这三天里,我每天在这个名为“庇护所”的世界里待了超过十六个小时。数万怪物被击杀,无数橙色垃圾装备被拆除。我在写这篇评论的同时,也在密切关注着世界boss的刷新时间,思考着仓库中大量圣宝的命运。即便如此,我的性格还是很弱,在堕落神殿一波70级怪物面前只能存活不到2秒。整个世界地图依然笼罩在大量的迷雾之中,分支列表中也已经写满了无法完成的任务。你的努力没有止境,你的变强也没有止境。战利品和建造周期提供的多维积极反馈体验仍然让我忙碌。就像莉莉丝的甜蜜陷阱一样,尽管她知道等待着她的是无尽的地狱,但她仍然不顾自己的安危继续前行。因为更多的金光,更高的价值,瞬间爆炸的更大群精英怪物的瞬间幸福指日可待。这就是暗黑破坏神的魅力。
我不想谈论暴雪国内服务器的动态以及与微软收购Riot有关的一切。这是因为审查的客观性可能会降低(?)。因此,这里我们只讨论《暗黑破坏神4》这个游戏本身,而不添加任何与它相关的外部因素。现在,我可以说,《暗黑4》是一款整体品质非常高的装备驱动型ARPG游戏。它带回了这种被玩家常称为“浏览器游戏”的经典游戏类型,同时还提供了可以支持数百甚至数千小时游戏的时间黑洞。毕竟它本来就是最初的寻宝游戏,所以最新游戏取得这样的成就也就不足为奇了。
另一方面,令人失望的是,《暗黑4》的几乎所有设计都缺乏原创性。无论是构建尺寸、技能树还是传奇装备设计,它们都源于暴雪设计可重复游戏性的悠久历史。乍一看,所谓的开放世界、多人合作模式非常明显,包括最后的游戏玩法。《暗黑4》 看来我们陷入了困境。选择从过去的工作中积累并经过市场验证的最稳定的系统。这意味着《暗黑4》在设计层面上失误很少,玩法基础扎实,未来可扩展性强。作为一款长期运行的游戏的第一个版本,它的性能已经让多年前的第一个版本《暗黑3》相形见绌。这次最有趣的情节是《暗黑4》很好地传达了情节。是的,它非常出色。对于一款大多数玩家只浏览剧情,从不仔细阅读装备物品之外的文字的游戏来说,这或许已经是最高的评价了。
无论是从叙事角度还是从表演角度,包括人物塑造。《暗黑4》都试图创造令人难忘的故事,但虽然玩家角色仍然具有成为工具制造者的倾向,但他们并没有打破英雄的刻板印象。然而,主要情节的其他重要人物和各个派系都有详细介绍,包括两位创造者,天使伊纳留斯和反派莉莉丝。虽然他们出现的次数不多,但他们的性格显然比之前《暗黑破坏神》中的天使和恶魔更有特色。写一个像迪亚波罗这样的混乱邪恶角色可能很容易,但写一个混乱善良或中立邪恶角色需要更多的努力。他们并不是纯粹的邪恶,玩家可以以不同的身份理解他们的行为和动机。整个故事从一开始就有一些伏笔,需要通关后回头看才能明白。我特别喜欢无聊的战斗,而不是最终的BOSS战,这将故事提升到了一个新的水平。具体原因我就不解释了。
唯一的缺点是,主线剧情到了第五章之后,整体质量就开始明显下降,整体节奏也变得更快。多项降低智力的剧情轮番上演,增加了角色完成剧本任务的刻意动作,结果导致后续剧情观感明显降低。结局也挖了一个充满神秘感的大坑,显然给后续的更新和DLC留下了大坑,多少有些虎头蛇尾。从《暗黑3》到《暗黑4》的玩家普遍抱怨的是4代的剧情布局有点太窄了。上一代中,玩家扮演的角色是拳打天堂、踢地狱的田乃飞。 他几下功夫,就将一个由七个恶魔组成的巨大菠萝,捏成了一个。不过,这次的主角只是一个路过的流浪者,而他的对手是地位不如四个小恶魔的莉莉丝。我感觉就像是从一本高魔法的DND书中走出来,回到了低魔法世界的一个小村庄,开始运行COC模块。同时,这也让我们想起了经典笑话。在游戏《大菠萝》中,“大菠萝”不可见。
