斗的过程,将各种重要的收藏品放置在关卡主线之外的小巷中,玩家可以轻松获得这些收藏品,而不会遇到任何困难。这个游戏的关卡过程中探索的比重被稀释了。
地图执行部分的解谜玩法也有类似的随机设计。大多数都是通过玩家简单地打开地图中的某个开关或者移动地图中的某个道具来完成解密。虽然缺乏挑战性,但谜题也非常重复,感觉像是为了弥补游戏长度而添加的。
一个利用身体导电的拼图,也充满了一点2023年的魅力。《暗些西部》
升级时让我有点困扰的一件事是主路上偶尔出现的技能重置装置。玩家可以在这里重置自己的装备等级和角色技能。看得出来,制作组希望玩家一路上积极尝试不同的武器选择和连击玩法。然而,正如前面提到的,关卡内敌人的放置没有规则或机械特征,基本上所有战斗都需要玩家鲁莽地完成关卡,因此你不必担心改变游戏风格和战术。不管你是否愿意。或许制作组自己也意识到,玩家继续这样玩下去最终会感到无聊,所以他们可能创造了这个技能重置功能。
然而,在实现该功能的过程中,最好直接添加它,而不是使用特定的设备。
游戏的升级界面可以让玩家随时根据自己的喜好调整游戏。
从剧情上来说,这款游戏的表现与野猪飞天的前作类似。故事缺乏深度,读完之后就不想再读了。剧情中人物的刻画一般都很脸化,玩完游戏后我无法体会到故事中人物的经历。游戏稍后会解锁第二轮模式,玩家可以在途中的任何时候重新体验解锁的关卡,但除非你真的想收集所有关卡,否则这实际上不是很舒服和有价值。
然而,该游戏还具有两人游戏模式,您可以带上朋友一起玩。在这种模式下,两名玩家只能通过选择其中之一来推进游戏,但考虑到每个玩家的技能搭配和武器升级选择的差异,这种模式大概才是团队设想的玩法多样性。真的能体现出来吗?
强大而有力的动作设计,结合各种各样的武器、技能和敌人类型,使《战神》成为一款潜在的扎实且高度有趣的西方奇幻主题动作游戏。我只会坚持所有《Flying Wild Hog》游戏所共有的漂亮外观。枯燥平庸的线性关卡、难以适应的过肩视角、大量毫无意义的怪物战斗,让这款游戏的流程体验很难达到优秀动作游戏的水平。
所以,归根结底,它仍然是一款平庸的游戏,预览比实际游戏更精彩。
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