柯娜:精神之桥发售,柯娜:精神之桥 实体

以下文章为谭伟一,作者兰伟一。

《柯娜:精神之桥》荣获TGA 2023“最佳独立游戏”和“最佳首发游戏”奖。一进入游戏,我就被它皮克斯风格的动画角色设计所震撼。可爱萌的角色和动画风格立刻增强了我继续玩下去的信心。

当你开始新游戏时,你要做的第一件事就是学习并施放“灵魂脉动”。向周围持续扩散魔法效果的技能。特别是这个技能对场景有很多间接的影响,比如脉冲被蓝晶中继扩散,导致一些铭文暂时亮起,一些火把亮起。

当您继续控制角色并在场景中前进时,灵魂脉冲的效果在动态上并不明显。出于好奇,我总是时不时地使用灵魂脉冲,欣赏技能对场景造成的各种间接效果,或者看看是否有什么隐藏的惊喜。

当我从初学者洞出来时,我再次惊叹于它精彩的场景设计。结合游戏开发商Ember Lab 的公司历史,就不难看出游戏美术为何如此出色。

Ember Lab成立于2009年,过去5-6年一直致力于商业动画短片的制作。从他们官网的作品观看窗口可以看到,他们为海信2015年CES ULED电视制作了动画短片,为海信2023年欧洲杯制作了动画短片。 2023年,他还为可口可乐制作了贺岁短片。

Ember Lab官网作品展示

Ember Lab计划于2023年转型游戏制作,目前项目已经启动。在《柯娜:精神之桥》,你还可以看到Ember Lab许多早期影视作品的传承和痕迹。

例如,游戏中“面具”的重要概念在Ember Lab 2023发布的动画短片《柯娜》中得到了展示。这部短片是对游戏《Majora\’s Mask – Terrible Fate》 的致敬。制片人表示,他们想通过短片想象《塞尔达传说:姆吉拉的面具》在电影中会是什么样子。

《塞尔达》在YouTube上点击率很高

这段短视频在YouTube 上疯传,迄今为止观看次数已超过1100 万次。面具并不是开发团队对《Majora\’s Mask – Terrible Fate》 表达喜爱的唯一物品。您还可以感受到90年代末00年代初期的3D 《塞尔达》经典关卡设计框架的沉重影响。

关卡结构之所以是经典的《柯娜》,是因为整个游戏世界被划分为几个区域,并引导玩家完成线性任务。每个区域都有需要主角科纳拯救的灵魂。科纳必须找到散落在该地区的三件遗物,并将它们带到最终的Boss 战区域。然后玩家前往下一个区域并获得一些新能力,然后重复循环。

虽然这种关卡设计框架比较保守和传统,但即使赋予新的艺术风格、新的故事或新的游戏理念,它也能为玩家提供良好的游戏体验。游戏中“腐烂的灵魂”的设计是一个新颖的设计,非常适合这个框架。

可爱又可爱的腐烂灵魂

可爱又可爱的精灵般的东西的集合。玩家必须用自己的“腐烂的灵魂”去探索并解决谜题。玩家必须使用它们来解锁损坏的区域。你还需要使用它们,就像在《皮克敏》中一样,携带物品来解决谜题或帮助科纳爬到更高的地方。

同时,“堕落的灵魂”也可以协助科纳进行战斗。能够困住敌人让科纳能够冷静地找到他们的弱点。同时,还可以通过升级使用科纳的部分攻击技能来产生攻击伤害。

借助腐烂的灵魂和净化区域的设计,《塞尔达》在战斗、探索、解谜和平台跳跃挑战之间取得了非常好的和一致的平衡。

游戏中有许多区域被毒物封锁,要解锁该区域,玩家必须完成战斗并用腐烂的灵魂净化该区域。一旦该区域被腐灵净化,该区域的探索就会被解锁。那么,在探索和收集这个区域的时候,玩家就会开始观察和思考这个区域需要解决的谜题,同时利用不同的平台跳跃技能来收集和解决需要解决的谜题。完全的。任务。

