更新《塞尔达传说:旷野之息》(荒野之息)更新了四个幻灵分支的环境谜题设计,这是玩家到达四个幻灵所在主城之前的一系列谜题。
地形、环境和关卡设计
,四者各有不同,各有各的风格。我们也想借此机会详细谈谈荒野之息的这一部分。
线性关卡设计。
一些概念介绍《旷野之息》 作为一款探索型的开放世界游戏,除了怪物、BOSS、能力评分等是大部分游戏的主要问题之外,玩家以及玩的环节也不得不面对问题。是。许多环境挑战包括:
温度带来的问题:沙漠的酷暑、火山的高温、雪山的严寒。
特殊天气引发的问题:草原火灾、雷雨雷击、沙漠沙尘暴、雨天无法爬山等。
地形造成的问题:悬崖、山体造成的高差、大河造成的地形障碍、大海造成的孤岛等。
其他问题:缺乏食物和搜索、因光线不足而导致视力丧失、因地形重复和大雾而迷路等。
雷电
这些环境问题及其解决方案赋予了《旷野之息》这幅浩瀚地图的活力和深度。玩家在探索过程中不会感到无聊,会陷入攻击怪物据点的循环之中。
格隆城堡和腾站之所以位于格隆城堡的起点,是因为线路的设计非常纯粹。结构几乎是线性的,从山脚的温泉到山腰、古龙城、山顶的火山口。从1号、2号站到10号站的路上有10个路标,指示玩家的位置。
至于站,中国玩家可能不太明白是什么意思。这是任天堂所在地日本的一句谚语,日本的山从山脚到山顶分为十部分。从五合目到十合目有一条观光路线,其中包括著名的富士山。难怪青沼英二(Eiji Aonuma) 的团队从团队旅程中汲取灵感。
日本富士山观光路线
因此,对于日本玩家来说,死亡火山的组合设计将会非常贴近现实。
这也符合攀登火山是一个一目标一目标的难题的事实。
现在我们就来看看这款游戏的地形和路线设计。
死火山正常路线图
玩家通过右下角的死亡山步道入口进入火山区。在此之前,你会遇到一个NPC,他会给你治疗高烧的药。
经过山口之后,玩家就会到达温泉区。这片区域没有怪物,只有一些玩家可以猎杀的鸟类,而且温泉本身可以恢复玩家的生命值,也算是攀登前的准备。
当你慢慢爬上加罗湖时,喝冰冷的药水和脱掉衣服并没有什么帮助,但NPC给你的高烧药水会有帮助。此时,玩家们将进行首次较量。
高温环境的挑战
,不像沙漠里的炎热,脱掉衣服是无法缓解的。
玩家一路上可以找到许多火蜥蜴,通过它们的介绍,发现它们可以研制抗高温药剂。
目前,玩家们仍在以有限的方式继续攀登山峰,以抵御高温。
到了南方的矿区,我第一次看到古龙城里有很多居民,这里有很多火蜥蜴和矿石,也可以说是玩家的补给基地。
当你进一步攀爬穿过南部矿区时,你会遇到一些怪物,爆炸箭、冰箭等道具会因为高度而失效,具体取决于怪物的等级以及悬崖、岩浆和反坦克的及时性。有火药基地。气温高,战斗并不轻松。
来古龙市之前遇到的事情是
很多滚石
,这也是古龙市特有的环境问题。
当你到达古龙城,进入主区后,你会发现你可以购买一件耐高温服。
之后,从古龙城到火山口的主线剧情继续进行。
就会发现,
游戏设计很像登山体验,目标明确,难度递增,每段路都有不同的景色,还有休息的平台。
玩家面临的环境挑战也是火山地区特有的,例如高温本身以及冰和爆炸箭的破坏,及时施用高温药物的紧张感,以及攀登过程中产生的敬畏感。本身,例如无处不在的滚石。但它带来的体验也是独一无二的,属于一个大开放世界中的一个小型微型花园的线性设计。
灼热的格鲁德沙漠格鲁德沙漠分部之所以是四大妖兽中我最喜欢的,是因为游戏的整个体验,从进入沙漠之前,到进入沙漠,再到进入主城。它流畅且身临其境。
和作者一样,大多数人从未去过沙漠,但他们至少看过一些电影和纪录片(例如《鹰计划》和《贝尔历险记》)。以下关键词对于增强沙漠沉浸感非常重要:
荒凉、炎热、未知
和最后的接触
邂逅沙洲的喜悦。
沙漠
对于游戏开发来说,要实现这种沙漠沉浸感其实是很困难的。因为炎热、缺水和无尽的荒凉并不是加入游戏的好元素,更像是沙盒或生存。 -面向:010 -30000级,如《我的世界》,更能代表沙漠荒野。
青沼英二和他的团队对沙漠的描述如下:
地形规划
沙漠森林和草原森林有很大区别。
荒凉
而且,沙漠没有雪山、火山等恶劣地形。
高度感和深度感
,如果不优化,你最终会无所事事,不知道该去哪里,会感到困惑。
《荒野之息》的做法是首先对沙漠地区进行物理隔离,然后通过提供几乎唯一的进入路线来为玩家提供清晰的引导。在主干道的基础上,拓展出可控的荒凉感和未知感。
格鲁多沙漠
格鲁多沙漠是一张非常大的地图,所以如果你不限制它,你最终会犯一个开放世界设计错误。
过度自由。在荒野之息中,沙漠区域位于地图的左下角,因此矩形的两侧在地图边界处被空气墙阻挡,而沙漠的北侧则被空气墙阻挡。空气墙。格勒高原和海拉尔丘陵这个高原的雪山非常深邃,难以解读。沙漠的东面是东格鲁多高地和迷宫区,这个高地其实是作者为一些喜欢攀岩的玩家留下的通往沙漠的路线,而沙漠区的地图塔位于。东格鲁多高地的最高点。因此,进入沙漠地区的通道基本受到规范。
沙漠东部地图。
2.
