本文作者:云吉
说到IP影视作品,很多都被制作成了游戏,但这种现象在中国更为严重。但从玩家的角度来看,那些游戏就像是带有特效的童话故事,或者是从武侠走向童话的途中的东西(其实就是换汤不换药,这是一款MMORPG换肤游戏)。近年来,它们一直在向混合发展的方向发展。不过,也有团队在认真创作IP游戏,并努力将其往更好的方向发展,比如Aluba Studio正在开发的《隐秘的角落》。但我现在要说的是一款基于2009年的冷门IP的游戏—— 《电锯惊魂》(初代游戏)。
《电锯惊魂》 它于2004 年作为西方恐怖惊悚片而闻名。在这里你会发现表达人性阴暗面的电影内容,比如血腥和暴力。同名游戏(一代)由Zombie Studios开发,Konami于2009年12月发行。虽然游戏的剧情和故事与电影和电视剧有些不同,但它在关卡设计、故事氛围等方面达到了与电影和电视剧相媲美的效果,是目前非常受欢迎的。这对于我国的IP游戏来说是很难做到的。
回到正题,这一代游戏的总体剧情是,玩家控制大卫·塔普(David Tapp),一位讨厌坏人的侦探,克服Jigsaw 为他精心设计的杀戮关卡。由于种种原因(其实资源很难找,没有中文翻译,游戏内容不限于家用),二代的游戏效果并不像一代那样震撼,而是因为其中,本文将重点介绍第一代的内容。请注意,虽然游戏主要基于第三人称视角,但您可能无法获得比第一人称视角更深的沉浸感(例如《逃生》 的第一人称视角),但是。总是和拼图谋杀镜头的闪回以及大卫·塔普和其他人不断逃离拼图关卡的场景一样(也有失败的地方,主角大卫·塔普一路上白白死了很多次,如何遇到人),玩家可以或多或少地参与主角和NPC之间的遭遇。
另一方面,游戏的解谜和谋杀机制很好地结合在一起,除了在游戏过程中被故意折磨之外,即使谜题很简单,主角也被迫承受很多痛苦(例如问主角一个问题)。问题)。主角只是简单地用注射器找到了厕所的钥匙,但主角从来不穿鞋,遇到玻璃就继续流血。玩家没有亲身体验过,但是游戏设定中的痛苦程度是综合起来的。主角无法忍受痛苦的表现非常现实,与电影情节相似。当你面临不知道什么时候会出现的危险时,是一个辅助角色。主角“拼图玩家”使用致命的战斗和其他心理压制手段让屏幕外的玩家感到不安。
而这也是游戏改编最为成功的地方。这款游戏克服了这种心理压力,突破了次元。因为当玩家控制主角进行探索时,还有很多人不知道,每一扇门的后面都隐藏着一个可以杀死主角的霰弹枪机构。
另外,原作的结局并没有像电影或电视剧那样无人生还的悲惨结局,但双结局的细节也做得很好。如果他在最后一刻不告诉塔普真相,他就可以回到正常的生活,但竖锯仍然在逃,每天都在无法面对的痛苦经历中度过。为了结束自己的生命而自杀。如果我们选择继续寻找真相,塔普会因为这些遭遇而精神崩溃,他总是觉得自己仍在经历拼图的磨难。
因此,应用《电锯惊魂》 的游戏是成功的。那是因为它抓住了影视最本质的部分:人在极度心理压迫下的情感分化。尤其是如果玩家的生存环境和游戏中的差不多的话,很多人的基本反应可能就是如何离开这里,或者在测试中如何安全出去。能够冷静思考从根本上解决问题的方法的人是有限的(当然国内玩家除外)。
同时,如果你仔细想想,当主角达到每个关卡时,Jigsaw 所说的话也是一个很好的指导。最容易陷入这个陷阱的人是那些无法控制自己情绪的人。我们对游戏的体验比对电影或电视节目的体验多了一种。但第一代也是如此。这是非常合理的,并不排除一个糟糕的结局。然而,竖锯的思想是无法学习的,他的行为也不能称得上是道德或法律上的公正。因为游戏和电影的主要目的是娱乐大众,它们绝对不存在于任何其他意义上。
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