一路走来,你还可以注意到情节连接中存在明显的矛盾。本作的故事背景设定在第三代之后50年,但大多数角色都对50年前发生的令人震惊的战争保密。游戏也没有提及Netflix、Tyrell 或Zordon Klar 等重要角色的下落,因此编剧们可能觉得第三代角色太强大,不得不放弃他们。毕竟,一旦第三个主角出现,第四个主角的剧情就会在五分钟内完成。虽然角色在纯真开放世界中的地位有所下降,但冒险关卡“庇护所”显然已经得到了显着提升。最有创意的是,地图是一个全连接的开放世界,没有阅读栏,所有区域都由四通八达的道路连接起来。随着剧情的进展,玩家逐渐进入五个不同的区域。这五个主要区域的设计也各具特色,有些场景明显是在向二代、三代村落和地形结构致敬。
现在世界开放了,自然有很多收藏品、支线任务等等。《暗黑4》 的开放世界与任何育碧风格的开放世界一样令人兴奋,包括解锁堡垒的战斗、积累地区名气以获得奖励等等。还有数百个地图道具“莉莉丝祭坛”可以收集并提供福利。当然,并非游戏中的所有战斗和事件都发生在这张广阔的地图内。这并不是说暗黑破坏神系列中一些最具标志性的地下城游戏玩法不存在。玩家可以随时探索随机生成的分支地下城。它们的面积可以比地面面积大几倍。地图。在旅途中,我经常被路边一座发光的祭坛所吸引,在击败一波又一波的怪物后,我被两个蓝色感叹号引导到另一个基地。最后,我被一群傻傻地站在荒野里的玩家吸引了。原来,他们等待已久的军团活动,即将开始。也许这种引导设计是开放世界的标准特征,所以即使你沿着图钉引导的路径走,你最终也可能会迷路。
在本游戏中,所有低等级区域的怪物等级都会与玩家等级同步,无论玩家等级如何变化。一方面,这是针对全球地图事件(例如“地狱浪潮”),防止高等级玩家因为低等级区域的地图事件更新而无法获得所有奖励。另一方面也是为了统一线上组队时打怪的经验。《暗黑4》的开放世界设计非常好,事实上,开放世界是《黑暗》最好的地图模式,可以让玩家更直观地了解地图上每个区域发生的一切,可以制定下一步计划。行动。唯一有争议的是,区域声望奖励将与玩家的技能点、血瓶数量和属性值挂钩。如果你想获得所有声望奖励,你需要完成大部分地图活动,包括支线任务、支线地下城和收集莉莉丝雕像。
开放世界探索本身就是一种奖励,不应该强加给玩家。在一款以提升玩家实力为主要目标的游戏中,将关键属性值与巅峰、技能点、地图探索率挂钩有些不合适。不过,暴雪也承诺在下个赛季增加不同的声望获取方式,希望能够解决现有的问题。然而,《暗黑4》是一款可以从头到尾单独玩的游戏。不过,也很明显,这是一款团队合作感觉更好的游戏,拥有完美的网络和团队经验加成设计,包括各种地图事件和世界boss的存在。我是一名长期MMO 特立独行的老手,所以我在玩游戏时并没有真正考虑多人游戏部分。有时你会在街上遇到会帮助你对抗精英的玩家。有些地图事件对于多人来说会更容易。你不必担心与其他玩家争夺任务怪物。即使你不采取任何行动,你也可以获得其他玩家通过击败怪物掉落的奖励。
如果你担心本作提供的玩家PVP区域,不用担心。这是因为PVP区掉落的货币只能兑换一些皮肤改造和一些不影响强度的道具。 PVP区域的设计与《全境封锁》中的暗区类似。本地获得的独特货币不能直接从该地区取走,必须经过地图设施净化后才能永久持有。
