《盐与献祭》评测:被献祭的\”2d魂\”与扯淡的\”法师猎人\”读后感,赵薇女儿小四月献祭是真的

2 加1 不得超过3

很多人认为魂系列最大的吸引力之一就是其细致且不断变化的地图设计,但游戏的吸引力也源于长盛不衰的《恶魔城》,很多人认为是有的。近年来,将《魂》系列高死亡惩罚、高难度等特点与《银河恶魔城》相结合的《2D魂》的诞生,可谓是一种复古游戏。这是一个有趣且创新的现象。

《2D魂》游戏中最经典的一款,《盐与避难所》是一个让很多人难以忽视的名字。由Ska Studio打造的《盐与避难所》具有独特的雾气和沉思风格,与《魂》系列一贯坚持的黑暗基调相得益彰,给玩家带来新奇有趣的黑暗奇幻体验。在战斗设计方面,游戏将与《魂》游戏不同的风味注入到玩家已经熟悉的《恶魔城》风格的2D冒险流程中。

因此,时隔多年推出的续作《盐与避难所》自然受到不少玩家的期待。按照很多玩家最初的期待,这款游戏只要延续前作的传统,优化体验,必然会是一场令人满意的精彩冒险。

但Ska Studio显然无意成为《Soul》系列的山寨者。在前作《盐与献祭》的基础上,我们进行了重大修改,添加了“魔术师狩猎”等新内容,并提供了许多体验。 -30000 与《盐与避难所》 有很大不同。如果说《盐与献祭》是一款出色的2D 魂游戏,那么《盐与避难所》在各个方面都是《银河战士城堡》、《魂》和《怪物猎人》的结合体。

然而,这种杂交过程显然破坏了基因序列,将《盐与避难所》变成了“四个不同的”——。每个部分单独看起来都很相似,但组合起来看起来很混乱。

《魔法师狩猎》是游戏体验的绝对核心。从玩家在第一张地图“灰溪村”解锁第一个“法师”那一刻起,在整个游戏过程中,玩家一直在追逐不同机制、风格的“法师”boss。

《法师狩猎》的游戏系统与《怪物猎人》系列的《怪物狩猎》一模一样。

一旦玩家在地图上找到“魔术师”解锁点,就可以解锁“命名魔术师”狩猎任务。解锁此任务后,玩家必须按照屏幕上的引导效果前往“魔术师”战斗的特定地点。 “法师”召唤大、中、小型三种怪物的随从,当玩家消灭随从并对“法师”造成一定伤害时,“法师”就会与出现的玩家进行战斗。 \’将会消失,您将移动到下一个区域。与《怪物猎人》系列类似,当怪物受伤时,它会移动到一个区域,玩家必须反复“猎杀”怪物才能击败“魔法师”和他的部下。经过数道流程后,“魔术师”将到达最终地点,与玩家开始最后的战斗。如果你在最后的战斗中击败了“魔法师”,那么狩猎就完成了,你就可以吞噬“魔法师”的心脏了。

每张大地图都会有特定的“法师”产生,合计起来,玩家每周至少能够猎杀20个“法师”。每个“巫师”不仅拥有独特的技能和机制,还有一组攻击方式各异的追随者。另外,与《怪物猎人》系列中的“高级”任务类似,相当于“巫师”高级形态的“未知巫师”的释放点也会显示在地图上。我以前也被追杀过。

击败“法师”后,“法师”并不会从玩家的进程中消失,而是以“野生怪物”的形式更新在地图上的随机位置。如果玩家在探索地图时获得“命运之书”等道具,还可以对营地中的某个“魔法师”发起可重复的狩猎任务。

猎杀“法师”后,玩家不仅可以获得大量的盐和银子,还能在营地铁匠处解锁一套与“法师”相关的装备,包括铠甲、各种武器、投掷武器等。各种零件配件等这套装备完全由“魔法师”及其追随者掉落的材料制成,相应的强化材料也可以从“魔法师”那里获得。

