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编者按:对于很多人来说,电子游戏行业可能是他们从小就梦想的职业领域。最终这个梦想实现了,但是进入这个行业后的工作情况真的是我想象的那样吗? “你认为这一刻标志着过去苦难和斗争的结束,但实际上这只是苦难和斗争的开始。同时,由于大型游戏工作室和地点的减少。”分布式的性质,游戏人员的工作不稳定,跳槽就意味着搬家。除此之外,长时间的工作时间、裙带关系的影响、不属于自己的成就以及由此产生的倦怠也是许多人离开该领域的常见原因。在这篇文章中,作者西蒙·帕金详细讲述了五位曾经在电子游戏行业工作但最终离开的人的经历,探讨了他们背后的故事和原因。

角色1:弗兰克·德安吉洛

谈到弗兰克·德安吉洛进入电子游戏领域前后的故事,情节可谓平淡又温馨。

10岁时,他开始给自己最喜欢的游戏开发商和发行商写信,表达自己对游戏的热爱,并寻求如何成为一名专业游戏开发商的建议。在此过程中,我们偶尔也会收到来自专业游戏开发领域的诚实、个人和指导性的回复。这封信对他来说具有魔力。

德安吉洛接受过专业的钢琴演奏训练,因此他一直在思考如何将自己的爱好融入到职业生涯中。随后,他开始参加多个网络游戏音乐论坛,录制了200多首电子游戏音乐并将乐谱发布到网上。 2010年,在音频工程学位的最后一年,他被美国游戏开发商Volition聘为实习生,参与了两款游戏的开发:《黑街圣徒》(圣徒行)和《红色派系:末日审判》(红派末日)做过。 正在开发中。他说:“现在回想起来,这可能是我最幸福的时刻,因为我多年来一直在朝着这个目标努力,这表明我终于实现了我的目标。”

但现在回想起来,德安吉洛说,虽然他认为这一刻标志着过去痛苦和挣扎的结束,但实际上这只是一个开始。 “我当时很天真,以为只要迈进了这扇门,其他的一切都会水到渠成。但实际上,迈进这扇门是最简单的一步。”

随后,德安吉洛在Volition 开始了他的职业生涯,并稳步晋升。两年后,他跳槽到一家视频游戏初创公司,领导工程团队并担任首席声音设计师。这里的福利很棒(“免费食物、饮料和小吃!”)。他觉得自己已经实现了长久以来的愿望(“这就是我想要的感觉”),并且也有一定的自主权,因为他可以自由地管理工作日的时间。不过,由于他的职位并不是永久合同,所以他心里还是残留着一丝不安。裁员问题不断出现,裁员就像深夜外卖订单加班一样普遍。

“游戏行业有一个根据项目需要不断更新劳动力的周期,”德安吉洛说,并补充说,公司休息室里曾发生过经验丰富的员工在项目完成后不得不离开的故事。听了很多。最多一年才能找到新工作。

“这个行业的稳定性非常差,”他继续说道。 “我一直在思考这个项目是否会被取消,或者项目完成后公司是否会裁员。如果恰好是短期的,就会出现融资问题,如果是的话,项目支出会不会减少。” ?”

在过去的五年里,德安吉洛的雇佣合同每份最长期限为一年。他说: “起初我很高兴,因为这些短期合同职位被添加到我的简历中,但到了第三年结束时,我开始感到焦虑,似乎我一直都没有找到一份适合自己的工作。稳定,给我安全感。 ”

尽管所有媒体都在报道视频游戏行业的利润有多么丰厚,但现实是,美国的大型游戏工作室很少,而且分布高度分散。大多数城市的大型游戏工作室都不够大。在过去五年中,迪安吉洛因工作原因至少四次跨州搬家。 “有些人可能喜欢每年都能搬到新地方的生活方式,但这不适合我,”他说。当德安吉洛从事合同工作时,他和家人搬家了。他被调到成本更高的地区,但仅仅两个月后,他就成为公司削减成本举措另一轮裁员的受害者。更尴尬的是,他根据自己之前的收入水平找到了住处并签订了租房协议,所以他只能靠着过去的积蓄度日。又过了一年,他才在该地区找到新工作,期间他不得不在当地一家仓库做兼职。