该区域内的玩家默认没有敌意,但必须主动开启“血痕”才能攻击其他玩家。同时击败另一名玩家的角色的位置将通知给当前区域的所有玩家。这时,你要么躲避“红名”,要么和其他玩家一起去打败他。以我目前在3个PVP区域积累超过2万PVP币的经验来看,玩家主动激活红名的情况几乎很少见。因为除非你有信心能够在对抗多个敌人的情况下生存下来,否则杀死一名玩家的奖励与成本相比是不值得的。多人游戏的合作模式具有更传统的MMO感觉。世界boss可能会在特定的时间和地点更新,7到8名玩家一起作战,战斗大约需要8分钟。有些军团活动会让你连续横扫几波敌人,最终找到一个大boss,击败他们的奖励比普通的公共活动要好得多。
这种类型的多人游戏具有完整的地图通知,并允许您提前聚集并等待其他玩家。玩家不必主动组建团队或被迫交流。其他玩家打败怪物。此外,只需参与即可获得足够的奖励,无需担心装备分配、贡献等级或经验值获取。因此,不需要在线游戏,也不会显着影响单人游戏体验。搓手传奇主要不是一个使用装备的游戏。这绝对是一个丰富且充满有趣技巧的构建。《暗黑4》显然借鉴了上一代的《暗黑》等流行的Diablo Like游戏设置。这款游戏的构建玩法自然不是很充实。
本作放弃了套装设定。所有设备现在都是备件。
“Power”马赛克系统的加入使得初始构建更加可控。简单来说,玩家现在可以手动拆卸和组装传奇装备条目。当你第一次通关分支副本时,相应职业的力量将会被解锁。这些“力量”是传奇装备中的特殊条目。玩家可以将解锁的力量嵌入到稀有装备(黄金装备)中,将其升级为传奇装备,并赋予其相应的传奇附件。当然,在副本中能够获得的力量进入值是理论上的最小值。尽管数字略有不同,但这将为未获得核心橙色的玩家提供最低保证,并允许他们尽早玩他们想要尝试的版本,而不必等待随机掉落。
虽然《暗黑4》中的技能树看起来是有分支的,但它本质上与《暗黑3》中的模式相似,在该模式中您可以从多个固定技能中选择变体。技能树的定制程度不高,各种职业技能的表现与当前版本有明显差异。换句话说,显然存在一个最优解。
然后是“巅峰”技能板,该板会在你的角色达到50 级后打开。这款游戏的巅峰技巧玩法,乍一看似乎非常容易上手。你需要在网格上行走,不断点亮各个相连的节点,才能获得相应的属性和特效加成。有趣的是,除了第一块板之外,玩家还可以自定义后续板的连接顺序,包括对接方向。如何布置棋盘、移动网格,使利润最大化,值得研究。
不言而喻,有一个“字形系统”。该游戏中的雕文统计数据类似于传奇宝石:010至30000,并且可以通过玩大裂谷(该游戏中的梦魇地下城)来升级。字形可以嵌入到顶点板上的插槽中,从而根据插槽周围玩家点亮的节点产生相应的增益。相比于简单粗暴的《暗黑3》峰值点加值,这款游戏的峰值玩法肯定更加深刻。无尽磨练的结束,既是一切装备驱动游戏的结束,也是开始。当你完成主线故事并打开世界3级后,游戏的核心内容实际上就打开了。《暗黑3》有非常明显的面向服务的游戏基础,专注于无限可玩和可持续的游戏。设计有些公式化,但最终的游戏内容却不尽如人意。 (这里的“不充分”这个词不是字面意思,而是勉强意思。)
最后阶段,获得“最低生活保障”的途径有两种。一个是“远古低语树”任务,类似于《暗黑4》区域的赏金。玩家在各个地点完成特殊标记的副本、地图事件等都会获得相应的进度,一旦进度达到10点,就可以前往低语古树,保证可以获得橙色装备。掉落的盒子。另一个是“地狱狂乱”事件,这是一个全地图事件,在设定的时间内在地图的野外区域随机发生。相邻的两个地图区域更新了大量强大的敌人,活动期间击败敌人会掉落特殊货币,并且还可以在活动地图上打开箱子,保证掉落橙色装备。
