手游《流星蝴蝶剑》采用了更符合手游操控的连击系统,而不是重复的招式,并结合有CD限制(剑)或气罐限制(手套)的技能。技能分支的出现在实战中创造了一些有趣的组合和移动选项。虽然与格斗游戏中的“选择”攻击的概念不同,但实际战斗中的“选择”策略和“选择”动作是相同的,这意味着你可以实际感受到效果。
充满“右后卫”感觉的战斗节奏
黎辉是一个战斗术语,但说白了,我们设计黎辉是为了在很多动作游戏中使用。例如,很多游戏都是通过诱惑来迫使敌人采取行动,然后进行差异化反击。比较常见的是黑桐在魂系列游戏中经常使用的来回攻击(来回移动引出BOSS)。
(在AI的多阶段判断攻击下,牵制“伪回”真实有趣,而且BOSS的冲技能判断力强,速度快,提前躲避或拉开距离很重要)。拉。 )
他就是大家都知道的所谓BOSS。他头发很多,但是火力弱,护甲弱,还能用胯下攻击……(我跑题了。)。)比较有趣的BOSS设计和玩家PVP之间,大家都会喜欢这个我想你应该是能够感受到更好的即时回报感。
没有强制取消,但有连击保护
一旦角色采取行动,你就无法使用动作、技能甚至闪避来打断从开始到冲刺到向下挥舞的过程。或许这就是官方的说法,《流星蝴蝶剑.手游》的核心玩法是“反应测试”。其实还有一个收刀的动作。该动作连接在每个动作之后,也可以通过左摇杆执行来取消,因此我们不再单独讨论。不过,可以欣赏的是,《流星斩拳》手游是一款十足的3D慢玩游戏,动作资源占用量大,动作跳跃柔和,所以大家绝对能感受到3D动作的魅力。就是这样。游戏。
(你的手机是否超热、卡顿?别问。唯一的问题是帧率、纹理饱满、光照和阴影都很低。)
我尝试了一些理论上的漂浮中队,发现敌人达到一定攻击等级后仍然会被迫坠落地面进行保护。这在PVP中不是问题,但可能有很多玩家觉得PVE中“不好玩”。对此,可以采用类似DNF的机制,将PVP和PVE进行拆分并进行改变。
只有闪避,没有防御和反击
这也是很多玩家反映的问题。加闪避就可以了。对此,我觉得可以考虑增加GP以及风险较高且与回避值挂钩的回避技能。 (不存在这样的事情。它需要行动资源,并且可能会自我毁灭。你只能通过滚动才能生存。滚动到老板的怀里感觉就像回到家一样。))
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