10年前,游戏《黑暗之魂》在PS3上正式发行。
这个游戏确实是独一无二的,没有基本的说明或地图,也没有手动存档。不过这样的玩法却受到玩家的欢迎。目前,《黑暗之魂》已经从游戏变成了系列,其游戏风格也逐渐被玩家所接受,成为“魂系列”、“魂类”等已成为游戏符号的游戏。
魂系列给玩家带来了什么?
在如今的快餐时代,很多游戏厂商为了重视玩家的游戏体验,总是把游戏的开始做得非常“聪明”。无论玩家是游戏的救世主还是英雄,他或她都必须按照系统的指示进、退、攻、守。游戏还设置了多重难度,让残障人士也能玩,可以说是真正的玩家友好型。
那么魂系列呢?游戏没有难度选项,也没有烦人的教导(有提示,但你可以忽略它们)。一切都得自己一步步探索,不考虑玩家的情绪。为了让玩家感受到游戏的“魅力”,《魂》系列总是在游戏开始时创造出特别困难的怪物,以鼓励(或阻止)玩家深入体验游戏。
魂系列为游戏设定了一个转折点,只有跨过这个转折点,你才能体会到游戏真正的魅力。
魂系列不兼容主流3A
例如,这款游戏中没有地图,想要探索地图的玩家只能用自己的身体和死亡来体验。 《灵魂》系列玩家之所以如此熟悉他们的游戏地图,是因为他们不必花大部分时间盯着角落里那张该死的小地图。
再比如,游戏不会自动保存,玩家只能通过与特殊地点的篝火、寺庙、笼子等场景交互来手动保存。没有自动存档。这意味着玩家采取的每一步都会增加风险。每当玩家终于拯救了一点灵魂并等待其拯救被强化时,强大的敌人就在等着你,所以低血压的玩家应该得到适当的治疗。
《灵魂》系列彻底改变了游戏世界
如果游戏机制不同的话,《灵魂》系列可能只不过是一款另类游戏,不会达到今天的地位。
更重要的是,《魂》系列在剧情和地图设计方面真正彻底改变了游戏行业。在剧情上,魂系列采用了留白的方式,让玩家自行探索。每个NPC 和每个道具都有可能告诉玩家这个世界正在发生什么。这种参与感和宏大感是很多类型的游戏所无法提供的。
地图设计也让玩家明白了“精致”的含义。地图确实很小,但当你拐过一个拐角时,总有一个地方可以探索,你可能会到达以前探索过的位置,但当你拐过另一个拐角时,一个全新的敌人正在等待被击败。这种让玩家保持新鲜感的地图设计,比很多假开放世界有趣多了。
玩完《魂》系列后,玩家们也许会明白什么是“硬核”。硬核游戏不仅难度大,而且每击败一个BOSS,玩家都会感觉更强大,重拾信心。完成一个关卡后,玩家就能感受到制作组想要给玩家带来的乐趣。这种跨越时空的心灵对话,才是硬核游戏的精髓。
可悲的是,这样的游戏已经有10 年历史了,它们的时代已经过去了。什么样的硬核游戏将引领下一个时代?
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