一个关于小事带来大变化的故事。
翻译/安德鲁·费玛
尽管知道该类别的主要游戏即将发布,但迫于竞争压力,他们不得不发布自己的小游戏。最终我们得到了很好的结果。这是前两款游戏《火炬之光》的开发流程。
第一代和第二代《火炬之光》在《暗黑破坏神3》发行前后发布,两款游戏均取得了超过300万份的销量。
在品类先锋的续作将占领市场的假设下,两款规模不大的类似游戏或许也能站稳脚跟并表现出色。从当时的行业角度来看,这是一个难能可贵的成就。
然而第一代《火炬之光》是在《暗黑之门:伦敦》的废墟上重建的。后者由暴雪北方几位设计师开发,试图挑战《暗黑破坏神》系列,但首战惨败。
《火炬之光》 首席设计师Max Schaefer
(马克斯·谢弗)
和作曲家马特·乌勒曼。
(马特·尤曼)
我最近接受了Gamasutra的采访,谈到了《火炬之光》系列的开发过程。 Schaefer先生和Ullerman先生都参与了《暗黑破坏神2》的开发,他们领导的《火炬之光》系列在过去的十几年也积累了悠久的历史,以及西雅图及周边地区的其他努力一定程度上反映了。还有房间的倒塌。
由《暗黑之门:伦敦》的废墟重建
目前,玩家可以在史克威尔艾尼克斯出品的《命运》、《无主之地》、《漫威复仇者联盟》等游戏中体验各种刷刷玩法元素。这也是最初带动《火炬之光》流行的玩法循环。但鲜为人知的是,第一代《火炬之光》 诞生于一个更大的暗黑破坏神类游戏项目。
2003年,谢弗、乌勒曼和其他几位前暴雪同事共同创立了Flagship Studios,后来于2007年10月成立《暗黑之门:伦敦》
(伦敦《暗黑之门》)。然而,这款游戏仅仅一年后就被取消了。
Uleman 先生拨打《暗黑之门:伦敦》“5 年前发布的《命运》。” Schaefer 回忆起与《暗黑破坏神》的创作者Travis Baldry 合作的经历,因为他想制作一款像《Fate》一样大的游戏。
(特拉维斯·鲍德里饰演)
我们在西雅图设立了办事处,开发游戏网络相关技术。
《暗黑之门:伦敦》失败了,但Baldelli带领他的团队创建了一个新的、更有趣的项目。为了测试《暗黑之门:伦敦》所需的网络技术,Baldelli创建了一个小型ARPG,《Mythos》,它是《火炬之光》的前身。
Schaefer表示,即使Flagship Studios破产后,该工作室仍然有一个演示可以由西雅图的14名员工开发。结果,巴尔德利领导了Runic Games 的创立,所使用的家具和办公设备也曾在该旗舰位于西雅图的原始工作室中使用过。
“有趣的是,当Flagship 倒闭时,我们将所有设备,包括桌子、椅子和电脑,卖给了一家清算公司,”谢弗回忆道。椅子、电脑都买回来了,我就和负责清算的公司谈了,全部买回来了。 ”
《暗黑之门:伦敦》 停电后,Schaefer 和他的兄弟Eric、Baldry 和Peter Who
(彼得·何)
我们希望聚在一起,专注于完成轻松的任务。 “我们从《暗黑之门:伦敦》 项目中吸取了教训,意识到游戏的第一步永远不应该太大,创造力永远不应该超出我们的能力。在Flagship,我们想要简化游戏设计,我从未想过要改变。我的想法,并且总是推进一个复杂的游戏计划。”
仅用了11个月,Runic就在《Mythos》的基础上创造了《火炬之光》。在《火炬之光》取得爆炸性成功之后,开发团队着手开发《火炬之光2》,而这款游戏真正实现了团队最初的愿景:在ARPG类别中与《暗黑破坏神》抗衡。
以小事成就大事
《火炬之光》是在MMORPG的鼎盛时期发布的。
Schaefer透露,Runic原本计划在《火炬之光》发布后加入网络游戏大军,打造一款具有网络玩法的RPG游戏。然而,随着《火炬之光》的空前成功,他们决定专注于开发续作,为玩家提供更好的在线游戏体验——。在他们看来,这就是早期的《暗黑破坏神2》 不完美的地方。
“我们已经拥有在线游戏所需的所有架构和技术,所以与其押注于大型MMO,为什么不这样做呢?”当时,《暗黑破坏神3》出现了多次票务延误的情况,并开始在玩家圈子里引起争议。
Schaefer还表示,当Runic刚开始制作《火炬之光》时,很多同事问他,“为什么在《暗黑破坏神3》即将发布的情况下,你还要制作同类型的游戏?”但他也表示他没有不认为这是一个问题。因为我们不知道《暗黑破坏神3》什么时候才会真正出来。
在开发《火炬之光2》的过程中,谢弗再次被问到这个问题。 “你疯了吗?为什么要做《暗黑破坏神3》这样的游戏?”