德安杰洛发现,随着公司寻求削减成本并以更少的人员维持更长的业务时间,越来越多的长期雇员职位变成了不稳定的合同职位。德安杰洛认为,全职工作的数量正在减少,同时裙带关系的影响却在增加。 “看到一些人才仅仅因为工作室想要朋友或家人来填补这个职位而得不到职位,这是非常令人沮丧的,”他在谈到游戏工作室经理时说道。当安杰洛得知他的公司有两个空缺的高级终身职位时,他鼓励他尝试一下,但在求职结束时,他发现只剩下一个职位了,而且这个职位只保留了一个。人。我经理的朋友是电子游戏世界的新手。他表示,这也是压垮D\’Angelo 对游戏开发职业信心的最后一根稻草。一切都是徒劳。 ”

最终,在30多岁之前,德安吉洛离开了从小就是他精神家园的游戏行业。 2015年,他重新申请大学课程,攻读会计学位。毕业后,他获得了MBA 学位,并在过去三年中在大公司担任过各种财务职位。

角色2:J·阿拉德

德安吉洛进入这个行业前后的故事非常典型,他离开这个行业的方式也是如此。根据游戏开发者大会(GDC)进行的2023年行业状况调查,32%的受访者进入游戏行业不足6年,受访者进入游戏行业6年以上的比例。历年下降幅度也明显加大。今年的游戏开发者大会共有3 万名与会者,但只有17% 的人在该行业工作了7-10 年,13% 的人在该行业工作了11-15 年。

电子游戏行业拥有长期经验的人很少见从D\’Angelo等人的经历来看,随着时间的推移,电子游戏行业拥有长期经验的人会越来越稀有。今年的游戏行业状况调查数据与以往的GDC 调查数据基本一致。游戏行业充满动荡和不稳定,员工纷纷外逃,寻求稳定和安全。

J Allard 此前曾担任Microsoft 首席技术官,帮助推出了最初的Xbox 产品,并最终于2010 年离开该行业。他表示,缺乏时间表的可预测性是导致一些敬业的员工退出游戏行业的一个主要因素。

“无论是电视节目、电影还是书籍,三幕叙事结构的写作、规划、预算和执行都比现代游戏媒体更容易预测,”他说。对于顶级制作人来说,游戏的前期制作阶段在进度、预算和工作量方面都是不可预测的,因为流体和流体介质的规则相对较少,对结构的期望也较低。如果原来负责制作《世界街头赛车》游戏的人也负责制作《侠盗猎车手》游戏,那么有可能这两款游戏可能有非常相似的元素,但开始安排完全不同的预制作阶段。性别。 ”

阿拉德指出,多种因素的结合增加了视频游戏团队面临的压力。他表示,技术每年都在快速且持续地变化(“《战争机器》(2006年发行)和《Pac Man》(1980年发行)”)。两款游戏的制作流程和成本差异为:010 -30,000(播出)从1974 年到1984 年)和33,360,010-30,000(第1 季于2013 年开始)要大得多),季节性进度压力(跟上假期季节)游戏需要预算和制作周期(允许更高的收视率)以方便后期制作发布推广计划,即使是经验丰富的玩家也需要固定的发布日期和预算来保障。

“游戏工作室没有足够的资金来自行开发和制作游戏,因此在与合作伙伴谈判时必须受到限制,预算可能会大幅削减,而游戏工作室也没有足够的资金来开发和制作游戏。这给游戏工作室开发自己的游戏带来了很大的压力。”此外,开发者总是在一开始就做出乐观的预测,但如果这些预测没有实现,他们就负担不起。您将获得忠诚度方面的“折扣”。请再次治疗。 ”