科纳赢得战斗后,腐烂的灵魂可以缠绕在死者区域的中心,之后科纳发射灵魂脉冲来净化该区域。

游戏就这样循环进行。如果你单独提取游戏的这些部分,它们就在及格线之上。这种组合使得游戏体验能够不断调整和变化,能够非常有效地抑制疲劳,长时间保持沉浸感和新鲜感。

虽然游戏的战斗系统快速简洁,但游戏前期的战斗体验仍然过于简单。在游戏引入远程射击机制之前,战斗本质上是连续四次轻攻击,然后是蓄力重攻击的循环。虽然有一定的阻挡,但是早期效果并不是特别明显。前期,再加上怪物体力较低,你只是简单地重复攻击和躲避。

这个游戏有一个简单的技能树,但是技能树太简单了。首先,升级和解锁部分技能所提供的战斗体验差异有限。其次,其他游戏中早期引入的许多机制,例如冲刺攻击和跳跃黑客,只能在资源积累后从:010到30000解锁。

早期的游戏战斗有点单调,很多游戏都以近战、远程、格挡等机制为特色,但《塞尔达》 的可贵之处在于,这些战斗机制被更细致地探索到了。从中间开始融合深度和怪物设计。

射击包括普通射击、冲锋射击和子弹时间。只有带电射击才能造成重大伤害,但如果你想利用瞬间的机会击中弱点,或者使用常规射击引爆扔到空中的炸弹,子弹时间是最好的选择,非常有帮助。绑在怪物身上的炸弹也很有效。

当科纳击中怪物的发光弱点时,怪物会陷入长时间的昏迷状态。

为了匹配这些战斗能力,一些怪物必须首先用炸弹引爆它们的核心,然后用带电射击杀死它们。有些怪物控制你的整个身体,如果你击中它们的弱点,就会造成巨大的伤害,但每个弱点都有一个限制。你会受到一次攻击,所以你走得越远,难度就越大。类似的组合设计有很多,而当你组合类似的怪物时,你总会选择与其相匹配的战斗能力和目标物体,使其变得刺激而多样。

游戏中的大部分boss战斗也都经过精心设计。目前为止印象最深的就是最后的BOSS战,击败腐化灵神的战斗。

当剧情导致村长杜石成为整个冲突的操纵者时,我以为游戏会以艰苦的努力击败他而结束。然而最后却出现了不一样的发展,我心里感到了一丝“绝望”,尤其是当整个游戏中依附在我身上的可爱腐灵被夺走的时候。

与腐败腐烂之神的Boss 战

不过最后的BOSS战却以其出色的设计理念着迷了我。精心设计的五阶段BOSS战斗,让玩家体验游戏的各种跳台动作和战斗机制。我使用子弹时间和蓄力射击来完成第一阶段,然后在第二阶段不得不重新审视游戏中的各种飞行、爬行、近战和远程生物。第三阶段测试你的短跑技能,第四阶段判断你在各种平台上的跳远技能,包括跳跃、二段跳、爆炸平台、钩绳、连续子弹时间x钩绳。到了第五阶段,当他获得了全部腐魂之力后,他用它结束了战斗。

这种怀旧感让整个游戏结束时都是一段美好的回忆。

在跳台技巧方面,运动员们面临着冲刺、加速、最后一刻撞到边缘将自己推向极限、空中定时双跳勉强跳到另一边等挑战。这项挑战还要求您精确瞄准着陆点,以便您的角色能够准确地悬挂在他可以爬上的悬崖边缘。挑战还在于在限定时间内通过一些悬岩。玩家必须保持动力、快速改变方向并准确选择路线。另一个挑战是,玩家必须在子弹时间内起飞并在空中射击,射花触发钩绳并将其拉到另一边。