请注意,本游戏中的武器根据其类型具有统一的动作模块,但由BOSS 材料制成的武器可能具有不同的模块。比如击败“机械法师”后释放的电锯剑重击,就是玩家喜爱的“电锯”模块,在BOSS对抗中非常有效。另外,这些武器还带有BOSS使用的特定技能,可以与技能结合进行攻击。

然而,“法师狩猎”才是本作的玩法核心,不仅因为它带来的巨大好处以及它是游戏流程的主要组成部分,还因为玩家是一名“法师猎人”击败之后也是有原因的。吞噬之心的数量象征着玩家已解锁的游戏进度。

与前作不同的是,本作并不是一张大地图,而是分为多个区域,区域会随着游戏的进行而解锁。而且这里面的单个区域并不是一张一开始就能完全打开的地图,除了一些区域需要获得重要道具之后才能打开,而且更多的通道解锁点需要玩家吞噬一定数量的“法师”之心。相应的门将会打开。在这些门后面通常需要隐藏的符文才能进入下一个区域。

所以在这款游戏中你也可以通过击败一些守卫重要地点的固定boss来解锁通道,但如果你想完成关卡或者探索更多的内容,你就需要猎杀许多“魔法师”。

客观地说,Ska Studio对这款游戏表现出了很大的野心,他们所做的改变也清楚地表明他们想赋予Salt系列更多的可能性。从地图探索到面对面战斗再到广泛的装备搭配,《盐与献祭》围绕“法师狩猎”玩法打造了一套具有相当可玩性的完整系统。该系统提供的体验是之前任何2D Souls 游戏都无法比拟的。

但并不是所有的创新和突破都是好的。 Ska Studio想要通过《盐与献祭》实现的野心意味着他们过于专注于充实“法师狩猎”游戏系统,导致其他游戏内容被降级或定制以适应我需要的这个系统。这本质上是一个“削足适履”的过程,而更好地表达这种本能的玩法会给玩家带来难以形容的不适和困惑。

游戏将一张巨大的、相互关联的地图划分为几个区域的方法最初让玩家感觉很奇怪,将原本的分支地图变成了更加线性的探索体验。

在这款游戏中,一个好的解决方案是将这些战斗限制在一个区域内,以防止“法师狩猎”成为跨越地图的漫无目的的追击。另外,本作每一关的地图设计都达到了很高的水平,可以与前作相媲美。每个关卡都有多个不同风格的景观,以及相互关联的设计,通过机械道具解锁的通道,以及通过“法师之心”数量解锁的隐藏门被赋予了四通八达的结构。它实际上在复杂性和乐趣方面超越了它的前身。

然而,由于过于强调《法师狩猎》的“狩猎”体验,《盐与献祭》严重缺乏与地图探索相匹配的玩法设计。

为了增强玩家追踪猎物、收集物资并最终完成狩猎的“一步一步”体验,游戏对所有“传送”功能进行了升级,并删除了地图中的保存点功能。为失败而设计是一个严重且无法容忍的问题。

本游戏中的保存点仅提供玩家补充血液药水和返回营地的能力;他们不能像前作那样在保存点放置“引导”以传送到另一个区域。正如我之前提到的,游戏中单个区域的地图设计相当复杂,导致每个关卡都有一张巨大的地图和多个探索方向。无法瞬移意味着玩家每次进入关卡都要从头开始“跑图”,整个游戏过程中大量的时间都会被浪费在毫无意义的“跑图”上。

保存点的石碑只能恢复血药并返回营地。

无法升级的问题进一步加剧了这种毫无意义的“驾驶地图”给玩家带来的挫败感。如果玩家获得了足够的盐和材料,想要升级或者升级装备,就必须返回营地。返回营地后,玩家之前在这一关探索的所有痕迹都会被抹去,下次必须从头开始。

