打架和卖肉的矛盾是我们生或死都无法逃避的宿命,这也适用于我们这一代人。
没有了“硫磺脸”板垣智信,Team Ninja最终在林洋介(也是《仁王》的制作人之一)等新一代制作人的带领下,拿出了《死或生5(Dead or Alive 5)》。到2012年9月25日发售时,距离该系列上一部正式续作《死或生4》已经过去了七年,游戏失去玩家是不可避免的。游戏要面对的主要问题是,即使没有才华横溢的“死或生之父”板垣智信,作品能否呈现出让用户信服并被用户接受的独特之处。
当然,机械上并没有什么问题,但基本战斗系统是基于系列一贯的“石头、剪刀、布”原则,打、投、打之间的平衡很微妙。你可以轻松地使用操纵杆,向对手炫耀你的动作,流畅度和乐趣仍然处于很高的水平。 Team Ninja拥有丰富的动作设计和制作经验,他们的表现力无疑处于行业顶尖水平。
在此基础上,游戏的交互场景内容显着增加,“危险地带”和场景破局元素在新平台上表现力更强,战斗中的状态也显着提升,游戏内另一个不确定性增加了。游戏流程的元素非常符合这款游戏的“格斗娱乐”主题。再加上爆击状态等新系统,可以让你被动击败一个被多次攻击的角色,游戏的娱乐价值和观赏性都有了一定程度的提升,可以感受到制作团队的匠心。硬核战斗老手和休闲玩家之间不错的选择,毕竟市场才是王道。
由于主创的离开,Team Ninja 专注于《死或生5》 的研发,重新考虑每个角色的整体设计和细节表现,根据需要创造新的动作或改进现有的动作。当你实际体验时,角色的脸不再像以前一样,而且随着未来各种福利服装的不断更新,女孩的表情和动作会变得更加灵活和自然。这本身就是游戏的最大亮点之一。
一款格斗游戏依靠卖肉来获得人气,这有点尴尬,但如果它不能产生足够的热度,更不用说这款游戏的格斗部分,那就只能等待被淘汰了。市场环境。此外,虽然跨平台总分并没有那么高,只有150 万左右,但与前作相比仍然有很大的进步。
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