游戏的分类特点,举例说明游戏的分类

游戏类别

我把我玩过的游戏分为以下几类:每个类别是否对应一个大脑工作流程?

编织课(了解规则)

抱歉,我用游戏名作为名字。你可以说《时空幻境》是一款横向卷轴动作冒险角色扮演游戏,但我在这里讨论的是《时空幻境》的一些不属于传统游戏类别的功能。我认为横版动作冒险RPG只是游戏的一个外壳,游戏的核心是对几个简单规则(时间控制)的练习。

《时空幻境》一共有六章,每一章都是不同时间规则的练习。

游戏基本操作及时间逆转基本概念

绝对时间对象

如果你向右走,时间就会前进,如果你向左走,时间就会倒退。

阴影

速度球

怪物逆转时间

前两层规则稍后会有用。接下来的四个级别规则特定于当前级别。

每章的第一级应该是一个非常简单的解释规则的级别。后面的级别在不同的情况下练习规则,以加深对规则的理解。例如,在左右移动控制时间的章节中,您了解到门必须从左侧打开,怪物必须从左侧踩下。有没有和课本上类似的练习?

我认为与《时空幻境》类似的游戏是Velocity raptor,这是一款关于相对论效应的小型Flash 游戏。

探索游戏

首先,我们来看看机械迷城。游戏的基本规则是,你需要探索环境,找到合适的东西并执行正确的动作,然后才能进入下一关并继续剧情。同时,游戏还包含一些小游戏(双陆棋、滑动拼图等)。通过这种设计,除了游戏的故事情节本身之外,没有任何连续性。每个小游戏和每个需要交互的物品都是独立的,它们之间没有联系。

接下来,再看看《我的世界》。除了备受赞誉的自由度之外,最大的特色其实就是可以查看游戏的官方Wiki。比如如何合成、可以合成什么、不同矿物的分布、如何驯服猫狗、如何寻找地下城、如何建造进入下界的传送门等等。

这也是关于探索。机械迷城中有各种各样的提示,但在《我的世界》中你别无选择,只能依靠猜测并遵循官方说明。但当你看官方wiki,综合出你想要的东西时,你的心情是不是有点高兴呢?

我觉得这种游戏给了我尝试新事物的乐趣。这类似于购买一套家具并按照说明组装它的乐趣。你在合成过程中创造了什么吗?这些都是游戏已经设定的。或者,就像当你根据化学方程式进行实验时,即使你已经知道原理,看到实验成功还是很高兴的。或者像你好世界这样的东西。或者您可以阅读API 文档,将其复制到您的代码中,然后尝试一下。

然而,这些规则仅在游戏中有用。

所有的发现和尝试其实都只是《时空幻境》的第一层。没有什么你需要理解的。

策略游戏(最优解计算)

植物大战僵尸是一款经典的塔防策略游戏。在资源充足的情况下,针对不同的敌人、不同的武器组合、不同的阵型,你应该能达到最佳的防御效果。

策略游戏的其他元素包括资源生产策略和攻击策略。

关于资源生产收入,玩开心农场的时候,有人计算了所有植物每小时的收入,种植单位时间收入最高的植物。这里的一个问题是,单位利润最高的植物可能每小时收获一次,但如果你不想在这个游戏上花费大量精力,利润可能不是最优的,你也可以选择可以收获的植物。被收获。每隔几天。

战斗和防御是涉及到游戏实际操作的部分,所以可能会让人头疼,但却是残疾人最讨厌的部分。不过,除了操作之外,如果你清楚地知道各个兵种之间的攻击、防御、buff参数以及伤害计算公式,你应该能够根据敌人的情况计算出最好的策略。最直接的方法就是将所有可能的选项计算成一个公式,然后选择最好的一个。

《植物大战僵尸》没有直接给你不同的植物攻击和频率、僵尸血量以及西瓜冷冻和黄油持续时间,从而增加了一定程度的难度。你能找到更好的阵型和组合吗?相当于人肉检验+人肉计算。

益智类型(状态空间探索)

例子包括上面提到的双陆棋和滑动拼图,以及其他诸如推箱子、华龙路和魔方等。最简单的游戏之一是井字游戏,这是计算机教科书中发现的状态搜索的示例。

其中一些游戏,例如推箱子,实际上很容易通过使用计算机并搜索图表来解决。上图中的状态数为25*24*23*22*21*20/5(25个可移动位置,5个盒子,1人;考虑5个盒子)。相同,实际可达的状态数较少)。如果使用BFS,还可以同时获得最少步数。

然而,我们的大脑记忆力有限,无法记住我们已经达到了哪些状态,因此我们经常陷入特定的状态子集而无法逃脱。

为了解决内存不足问题,我们寻找一些模式来帮助我们浏览巨大的状态图。有些规则对于修剪(对条件进行分类)很有用。例如,将盒子推到角落显然是错误的。还有一些规则可以帮助简化问题(在状态之间跳转)。似乎每个游戏都有自己的规则。

在一个简化的示例中,人类使用公式来解魔方。这个表达式保持了一定程度的不变性(连接的部分不改变)并且可以达到期望的效果(目标块改变到目标位置)。创建此类表达式的一种方法是利用独立性。 – 运算的交换性(如果先变换a 再变换b,或者先变换b 再变换a,结果可能会不同。 置换群的非交换性是什么?在一个熟悉的例子中,矩阵乘法不是交换律的。但计算机也可以做到这一点,并且计算机可以记住(或预先计算)更多的公式,所以看起来不需要用大脑来做类似的事情。而且,在你应用公式的那一刻,你就放弃了以最少步数解出魔方的追求(除非应用一次公式就可以恢复)。

启发

我一开始想到写这篇文章的时候,主要是想表达这一部分。

玩完《时空幻境》后,我回顾游戏的关卡设计,发现它与教科书的结构非常相似。

它从简单的公理和定理开始,然后是一些精心设计的练习。

当我回想那些我认为很糟糕的教科书时,我发现有些教科书没有很好地解释基本定理,练习的难度不合理,需要解决问题的能力而不是理解知识,而且有些教科书很糟糕,这也是必要的。很多计算(计算)需要通过计算机来完成。

有些事情是计算机更擅长的,所以理解它们比计算或探索状态更重要。所以不要把精力浪费在后两者上。

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