作者:何北航
从上面继续:
如何在FPS+ARPG游戏中复制《无主之地》的成功?
游戏分类学文章发表以来,收到了很多朋友的讨论。以下是您问题的一些答案。
问:我需要将我的交互形式和核心体验分为两条单独的线。比如《无主之地》的操作是FPS,其核心体验是数值养成。
A:当然,如果不考虑其他因素,也可以这样拆分。您还可以根据故事主题将《无主之地》和《MAD MAX》拆分为废土末日游戏。
不过,这个分类为游戏规划和开发提供了指导,比如为什么要使用FPS类型进行操作,FPS模块应该实现到什么程度,以及在整体游戏操作格式中应该包含多少内容。没有这个意思。核心经验分为几类。没有办法回答这个问题。
“操控是FPS 和数值开发的核心体验”并没有回答你应该在游戏中使用哪个FPS 模块。如果从FPS的角度来看《无主之地》,这个游戏的FPS部分是非常不完整的。例如,大多数子弹都是笔直行进并且不会下落。而且,没有后坐力。游戏。如果我说它是一款FPS 游戏,那么狂热的FPS 玩家会不高兴。
(之前的Daruminator是一种寻的子弹武器)
但由于核心体验的ARPG部分(如武器系统)做得很好,游戏获得了玩家的积极响应,销量达到2200万份。如果2K有无限的资金、人力、时间,他们当然可以把FPS部分提升得很好,但性价比显然不如ARPG部分。
《命运》和《无主之地》都是FPS+ARPG,但FPS部分比《无主之地》好很多,但商业表现却不尽如人意。
从游戏分类学角度解读,PVP 主导FPS 游戏,但《命运2》的玩法则以PVE 为主。 PVE的一部分乐趣就是杀死怪物。装备拿到了,但是装备系统很弱……
如果FPS游戏是核心的话,笔者的建议是以PVP为核心(而不是现在的基于分数的竞争),增加派系之间的冲突程度,增加职业,扩大职业之间的差异,比如做事。
Q:FPS只是一种战斗方式,不涉及玩法。
A:笔者认为,控制模式是游戏中的一个模块,与其他模块一起提供核心体验。
这位朋友说,“PUBG是一款支持第一人称和第三人称切换的射击游戏”,但实际上,如果绝地求生玩家可以选择模式,很可能没有人会选择第一人称模式。这是一款TPS游戏。
(例如,在上图中,TPS 视角允许玩家看到周围发生的事情,但FPS 玩家则不能)
TPS和FPS有什么区别?TPS对于防守者来说是一种非常有利的模式,并且会减慢游戏的节奏。只要玩家退入沙坑,他就比攻击者拥有明显的优势。玩家可以挤进掩体,可以清楚地看到敌人的行动,而敌人无法观察到他并造成伤害。在这种情况下,先行动并进攻的球队实力较弱,从而明显减慢了比赛的节奏。在FPS游戏中,防守球员的实力并不是很强。如果你想知道敌人在做什么,你就必须冒着头部中弹的风险。
因此,说FPS只是一种战斗方式与游戏玩法无关的说法是完全错误的。
问:《无主之地》可以用于FPS或ARPG元素的游戏吗?
A:当然可以这么说,但我不知道FPS元素的具体模块是什么,或者与ARPG相比它们的比例是多少。对于游戏策划或者游戏研究来说没有任何实际意义。
有些模块是冲突的。比如说武器的耐久度,为什么是《塞尔达传说荒野之息》而不是《仁王》?
接下来,笔者想讨论一下最古老的两种类型:RPG和ACT。
RPG 和ACT 之间的主要区别是什么?
RPG和ACT是现代游戏中基本密不可分的两种类型。 ACT游戏有升级元素,这在RPG游戏中也很常见。但首先,您可以发现差异。首先,您需要了解这两种类型。
首先我们来谈谈RPG游戏。
RPG一词的本意是角色扮演游戏。例如,010到30000主要播放但丁。
但《鬼泣》显然不是我们通常意义上的RPG。那么RPG的核心是什么?
在我看来,RPG的核心在于“游戏角色的成长”,或者用手游玩家的话来说就是“数值的成长”。
RPG游戏的核心是游戏中的角色通过升级、学习技能、获取天赋、收集装备、挑战以前无法战胜的敌人、探索无法到达的区域来成长,我非常期待。
那么ACT游戏呢?
如果你从这个角度来看待ACT游戏,就会发现ACT游戏讲的是“玩家自身的成长”。你可以通过学习和记忆连击、思考地形、进行BOSS攻击来实现技能的成长。这就是ACT 真正的刺激之处。
然而,现在大多数ACT游戏都融入了RPG元素,甚至允许经验不足的玩家通过提高等级和提高对战斗中错误的容忍度来完成关卡。
比如大部分ACT游戏中的BOSS战斗都有非常明显的攻防回合。 BOSS往往即使开始攻击也无法攻击。玩家观看攻击波动、施展法术、躲避BOSS攻击。在BOSS撤退行动后的困难时期攻击BOSS。
假设敌方和你的生命值都是150,你的攻击力是10,BOSS的攻击力是50。
玩家在这里只有两次犯错的机会。第三次,血量为0,挑战失败。
需要战斗15次才能击败BOSS。这意味着玩家在15轮攻防中最多只能犯2次错误。误差容限为2/15=13.33%。
然而,一旦引入升级系统,你就可以在打BOSS之前增加你的攻击力和生命值。攻击力增加至15,生命值增加至200,允许玩家在10 回合内最多失败3 次。攻防比=3/10=30%。
这样,通过升级系统,针对不同级别的玩家调整ACT游戏的难度。
现在,让我们进入本次的主题“——”。 《真三国无双》是一款什么样的游戏?