另外,为了增强“狩猎”体验,封锁了升级和传送功能,是“好心办坏事”的倒退设计。所以这个游戏不提供“地图”的问题从玩家的角度来看是完全没有意义和自私的。

前作《盐与献祭》本身就因为没有提供“地图”而被诟病,但这款游戏无论是关卡层次还是复杂程度都远远超过了前作,颇令人不解。无论是通过获取重要道具解锁的区域,还是需要一定心数才能解锁的隐藏门,它们都分布在各个关卡的各个角落。由于关卡中缺乏记忆点,这些通道的位置很容易被遗忘。 “二维”地图。游戏的这种设计肯定会迫使玩家执行“地毯式”搜索或手动设置地图动画。对此,没有必要为玩家设置任何障碍。

每次我从这里重新开始

同样不必要和可怕的是战斗系统的改变,尤其是治疗系统。

在这款游戏中,玩家自身的韧性被明显削弱了,但是这个属性可以通过穿着重甲来大幅度提升,但是即使你穿上了高质量的重甲,你仍然是最弱的懒鬼。鱼怪可以在这张地图上攻击你。

在这款游戏中,小怪的攻击动机和攻击频率都大大增强,因此在冒险过程中,玩家经常会因为小怪的连续攻击而卡住并死亡。这个问题无法由玩家中途解决。玩家所能做的就是“先下注”小怪,利用更长的攻击距离或者更高的攻击频率来先杀掉敌人。

问题是这个解决方案不够通用。与前作相比,本作的小怪有了很大的变化,——增加了大量高韧性的敌人。这些韧性极高的敌人几乎无法打断玩家的攻击,而且它们不仅攻击力非常高,而且攻击的冲击力也非常强大,使得它们对于韧性低的玩家来说极其难以攻击。 —— 名玩家。你会被这些敌人轻易击倒。

即使是在平地上,这样的战斗体验也足以让人感到恶心。英石村洞底那个拿着剑藤的士兵,比这张地图上的几个“魔法师”造成的麻烦要大得多。但更烦人的是,这款游戏是一款《银河恶魔城》游戏,有很多空中平台需要攀爬,而守卫这些平台的敌人将是每个玩家的噩梦。就像打高尔夫球一样,你永远不会厌倦重复爬上平台并向爬上的球员射击的循环。

有人保卫家园,这基本上就是一场噩梦。

除此之外,这款游戏还有一个大问题。这意味着玩家的“防御攻击”几乎不存在。 2D 游戏需要一些针对攻击的保护,因为玩家需要躲避的区域并不多。否则,你的游戏体验将会断崖式下跌。《盐与献祭》的“防御攻击”只有在玩家接触“地面”后才生效。也就是说,如果敌人将你吹到空中,在此期间你将无法格挡任何攻击,而如果被冻结的玩家在空中受到攻击,你将没有任何抵抗的机会。所有的伤害都必须被吃掉。在这款游戏中,经常会看到玩家像空中的球一样被击中,无法抵抗,并因一系列的大型敌人、陷阱和“巫师”的攻击而死亡。

因此,虽然这款游戏有大量的武器可供选择,但由于韧性较低,“免伤防护”很少,所以这款游戏的战斗体验仍然不能完全令人满意。游戏并不是很难,但是如果你适应敌人的行为并升级你的等级和装备,你基本上可以相对轻松地对付大多数敌人。然而,这个过程本身并不能给人带来成就感。其不合理的设计给人们带来的不是苦难而是痛苦。

说实话,《盐与献祭》并不是一个敷衍的作品,但正因为如此,它给人们带来的种种不适才显得更加不幸。

Ska Studio在《法师狩猎》的玩法上投入了大量的精力。我想所有玩过这个游戏的玩家都能够深刻地理解这个游戏。还将有数十名造型和艺术设计独特的“法师”。这是因为匹配动作和追随者是一个非常大的工程。只和这些“法师”战斗的过程当然很有趣。除了少数敌人的招式很“狗屎”外,大部分“法师”都能激发玩家尝试的欲望。

但当游戏的方方面面都偏向这种玩法时,我们看到的只是一个畸形的产品。这些自我放纵和倒退的游戏设计足以彻底毁掉玩家在这款游戏中获得的任何积极反馈。

按照游戏开头剧情的台词,如果你还没有到一定程度的准备,请不要玩《盐与避难所》。

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