温度系统
关于荒野之息的基本系统这里其实没什么好说的,不过我在这里稍微解释一下。青沼英二的团队将温度、火和闪电等一系列因素称为化学引擎,但这里的化学实际上是指由两种事物引起的“化学反应”。不是化学领域的元素反应。
从开发的角度来看,例如,如果火可以点燃草,那么开发团队将实现两个功能,而不是开发一个“火点燃草”的特定功能。一是火灾能够将周围环境的温度提高X 度。其次,当配件温度达到Y度时,草就会燃烧。它看起来很麻烦,但它的可扩展性很强,可以让你统一设置所有这些对象,不仅仅是草,还有树、生物、肉、苹果、荆棘、冰等等。
“升点”和“熔点”
当温度达到设定点时,就会触发燃烧或熔化。同样,触发温度的方法有很多,例如火灾或闪电。您所要做的就是设置触发环境的温度,而不必担心什么会点燃或融化。
点火和熔化由温度系统完成。这也解释了为什么沙漠地区的冰箭不会融化,爆炸箭不会爆炸,但在火山地图中却会爆炸,因为两者的温度不同。
3.
详细设计
乍一看,格鲁多沙漠里什么都没有,但走了一段时间,你就会发现,大部分怪物都存在于沙漠中。
模仿
当玩家靠近时,埋在沙子里的变色龙会跳出来,让玩家大吃一惊。由于气温较高,玩家选择脱掉部分铠甲,但这却大大降低了自身的防御力,很容易被蜥蜴杀死。
视频效果
游戏有滚动的热力效果,在大屏幕上玩时你可以轻松感受到沙漠的高温。
此外,还有沙漠地区特有的天气影响。
沙暴
,一个可以真正体会沙漠体验的地方。因为在玩大多数开放世界游戏时,我们或多或少都会依赖小地图、大地图或者标记点。 《荒野之息》中也是如此,它至少依赖于东南、西北、西北罗盘功能。不过,一旦玩家进入沙尘暴区域,小地图指南针就会失效,大大降低了玩家的能见度。这迫使你记住你经过的地标物体,以便在沙尘暴地区获得奖励。逃离沙尘暴。它完美地描绘了沙漠和沙尘暴的恐怖。
四。
张志都
放松程度是游戏设计的一个难点。这类似于通常所说的“流”。即游戏的难度并不总是压倒玩家,更不能让玩家感受到游戏的过程。一种方法是将他们列入黑名单。另一种方法是随着游戏的进展增加难度,具体取决于玩家的技能水平。
后者在荒野之息中经常使用,就像死火山十站的西矿井和戈隆城作为玩家的休息场所一样,格鲁多沙漠也采用了类似的设计。
首先,一些冰西瓜有时被放置在茫茫沙漠中,除了具有独特的食用效果外,也是为了与天空炎热的黄沙形成对比。他们的心真的会很冷。
而且,在入口和格鲁多镇之间有一个叫卡拉卡拉市场的村庄,这是制作组明确选择的。
沙漠绿洲
它的设计目的是:
卡拉卡拉集市
沙漠绿洲
上面两张照片是游戏中的卡拉卡拉市场和真实的沙漠绿洲。这些也被棕榈树和湖泊包围。到达这里后,玩家可以在湖边短暂休息,不需要吃药,也不需要脱甲。您还可以提前了解有关沙漠、格鲁多城镇和沙漠的信息。格鲁多人等当您回收补给品时,您还将收获耐热女装和易于查找的纪念品照片。或许所有来到卡拉卡拉市场的玩家都能像笔者一样体验到沙漠绿洲的快感。
玩家随后前往格鲁德镇,遇到骆驼兽,沙漠问题逐渐解决,过渡到主线故事。
Riete村的两条道路Riete村的地形设计很特别。 三神兽的其他路线只有两条:死火山、格鲁德沙漠、佐拉领地,但利特的主线有两条。村庄。
两条线路分别对应不同的主题:山峦峡谷的极端高差,雪原般的荒凉。
然后,在利特村的主线剧情中,
雪花飘落满天
与梯瓦
无底峡谷
射箭训练也在山上进行,高和冷也是伊图克村的主题。因此,从游戏体验的递进角度来说,进入光之村之前最好先体验一下地形高差和寒冷温度两个环境问题。
梯瓦公司
对于地形,制作团队使用了Extra Long。
库库加谷
地图左上角的区域与其他区域分开,留下酒馆挞桥供交通。
利特村
青沼英二的团队应该做什么
确保选择路线A 的玩家也选择路线B。让我们看看这是如何实现的。
回忆一下我们自己的演奏过程。《饥荒》 主线标记和神庙哪个对玩家行为影响最大?宝箱还是怪物营地?两者都不,
爬上塔楼,打开地图。
这里的伊图克村地图在塔班莎塔里面,伊图克村右上角的地图在雪地塔打开。
因此,有两种可能:
1.
