结果几乎是可以预见的。
《生化危机:抵抗计划》的定位相比前面的就很尴尬了,很难说比下面的更好。
从《生化危机3:重制版》捆绑的游戏模式来看,《生化危机:抵抗计划》在多人《生化危机》系列游戏方面远远不如《生化危机3》的“雇佣兵模式”,010 -30000也无法相比。《生化危机:抵抗计划》;如果你确实想在该系列中找到类似的作品,我们推荐《生化危机:爆发》,《掠夺者模式》。
然而问题在于,“掠夺者模式”本身在平衡性和趣味性上存在一定的问题,而且不幸的是,这些问题似乎在《生化危机6》中重复出现。
首先我们要明确的是,《生化危机:抵抗计划》是一款“非对称对决”游戏,但“非对称”到底在哪里?答案是地点、人数、玩法。
在《生化危机:抵抗计划》中,幸存者的胜利条件是满足相应地图中的相应条件并成功逃脱,操作员的胜利条件是全力阻止幸存者逃跑。一个扮演幸存者的角色,另一个扮演操纵者的角色。这个位置是不对称的。幸存者一共有四人,操纵者只有一名。 《幸存者》采用了典型的第三人称视角,动作游戏是从过肩视角进行的,而《操作员》采用了一系列基于卡牌结构的动态塔防游戏,在游戏玩法上是不对称的。
位置和人数的不对称,就是大多数所谓“不对称对决”游戏中使用的——,无论是大火的《生化危机:抵抗计划》,还是上面提到的“掠食者模式”的《黎明杀机》,无论如何,一切都是立场和不对称的。人数,让游戏形成动态平衡。
这里出现一个问题。为什么游戏中的不对称性如此罕见?
这很容易。 《非对称对决》游戏的平衡是一座脆弱的空心塔,因此任何平衡调整都可能导致塔倒塌。当游戏玩法变得不对称时,你最终会在刀锋上建造一座城堡,更不用说调整平衡了。
《生化危机6》 就是这样。
无论游戏哪个时代,幸存者和操纵者之间的游戏体验都是非常不平衡的。
考虑到我们目前正处于游戏的早期阶段,作为初学者的幸存者和操纵者在学习成本的约束下会表现出完全不同的游戏难度。
幸存者需要了解现有的6个角色的技能和控制模式,需要了解地图和地形,需要了解摄像机的放置和解决方案,需要了解每个关卡的通关条件并需要进一步了解。每个人都认识你的队友——,但与不熟悉的队友一起工作一直很困难。
对于操纵器来说,学习成本曲线完全不同。预设卡组和畅通无阻的地图让操作员能够更快地获取信息,基本的“重点在哪里,亮点在哪里”的玩法让上手更容易。
学习成本差异如此之大,运营商为幸存者提供了压倒性的游戏体验。在大多数早期游戏中,操纵者拥有巨大的优势,幸存者常常浪费时间与各种熟悉的机制交谈,沟通成本很高。
不过,这种情况不会持续太久。
当幸存者一方出现熟练玩家时,胜利的天平很快就会倾斜。斜率的大小取决于参与比赛的四名球员中有多少技术娴熟的球员。
这时,随着操作者的技术越来越熟练,是否会形成“非对称对抗”游戏特有的动态平衡?
不多。
这是因为,根据我这几天的游戏经验,随着幸存者中专家的数量逐渐增多,即使操作者是专家,胜利的天平也会偏向幸存者而不是幸存者这是因为这是不可避免的。 “Open Black”是一个大杀器。这种情况让我想起了一款老游戏,《生化危机:抵抗计划》。
作为2K以下“非对称对抗”游戏的巅峰之作,猎人与怪物的对决固然吸引了很多人的关注,但所谓的“对抗”一发布就立马成立。刚推出的时候,怪物一方占据绝对优势,基本上就是对四个还处于学习阶段、不知道如何配合的猎人的残酷杀戮。猎人队了解游戏规则后,不同的打法和黑队的泛滥让怪物方无法抵挡——。在后来的岁月里,怪物一方甚至进化出了回避战斗的套路玩法。
《进化2》目前的状态是非常危险的,两者的游戏性差异巨大,而且回顾Capcom之前的游戏,很难说他们有能力维持游戏。同时,《生化危机:抵抗计划》继续工作。
从一款充满升级奖励、日常任务和各种装饰的游戏来看,Capcom 这次可能很想涉足服务型游戏领域,但问题是,《生化危机:抵抗计划》 并没有这样的能力。 a 这是关于你是否负担得起的问题。志向?
你不能。至少目前的《生化危机:抵抗计划》不是这样。
还记得我一开始就说过《生化危机:抵抗计划》的乐趣有问题吗?从目前的游戏内容来看,重复变得累人——只是时间问题,而且这个时间不会太长要么。
幸存者面临的游戏情境重复性较高,操作者更是如此,玩到一定时间后双方都会面临同样无尽且重复性较高的内容。游戏中的变量太少,所以一旦新鲜感消失,你可能就只剩下平淡无奇的东西了。
打破这种局面需要卡普空努力更新游戏的内容和机制,但如果目前正在追逐财务报告的卡普空愿意花费这些精力和金钱,《生化危机:抵抗计划》应该就可以了。
但根据这几天的匹配时间和各平台统计的在线人数,我担心《生化危机:抵抗计划》不会像“蔡流”那样出现积极反应。
它的最终命运很可能与卡普空多次尝试过的多人在线游戏《生化危机》系列类似。它掉进了幽灵服务器并消失了。
优势
第一次体验还不错
平衡性一团糟,游戏玩法也极具先见之明。
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