结果,团队成员被迫“深入挖掘”他们的价值观,常常工作到筋疲力尽。 “在这些情况下,人们往往会做出不必要的牺牲,团队成员可能会很好地合作并对工作结果感到满意,但如果他们的工作与生活情况无法达到平衡状态。”阿拉德说。 “按理说,游戏制作团队需要提供游戏后的支持服务,包括服务器管理以及游戏作弊、可下载内容和微交易等后续操作。”一款游戏发布后,疲惫不堪的制作团队终于可以松一口气,并认为它“完成了”,但他们以为的结局往往只是开始。 “当然,在电影上映之前,演员们必须接受一些电视采访并参加一些宣传活动,但通常他们完成两到六个月的拍摄就被认为是“完成”了。但对于游戏制作团队来说。例如,不存在这样的“完整”节点。 ”

当下一款游戏准备制作时,团队中的人可能会直观地感觉到这一次的压力会更小(例如,“因为我们已经是一支著名且成功的团队”,“因为我们已经一个著名的成功团队”)但事实是游戏行业在不断发展,这种发展速度足以让以前的经验在这一次不再有用。这个过程变得更加复杂,可能需要更换平台或付费意外的售后支持服务让团队成员不得不再次与家人同住,离理想的生活目标越来越远。

参与大型电子游戏制作的团队成员在兼顾家庭生活的同时常常面临严重的心理压力。你可能会认为这样的工作情况应该有高薪回报来支撑,但现实是,即使是团队内的高层职位,也没有高薪回报。 “在谷歌、亚马逊、微软和Facebook 等公司,工作了15 年并成为亿万富翁的普通软件工程师抱怨太多的会议、太多的团队等等,”阿拉德说。这家由风险投资支持的初创公司最终失败了,年收入为25 万美元,但没有发布成功的产品,而且团队工作时间也没有超过两年。我们将这些人的收入与工作了15 年的游戏创作者的收入进行了比较。如果你有过工作经验,你就可以想象其中的差距……”

阿拉德表示,一些游戏工作室正在尝试通过提高工作条件和薪酬结构来解决这些问题,这可能会导致员工流动率相对较低,但他表示这会带来成本。他说,“这样的团队往往缺乏创新的热情,缺乏冒险的勇气,前沿工作的成果也较少,这种情况对于有创造力的人来说确实很痛苦。”但处于游戏前沿的风险、不可预测性和缺乏经济回报都会导致倦怠。 ”

阿拉德在2010 年离开公司之前一直担任微软视频游戏部门的最高职位,期间他经历了成本压力、薪酬方案不足以及其他可能导致开发人员倦怠的情况,而我却没有。然而,他对这个行业仍然不满意。 “我觉得游戏发行商和开发商之间缺乏同理心,这对双方都不利。最重要的是,这个行业存在的压力和贪婪令人厌恶和沮丧。” ,“ 他说。这阻碍了该行业的发展。 ”

阿拉德没有像一些年轻员工那样离开这个行业。他受到更深层次问题的困扰,最终导致他决定退休。然而,她和其他人一样,对不得不放弃自己最初的愿望感到遗憾和失落。

“我并没有因为精疲力竭而放弃。我意识到我不是那种对Kinect、Windows 游戏或VR 感到兴奋的人。我无法告诉你有多少次我看到创始人坚持下去”永远。”我也看到了。而且,一路走来,当我离开时,焦点已经从使用软件转变为改变世界。他们很兴奋。实际上,我们为这项挑战销售了更多的Windows.”

角色3:瑞克·凯利

过去十年,面对如此艰难的工作环境,许多经验丰富的开发者放弃了大型工作室的工作,去追求创业梦想。 Rick Kelly,34 岁,是一位来自马里兰州的程序员,曾在ZeniMax 为《Happy Days》 游戏编写程序。 2014年,他创办了自己的公司。

十几岁的时候,凯利的父亲在旧货拍卖会上以50 美元的价格买了一台电脑,凯利通过从图书馆借书自学了BASIC 编程语言。 “我们家经济条件有限,连买一台电脑都困难,所以尽管我想让父母给我买一台宠物游戏机——电子宠物游戏机,但在这种情况下,凯莉还是决定尝试一下。”几乎不可能看到。”我们正在努力创建我们自己的动画宠物游戏。从西弗吉尼亚大学理工学院毕业并获得计算机科学学位后,凯利加入了国防承包商洛克希德马丁公司,在那里工作了七年,然后决定改变职业生涯。