“我们以前也遇到过这种情况,而且已经习惯了很多年。这次我们很幸运能够早于《暗黑破坏神3》 发布,但玩家的反馈不是很好。不好。”
《火炬之光2》 早期遇到麻烦有两个主要原因。另一方面,《暗黑破坏神3》需要完整的互联网连接,因此如果服务器在压力下宕机,玩家将完全无法玩游戏。另一方面,游戏早期版本中的经济是围绕拍卖行设计的。
(玩家可以直接使用金钱购买战利品)
,一些玩家对此也表示不满。因此,很多玩家都欢迎《暗黑破坏神》这样的游戏,而没有遇到同样的问题。
“我们一直觉得我们的游戏具有竞争力。在某种程度上,我们正在与我们自己创建的旧系列竞争。当然,我们可支配的资源要少得多。设计会受到更大的影响。”
谢弗认为符文还有另一个好处。相比《暗黑破坏神3》,玩家不会对《暗黑破坏神3》抱有特别高的期望,对游戏的瑕疵和瑕疵会更加宽容。毕竟,《火炬之光2》是一个比暗黑破坏神年轻得多的系列。
“只要有文章比较《火炬之光》 和《火炬之光2》,我们就已经赢了。对我们来说,这种比较本身就是一件好事,”谢弗说。
从符文到额外内容
不幸的是,虽然《暗黑破坏神3》取得了成功,但Runic 的下一款游戏《火炬之光2》却导致了工作室的衰落。《Hob》是一款精美的冒险游戏,专注于解谜和探索体验,而不是像《Hob》那样的怪物杀戮升级。
Schaefer 在向发行商完美世界传达了他对游戏的想法后,在《火炬之光》 的开发中途离开了Runic。 “我告诉他们,‘这个游戏会得到很好的评价,玩家会喜欢它。但是游戏的收入可能不会很好。在Twitch 和YouTube 上进行直播。《Hob》 就是这种游戏类型最不适合直播。
与《Hob》和《火炬之光》不同,玩家一旦观看《暗黑破坏神》的直播视频,可能就会失去购买的兴趣。 “《Hob》是一款精美的游戏,具有原创的游戏机制和游戏工艺的典范。但它诞生在错误的时间.”
离开Runic后,Schaeffer创立了Echtra Games并开始筹备《Hob》。在《火炬之光3》的开发过程中,他和Uleman不得不面对《火炬之光3》开发团队所面临的同样问题。 “我们嘲笑那些在暴雪工作的人,因为对他们来说,制作《暗黑破坏神3》的续集就像是一项不可能完成的任务。他们永远不会达到玩家的期望。你不能。”
“但现在我们遇到了同样的问题。”
《暗黑破坏神2》 在今年夏天以抢先体验的形式发布,并在Steam 上获得了玩家褒贬不一的评价。 Schafer 解释说,部分原因是该系列之前游戏的许多开发人员没有参与《火炬之光3》 项目。 “我们必须培训一批新员工,让他们了解这款游戏的重要性以及《火炬之光3》与其他ARPG 的不同之处。”
此外,《火炬之光》在开发过程中也进行了总体方向调整。为了满足完美世界全球市场发行的要求,Echtra原计划将《火炬之光3》设计为一款F2P网游。
对于开发团队来说,考虑到行业背景,这是一个很大的挑战,《火炬之光3》远不是网络游戏的常态。另一方面,网络游戏将面临完全不同的商业体系。
“我们之所以苦苦挣扎,是因为我们只想专注于创造良好的游戏体验,而不是考虑如何设计支付点来鼓励部分玩家付费,同时还要确保我们不会破坏免费玩家的体验。”
开发团队很清楚,如果《火炬之光2》的商业模式要求玩家付费购买物品,可能会冒犯很多玩家……幸运的是,完美世界后来修改了决定,允许Echtra开发付费产品。不过这个改动还是引起了玩家们的质疑。
“玩家开始接受我们制作免费游戏的事实,但我们改变了我们的商业模式,”谢弗说,“如你所知,公众对此持怀疑态度,而很多人”他总是接受这一点。东西的。”往最坏的方面想…… 与此同时,大部分《火炬之光3》的老玩家都感觉自己终于恢复了理智。
ARPG的核心诉求
ARPG品类的吸引力何在?谢弗和乌莱曼在这个问题上都有很多话要说。
Ulerman提到了最初的《火炬之光》,并认为它标志着游戏行业的变化,类似于电影行业从黑白无声电影到有声彩色电影的转变。 “幸运的是,《暗黑破坏神》可能是历史上第一个如果你不专心的话就会杀死你的游戏。”
“技术的进步意味着不再只是MIDI 合成声音,而是可以将实际音频添加到游戏中。当时,其他流行游戏如《暗黑破坏神》 更像是一系列图像。虽然相似,但《神秘岛》为玩家提供持续的沉浸式体验。 ”
Schaefer指出,像《暗黑破坏神》这样的ARPG让更多人更容易体验硬核奇幻RPG。 “很多孩子从小就玩《暗黑破坏神》,它们就像游戏中回合的图形表示,”他解释道。 “你不只是掷骰子假装用剑杀死怪物;你实际上得到了它。‘拿起你的剑并杀死怪物。’
“我认为当时的角色扮演游戏太硬核,节奏太慢,第一次培养角色可能需要一个小时,与朋友围坐在一起社交很有趣,但如果你独自一人。回到家盯着电脑屏幕,你会想立即与怪物战斗。
Schaefer 和Ullerman 都表示,在动作角色扮演游戏中,易于上手非常重要。 Schaefer回忆说,在最初的《龙与地下城》的开发过程中,游戏目标之一是确保玩家能够在游戏开始后几分钟内击败骷髅。
随着时间的推移,许多其他游戏类别也开始采用《暗黑破坏神》 等题材,但Schaefer 认为ARPG 最适合为玩家提供休闲风格的奇幻体验。 “你不需要了解高深的知识,只需要探索并吸收游戏的整体氛围即可。在这类游戏中,你也不需要擅长瞄准或反应非常快。”
然而,随着ARPG品类的发展,除了这些继承的休闲元素之外,许多开发者尝试在该系列中引入新的玩法。谢弗和乌勒曼表示,尝试创建一个新系列比对现有系列进行重大更改更容易。不过,Echtra 仍会将《暗黑破坏神》 视为核心项目。
文章来源:
https://www.gamasutra.com/view/news/374790/A_look_back_at_the_storied_history_of_action_RPG_Torchlight.php
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