科纳可以射击这朵花,生成钩子和绳子,将自己拉到另一边。

平台技术通常与解谜元素相结合。例如,玩家必须在一块悬挂的岩石上找到一个旋转机构,射击机构将使该旋转机构朝允许玩家跳到那块岩石上的方向旋转。另一个例子是,玩家必须找到一朵隐藏的花朵,可以触发钩绳,或者玩家必须从远处看到一朵闭合的花朵,并尝试弄清楚如何让它绽放。

游戏中的谜题设计也给玩家一种亲切感。《柯娜:精神之桥》 成功地将这种熟悉的设计理念与独特而新鲜的游戏概念结合起来。在这款游戏中解决谜题通常依赖于观察和直觉,很少有谜题像RPG 游戏中的谜题那样需要如此多的思考。同时,它并没有过度考验玩家解决问题的能力,这意味着一旦玩家找到了正确的解决方案,基本上就是小菜一碟。

这种感觉不会给你太多成就感或满足感,但总体来说也不会那么混乱,是一种非常自然的体验。在遗忘森林中,除了要求你按顺序射击并点燃火把的规范外,我最初在这个地方被困了大约30分钟,因为我无法观察到火把旁边指示顺序的小水晶,并在阅读指南后第一次通过。

除了前面提到的早期战斗、技能树设计和解谜方面的缺陷之外,游戏整体上还有一些更明显的缺陷。

游戏的探索收集主要包括用于解锁区域的“遗物”、“帽子”即腐灵饰品、用于购买帽子的货币,以及用于制作技能的货币包括腐灵。然而,我不认为像帽子这样的简单配饰很有吸引力,所以我不想收集所有帽子,除非我有收集所有帽子的记录。但当我在探索时,无法提前看到下一个拐角处有什么收藏品,但当我打开盒子并找到帽子时,我感到非常兴奋。

剧情同样乏味。虽然游戏有足够的篇幅向我们介绍了必须拯救的三个灵魂:太郎、阿迪拉和杜石,但我们对主角科纳了解不多。同时,你在比赛中感受不到科纳的成长或变化。

另一方面,战斗中也有一些设置需要考虑。例如,对诸如阻挡或弱点射击等困难动作的奖励不是很充分。没有“内脏暴击”或格挡后“强力反击”的设计,弱点射击不会造成大的伤害。它只是造成一定量的伤害,并使敌人“眩晕”一段时间。因此,只有在面对对这两个动作有很强的评估设计的怪物时,你才会使用这个机制,比如必须被阻挡一次才能消除无敌的敌人。很多时候,我会坚定自己的决心,不假思索地攻击腐灵。这样你会得到更好的结果。

科纳的腐烂灵魂攻击需要决心,这是一种通过战斗积累的资源。

游戏不可避免地存在缺陷,并且在某些情况下,可能会由于游戏创作过程中的策略性和自愿放弃而出现一些缺陷。但总而言之,对于Ember Lab这样第一次制作游戏的独立团队来说,《柯娜》已经是一个非常不错的作品了。

我见过太多独立游戏,尤其是3D动作游戏类别,雄心勃勃,但执行力和体验却很差。

结论

很多游戏从业者都有非常强烈的自我表达欲望。 Ember Lab的开发人员拥有非常出色的皮克斯式艺术风格,为《幽灵》创造了非常独特的概念,并将其融入到游戏的各个方面。然而,这种自我表达的动力完全遵循并融入了复杂、成熟和经典的塞尔达关卡设计框架中。

这些经历非常熟悉且容易理解,因为它们“简单”。同时,这种体验也有其独特之处,不平凡,因而优雅。毕竟,这种体验是稳定的,因为它是完整的、自洽的、流畅的、非极端的。

《柯娜》是3D动作独立游戏范畴中不可多得的佳作。他对于游戏创作的态度和思考方式对于从事该领域工作的人来说非常有帮助。

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