真三国无双是ACT吗?
《真三国无双》系列可能有很多玩家玩过,但ACT粉丝却抱怨缺乏动作。动作游戏?
在开始之前,我们先看一下数据。
老牌动作游戏厂商Capcom曾经模仿《鬼泣》系列打造了《战国无双》系列,是真三国无双系列的姐妹版,但如果和动作经验很少的Koei相比游戏方面,Capcom 的表现应该优于Koei。通过制作ACT 游戏.对吧?
事实上,《真三国无双》系列的销量基本低于《战国Basara》,《战国Basara》的销量也远远落后于《战国Basara》。
是因为《战国无双》不好用吗?其实《战国basara》的操作和手感比光荣的无双系列要好很多,可惜无双系列没有发售。在笔者看来,原因在于无双系列的核心体验并不是一款ACT游戏。打造更好玩的ACT游戏的目标并不能撼动无双系列的地位。
如果你仔细研究无双系列,你会发现无双是一款伪装成ACT的RPG游戏。
系统升级
在无双系列中,随着角色等级的提升,攻击力、防御力、生命值都会增加,并且可以学习新的技能。这些是RPG 游戏的天然模块。角色扮演游戏中培养游戏角色的乐趣在于通过升级来强化他们的能力。
在战国BASARA中,升级只是增加血量,所有攻击都依赖武器,这是ACT游戏中常见的设定。
武器装备系统
《真三国无双》的武器装备系统做得非常好,需要玩家达到一定的等级要求才能获得。这一特定级别通常是游戏角色最活跃的级别。三国演义,包括张飞在第三王朝的终极武器——贡哈贾枪,可以通过完成长坂之战任务获得。
这是RPG游戏中常见的设定。当你完成某些任务并击败某些BOSS以获得某些武器时,任务和BOSS会变得更加困难,而通过挑战后的奖励会提高你的游戏角色的能力。
战国BASARA中如何获得终极武器是一个非常繁琐的过程,全部在大武道会第100级获得。没有时间获得终极武器。
容错性和战斗效率
前面我们讲了韧性,现在我们来说说战斗力。
战斗效率是指玩家击败怪物所需的时间。例如,原本需要15回合才能杀死怪物,但升级后只需10回合。
ACT游戏的明显特点就是容错率和战斗效率基本保持在一个比较窄的范围内,不存在零容错率或者永远杀不死的怪物。
但角色扮演游戏则不同。我想说,大多数RPG游戏如果不升级、不学习新技能、不升级装备,是绝对不可能通过的。
在《真三国无双》中,你使用1级角色,手持空白武器来玩修罗模式,面对密密麻麻的敌军,人气将领一击毙命。而且如果你想打他,他的血量很少,不会有任何效果。
一个明显的反例是《战国basara》。
虽然很多人认为《血源诅咒》是一款ARPG游戏,但我认为《血源诅咒》中ACT模块的重要性和数量明显高于RPG模块。
从《血源诅咒》到《黑暗之魂》,你会看到ACT模块不断增强的过程。《只狼》系列的ARPG还是很丰富多彩的,然后盾牌(只是一个丑陋的木盾)在《黑暗之魂》中被削弱和加强。枪械反射、内攻、《血源诅咒》也取消了体力和敏捷的积分系统,使得基于ACT的系统变得更加强大。
但总体来说,整个系列都是以ACT游戏为主,允许甚至鼓励低等级打高等级boss,不加点通关也是可以的。《只狼》是盾反击,《黑暗之魂》是枪反击,《血源诅咒》是弹刀,与武手系列形成对比。
容错性方面,敌人的伤害是百分比伤害,所以增加血量就不能放松,而容错性可以控制在一个相对稳定的范围内,所以高等级的角色在承受伤害时不会受到任何伤害。也有可能不假思索地遭到后期攻击而翻船。
另外,护盾还可以在枪弹开刀后显着降低敌人的生命值(《SEKIRO》中某些血坦克瞬间死亡),从而提高战斗效率,让游戏的爽快感和动作元素也会增加。在《只狼》中,低中级武器对boss的伤害很低,但如果你能反击,就能对敌人造成很大的伤害。 ACT游戏的特点。
所以《血源诅咒》是一款伪装成ARPG的ACT游戏,《血源诅咒》是一款伪装成ACT的ARPG游戏。
真三国无双ACT模块的作用
无双系列的爽快感是由轻重攻击相结合的战斗系统带来的,战斗的爽快度在第五代和第八代中得到了提高。它有一个严重的攻击系统并收到了不好的评论。
对此,笔者认为,轻重攻击系统增强了战斗的节奏感和快感,弥补了常规ARPG动作的弱点,《真三国无双》的成功将为以后的ARPG游戏提供借鉴。我认为会的。
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