以下文章来自毛不凡撰写的《蓝色疯狂岛》。
在二月份的STEAM新品节免费试用活动中,我下载并尝试了以下内容:《暗黑地牢2》 《逸剑风云决》 《大侠立志传》 《虚空列车》 《Dark Envoy》 《Sherlock Holmes The Awakened》- 3 0 000 《系统震撼重制版》等许多游戏。很多游戏玩完后就被删除了,只有少数被作者添加到愿望清单中。其中,《歧路旅人2》是添加到愿望清单中的号码之一。
从玩法角度来看,这款游戏是一款典型的非线性设计机制的游戏。要比较的对象为《大侠立志传》 《太吾绘卷》 《金庸群侠传》 《武林群侠传》 《侠客风云传》 或《河洛群侠传》 10-30000 《鬼谷八荒》 3 《太阁立志传5》等CRPG游戏都可以作为对象。
一是好感度制度。在游戏中,玩家可以给NPC赠送道具来增加他们的好感度。而且推测达到好感度后,会有多种多样的玩法,甚至还会有更多与NPC的互动和勾心斗角。
《辐射》:玩家可以与NPC建立人际关系。
例如,你可以成为死敌,成为敌人,与NPC形成各种关系。邀请NPC组队,一起冒险探索,引发各种互动和阴谋。这种类型的玩法可以在《奥秘》 《神鬼寓言》 《大侠立志传》 《太吾绘卷》 《金庸群侠传》 《武林群侠传》等游戏中看到。其中,《侠客风云传》 《河洛群侠传》表现较好。我们采用基于涌现机制的交互式叙事设计方法。
玩家和NPC之间的各种互动构成了游戏互动叙事的基础。欧美知名设计师Chris Crawford曾在其著作《鬼谷八荒》中谈到了他设计互动叙事游戏的理论(他对互动叙事系统的探索始于1992年,他于2008年推出了互动叙事系统StoryTron) )并撰写了第一本关于游戏行业的经典书籍,《太吾绘卷》)。在本书中,作者Chris认为“动词”可以作为玩家和NPC之间“日常交流中使用”的对话选项或关键词。这些动词包括:
揭示:让别人知道你的感受。这包括喜欢、钦佩、赞美、不喜欢、讨厌和认为很酷等。例如,“《鬼谷八荒》 《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》”允许玩家向NPC表达感谢,并执行其他表示赞扬或态度的动作。
描述:描述第三方对某人的感觉。例如,A似乎不喜欢B。
谜题:揭示个性特征和情感的事件。例如,某人似乎对某人怀有怨恨。例如“《游戏设计的艺术》 《太吾绘卷》”可以让玩家调解NPC之间的恩怨,这实际上是一种意念动作。
谎言:对某事撒谎。例如,“《鬼谷八荒》 《太吾绘卷》”允许玩家对NPC撒谎并隐藏真相。
揭露:揭露事件的真相。比如NPC向玩家告知信息、向玩家自我表露等都属于这一类。例如,在《鬼谷八荒》中,NPC向玩家传播一个秘密。《永恒之柱》允许玩家向NPC发出秘密邀请。这些都是揭露行为。
反驳:反驳或质疑别人的说法。
交易:与他人进行谈判或进行某种形式的交换(不仅包括物品的交换,还包括信息、情感等非物质交换)。例如《天外世界》允许玩家与NPC谈判。《太吾绘卷正式版》 允许玩家贿赂NPC 以达成某种个人交易。
承诺:向他人发誓、承诺、保证等。例如,在“《鬼谷八荒》 《太阁立志传5》 《天外世界》”这样的游戏中,玩家可以向NPC许诺爱情并结婚。
恐吓:威胁某人做某事或惩罚他们。例如,《神鬼寓言》允许玩家威胁NPC屈服。
请求:要求某人做某事或要求某人做某事。例如,《鬼谷八荒》允许玩家向NPC请求道具。同样,NPC 可能会向玩家请求道具或要求他们帮助寻找特定的突破材料。在《太吾绘卷》中,NPC会向你询问提示或要求特定物品。玩家还可以在了解到一些可疑的东西后勒索NPC 提供资源、道具、提示、宗派支持和友谊。特定关系的NPC 秘密。
换句话说,克里斯·克劳福德认为,在互动叙事游戏中,“推动故事前进的是一系列动词”[1]。这体现在《天外世界》 《鬼谷八荒》 《太吾绘卷正式版》等游戏中。例如《太吾绘卷》主要有欺骗(对应动词“谎言”)、恐吓(对应动词“勒索”)、劝说、贿赂(对应动词“交易”、“承诺”)等技能。 将会被使用。 ”等)来实现部分互动故事。
最终,游戏通过这些基于动词的互动动作形成互动叙事效果,让NPC和玩家形成朋友、恋人、敌人、师徒、团队等各种社会关系。而如果游戏已经在玩家和NPC之间建立了一定的社交关系,这种关系就可以通过这些交互行为得到验证,从而形成“角色扮演”的游戏体验。
所以,在《鬼谷八荒》的序言中,当剧情让我二选一时,我自然选择了助神擒拿少女洛千雪。也许到时候他就可以和她建立关系了。我不知道,但是有没有像《天外世界》这样的后宫结局?
《天外世界》:游戏中《情圣》后宫结局
其次是游戏中丰富的资源收集系统。例如采集、采矿、伐木、捕捉昆虫、驯养动物、捕鱼、制造、提炼、鉴定、烹饪等各种技能。
《大侠立志传》:游戏中有很多技能和能力
是的,如果没有这些游戏玩法,开放世界游戏会是什么样子?《侠客风云传》 《侠客风云传》 《大侠立志传》 游戏有很多这样的游戏玩法。这没什么好说的。您只需担心完成即可。
三是防盗防偷盗制度。在这款游戏中,你实际上可以窃取NPC 的财产,甚至可以偷偷溜走以避免战斗。它有一点类似CRPG 的感觉。我亲自尝试过。然而被女神发现,他的好感度下降了5点。
《太吾绘卷》:可以窃取NPC财产
关于这一点,没什么好说的。《武林群侠传》 《侠客风云传》 《河洛群侠传》 《大侠立志传》 许多CRPG游戏都包含偷窃、潜行等游戏方式。为此,笔者最初认为可以作为CRPG游戏的参考和对比。
第四是战斗系统。战斗机制是传统的战棋网格。总体来说,没有什么大的创新,看起来比较稳定,但是可以接受。唯一的问题可能就是战斗节奏太慢了。
最后,还有完整性问题。前一阵子很流行《辐射》 《博德之门》 《奥秘》。究其原因,一是闭门自以为是(比如《上古卷轴》中的战斗系统),二是不是很完整,各种系统的玩法都敷衍了事。
对于像这样具有大量玩法和系统的开放世界游戏来说,完成度是一件大事。《江湖十一》 也属于此类。经过几年的抢先体验和各种更新后,《大江湖之苍龙与白鸟》 仍处于抢先体验阶段。我全价买了《太吾绘卷正式版》,不过一开始是半成品,所以直到快两年后才玩。
现在玩家对游戏越来越挑剔。以前的我可能有点感性。最重要的是,这就是国产游戏+独立游戏的双重好处。但现在,由于塔西佗的陷害,他的感情几乎已经枯竭。
因此,如果《江湖十一》在发行初期没有经过仔细测试,游戏不完整,可能会影响其声誉。
参考
[1][美国]克里斯·克劳福德,《太吾绘卷正式版》,北京人民通讯社,P65-73。
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