当招聘人员查看凯利之前的一份简历,发现他提到了进入游戏行业的想法时,招聘人员告诉他,ZeniMax Studios 已经告诉他们有这样一个职位。 “在接受这份工作之前,我向我的妻子解释了在游戏行业工作所带来的生活方式和不稳定。我向她保证,如果压力太大,一年后我会去找她,”凯利说。她也非常支持其他工作机会,并鼓励我利用这个千载难逢的机会。 ”

Kelly最终接受了ZeniMax的工作机会,加入了《The Goldbergs》游戏的服务团队,主要负责玩家游戏登录的系统服务。他回忆道。 “能得到这份工作,我兴奋得难以言表,但我也有点恐慌,最重要的是,我同时在游戏领域和工程团队工作,他说我正在阅读他以前读过的书。”能够让他们签名。他很快就习惯了大型游戏工作室的工作节奏,并找到了适合自己的工作与生活的平衡点。

最初,他想进入游戏设计领域,但当他真正涉足这项工作时,他发现自己在各方面都摇摆不定。 “在我上班的第一天,我必须签署一份合同,基本上规定我在工作中创作的任何东西,无论是上班时间还是下班时间,都归ZeniMax 所有。凯利在看完合同后犹豫了一会儿。他解释说,签署这份合同意味着限制他创建项目的机会,但最终签署了合同,需要做的事情之一是,很多人实际上都在从事个人项目,而且大多数时候他们都在从事个人项目。不关心ZeniMax,所以我认为这是一个原则问题,这是一个问题。”脸。 ”

《上古卷轴 OL》 游戏发布后,凯利开始考虑离开公司从事自己的项目。 “我决定等几个月,直到主机集成的重要工作完成后再退休,这样即使我离开,团队和公司项目的进度也不会受到影响,”凯利说。公司有“不‘重新雇用’”的政策,这意味着如果你选择离开,公司在招聘时就会将你列入黑名单。尽管如此,在凯利提交辞呈后,他的老板明确表示,如果他愿意,他可以重返岗位。

离开ZeniMax 后的周末,凯利想出了一个公司名称,创建了一个网站,并将其注册为有限责任公司。 “我买了一台新Mac 和一台绘图板,我真的很期待能够一天24 小时工作,黎明时分就起床,而无需设置闹钟,”他说。工作条件是许多开发者最终离开游戏领域的一个重要原因。而且,对于一直仰慕游戏行业的开发者来说,离开其实是不可避免的,因为他们想要追求自己的项目和成就,而不仅仅是创造。别人的游戏帝国。

Kelly 最终作为一名独立开发者取得了成功,他的第一款自制游戏在iOS 排名中跻身前100 名,并且在Google Play 的“热门新付费游戏”排行榜中排名第34 位。但尽管如此,凯利还是在2023 年离开了视频游戏行业,加入了一家计算机安全公司。

“我有很多机会重返电子游戏,但不幸的是这不适合我,”他说。我希望我创作的作品是我自己的。 ”

角色4:亚历杭德罗·斯克里瓦诺

Alejandro Scrivano 是一位来自阿根廷的30 岁游戏制作人,致力于大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。他说:“创造人们投入的新世界、新维度和历史绝对是世界上最好的感觉,但制作游戏的条件是有史以来最糟糕的,自我意识太强,自我意识太低。”工资、长时间工作。’’加班和其他问题。”

电子游戏可能是最多样化的媒介,因为它们使用各种角色来吸引不同的气质和个性。从斯克里瓦诺这样的制作人的角度来看,这使得每个人都很难朝着共同的目标努力。 “程序员、艺术家和商人往往有着截然不同的性格,所以很难处理好这一点,更难让他们相互理解。”