说实话,这两款游戏的玩法带有很强的网游感。无论是一遍又一遍地清理低语古树的日常任务,还是人们看着地图追杀怪物的地狱般的疯狂,感觉就像要唤起古代MMO的记忆一样。最后,还有一个每个人都想知道的大秘密区域。《暗黑3》的秘密玩法是征服各种噩梦地下城。玩家可以使用具有特定级别和正反条目的地下城印记(不幸的是,条目的效果非常单调,与《暗黑4》中的一些游戏玩法不同)。 ),这将侧地牢变成了梦魇地牢的特殊版本。当玩家进入并完成地下城时,经验升级效果可以添加到现有的字形中。在征服噩梦地下城的过程中,您还将收到许多新的雕文和更多的噩梦地下城印记。
这个秘境的最高等级是100级。然而,印记条目目前完全是随机的,似乎与地下城本身的属性(怪物类型、分布等)关系不大。但无论如何,体验和《魔兽世界》 US差不多,肯定能给玩家后期稳定的赚钱动力。我对Endgame游戏玩法的主要抱怨是,《暗黑3》使用了之前游戏和其他暴雪游戏的所有现有机制来拼凑出如此相对完整的残局内容。但我期待的是更新颖、更自由、更容易玩的结局。我没有重复我在《暗黑4》中所做的一切,而是使用相同的方法来清除秘密区域并完成各种复制粘贴地图事件和赏金。
不幸的是,作为这款玩法先锋的最新作,《暗黑3》,很难机械地创新这个类别的“残局”循环,固步自封的打怪系统只能依靠重复。然后掉落宝物,游戏玩法再次陷入了无法理解的循环。虽然《暗黑破坏神》的框架已经完成,但并非没有改进和优化的潜力。《暗黑4》种符文语言和《暗黑2》种大大小小的秘境,要知道这些优质的玩法都会在以后的更新中加入。《暗黑3》 当然有机会改变现状,暴雪也能做到。现在?但暴雪仍然想教你如何玩Endgame。游戏玩法设计的缺乏也导致了最后一个担忧。在预购豪华版的玩家可以试用的前几天,《暗黑4》的官方蓝色贴纸也在不断更新,每次都有大大小小的修改,比如给角色拿刀,以及装备词的变化。抛开这些技术平衡不谈,最令人费解的是暴雪在游戏发售前就大幅强化了巅峰开发部分的字形属性,然后在游戏正式发售前两天又大幅削弱了它们。设计师真的了解残局内容的玩法设计、职业平衡、玩家成长进度、敌人强度等吗?
很多影响玩家体验的bug和细节(比如缺少装备锁定功能、改变构建操作的成本高、字形筛选困难等)长期以来都没有得到修复,但很多影响玩家体验的bug和细节玩家体验有益于装备组织的功能将很快在热更新中修复(削弱车间地下城中的精英怪物群体)。这让人们想知道暴雪式的平衡是否会再次发挥作用。他们可能仍然想教每个人如何玩游戏。距离第一个季节性活动开始还有大约一个半月的时间。目前很难说季节模式是否会给游戏玩法带来或多或少的改变,是好还是坏。据称“不影响平衡”的付费通行证的加入,也让《暗黑4》的未来变得不确定。直到今天,我都很难客观地评价暴雪。我们从OW1就开始谈论的PVE,从OW2发布后就再也没有出现过,最后我们直接告诉玩家我们不会做。至于《暗黑4》后续的操作,不免让人担心,或许某些炫酷的技巧或窍门会让第一版打下的所有基础瞬间化为灰烬。结论作为一款长期服务型的宝物收集游戏,《暗黑4》目前的质量非常不错,可以给你带来数十甚至数百小时的快乐开发体验。不过还是有可以优化和改进的地方,保守估计至少需要几个赛季的补丁和改动才能逐渐完善。如果你不是《暗黑4》IP的狂热爱好者,也不必急于成为付费测试员,因为还有大量成熟、高品质的装备驱动服务游戏可供体验。对于还在犹豫是否购买《暗黑》 的玩家来说,只有一个问题。现在你相信暴雪了吗?
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