下图为绿色路线
:碰巧穿过塔班塔桥的玩家一进入荒凉的丘陵地带就看到了这座塔。这片区域的环境问题并不多,但是怪物的等级却很高。穿过塔楼,我们就到了利特村。
三岔口有一个驿站。这个客栈明显阻碍了玩家的行动,站在客栈中的玩家可以轻松看到那座高大的雪原塔。这里使用视觉引导。此时玩家正路过一家客栈,自然而然的就想到了“好吧,我们先开塔再回来吧”,然后就往雪原区域走去。
2.
就是下图中红色的路线。
:这是作者旅行时走过的路线。如果你想去小村庄,你很可能会从海拉尔平原出发,沿着这条路走,但这也可能是开发组设计的主要路线。玩家走这条路线会在地图全黑的情况下绕过大峡谷,经过雪原和雪原站(顺便说一句,晴天的雪原站的早晨非常美丽)。之后我们点亮了雪原中的塔楼,到达了三岔口的客栈,但还是没有看到小村子。同样,要扩大主城的视野,玩家可以在视野不远处找到酒馆塔,选择走过它来扩大视野,进入丘陵地区。
利特村路线
综上所述,玉特村的地图设计借鉴了三岔口站和摩天大楼区的地图设计,迫使大部分玩家在进入玉特1号楼马苏之前先体验一下两条路线的不同设计。除了标高问题外,还存在年久失修和寒冷的问题,这为光村的后续规划埋下了伏笔。
佐拉的领地里持续下着雨,线的末端放置了一条米线,但很多人可能会发现,如果不仔细思考的话,这条线的设计并没有太大的印象。前往佐拉的领地。不过,这条线的设计其实是很有深度的。经过上次三神兽的介绍,你大概能更明白我想表达的意思了。
开发团队对四只幻灵的设计思路是一致的。
在玩家不知情的情况下根据地形强制引导。与自由探索整个广阔地图不同,《旷野之息》不希望玩家在前往四大城市时偏离主线太远。
在资源有限的情况下,开发团队必须努力确保玩家遇到尽可能多精心设计的部件,而不是错过它们。因此,用这些精美的设计元素来点缀强制感应之路,可以让玩家充分体验。然而,困难的是
不要让玩家觉得只有一条路。
我们来看看佐拉的领地是如何设计的。
佐拉领地
从湿地地区过来,路线非常清晰,可以直接看到该地区的地图,但这里的路径相当独特。
其中有很多曲折,包括一些180度的转弯。
《旷野之息》,为了追求自由体验,生成山腰障碍物最常见的方式就是直线爬山路,有18个转弯。照片中的佐拉境内非常容易直接爬进山里。
在这里,青沼英二的团队使用了一个与环境问题毫无相似之处的问题。
雨。
在任何游戏中(例如《星露谷物语》),下雨都很少成为问题。然而,佐拉领地的人们经常说,“自从神兽瓦尔鲁塔失去控制后,佐拉领地每年都会下雨,人们的处境十分严峻,我们想解决这个问题。”都是幻兽惹的祸。 ”
当《旷野之息》下雨时,会出现其他游戏中不存在的DEBUFF。
难以攀登。它与佐拉领地内18条蜿蜒的山路交互作用,很明显最需要攀爬的地方是无法攀爬的,玩家在充满危险的丛林和山谷中一步步前进就这样了。
沿这条路线的敌人设计是:雷箭弓手占据高点,到处都是小水坑。攀登失败后,玩家必须面对这些弓箭手,雨水和水坑使前进变得更加困难。这是雨水带来的第二层环境问题。
很多人可能会觉得这条路线极其困难,但开发团队为真正善于动脑的玩家留下了帮助。
一个可以用希卡石生成冰块的小水坑,正是用来对付闪电弓箭手的。由玩家决定是帮助射手还是帮助玩家。
总而言之,佐拉王国中的所有环境谜题都来自于雨。这也是整个游戏流程中唯一完全取消攀爬系统的部分。同时,雨水带来的闪电伤害高加成也与此相辅相成。设计非常好。
驯服象兽后,佐拉的领地将拥有久违的晴空,这对于完成后续的石碑任务会变得更加容易。
《旷野之息》的四种幻灵设计是传统的线性设计,基于不同的设计语言,并且具有不同的环境问题。
感谢您的阅读。点击关注。
合影
本文和图片来自网络,不代表火豚游戏立场,如若侵权请联系我们删除:https://www.huotun.com/game/567432.html