尽管如此,在斯克里瓦诺工作室的一位投资者偷走了公司的大部分资金并消失得无影无踪之后,正是腐败导致斯克里瓦诺离开了游戏制作。斯克里瓦诺表示:“在阿根廷,尤其是在游戏开发行业,类似的事情并不少见。因此,虽然我们对这一行为感到非常不安,但这并不完全出乎意料。之后,工作室正式关闭。”

这一腐败丑闻,再加上以小团队开发MMORPG 所面临的诸多挑战,最终导致斯克里瓦诺决定离开该行业,转而从事营销事业。 “很多人认为我是叛徒,就好像我是犹大,为了30块银子出卖了耶稣。但对我来说,这是正确的决定。这个决定背后有很多原因。有多种因素综合在一起:低工资、自负、过度加班以及糟糕的老板和老板。”

“今天制作游戏的经历就像创办Garage Band。大多数都很糟糕,但你可以在过程中找到乐趣。有些很好,但世界从未发现它们,只有1%最终成功。”从商业角度和专业角度来看,这是一个可怕的情况,我不知道这种情况是否会改变。”

德安吉洛接受过钢琴家培训,并在游戏行业工作过,退休后从事会计工作。对他来说,电子游戏后的生活方式显然是健康的,但并非没有遗憾。

他说:“我退出游戏行业已经三年了,但我仍然没有完全接受这个决定,我不是一个轻易放弃的人,坚持是我最大的优点之一。” ’我想继续这样做。”放弃游戏音频职业的决定对我来说非常困难,但我现在在会计和金融领域的职业比在游戏行业的职业要健康得多。工作稳定,寻找新职位也很容易。现在您可以买房、创业并投资自己的退休计划。 ”

角色5:克里斯汀·科斯特

对于从事这一领域工作的女性来说,压力可能更大。除了面临与在男性主导的劳动力中工作相关的许多挑战之外,视频游戏行业的工作人员可能比其他娱乐行业的工作人员更容易受到粉丝的在线骚扰。许多女性员工表示,她们遭受的网络骚扰程度可能比男同事更严重,因为厌女症和性别歧视加剧了网络骚扰。

克里斯汀·科斯特(Kristen Coster) 是20 世纪90 年代末《网络创世纪》开发团队的首批女性成员之一。她和丈夫Rafe同时加入这个团队,据她回忆,虽然她和丈夫处于同样的职位,承担着同样的责任,但她有时会觉得自己在工作中处于丈夫的光芒之中。这种事经常发生。而她的观点也经常受到男同事的批评。

她说: “经常,特别是随着团队的成长,我的技能、经验和能力会受到一些男性程序员和设计师的质疑,尽管他们在多人游戏方面的经验比我少。有时它被完全忽视了。“数据驱动我设计的系统被硬编码,以便由那些认为自己做得更好的人绕过数据库。”当我意识到自己无法应对它时,我无法用语言表达我的感受。”

Ultima Online 的管理层随后建议将Raf 提升为首席设计师,这意味着Kristen 无法继续在设计团队中担任职务,因为她无法直接向丈夫汇报。

她说: “Origin 平台为她提供了LIVE 支持团队社区经理的职位,这是一个很棒的客户服务职位。然而,当时我刚刚晋升为母亲,并且想知道为什么我无法理解如何“我想他们会给我这个职位,但这个职位需要不寻常的工作时间,而代价是周末休息,同时我不明白玩家对游戏的看法等等。”必须向游戏开发团队提供信息。 ”

在游戏行业工作了两年半后,克里斯汀辞去了工作,成为了一名全职妈妈。我还利用空闲时间在LegendMUD 提供志愿者设计、编程和社区管理服务。她指出,整个游戏行业都存在不公平的职业期望。 “他们希望程序员24/7 随时待命。如果发生服务器故障或其他‘灾难性’事件,程序员通常需要等待14-16 小时。” ” 加班的可能性远远超出了健康生活方式所允许的范围。我不记得我休了多少个假。我听说过,“好吧,现在还不是时候。”

长时间工作带来的疲惫和倦怠是深层次的系统性问题。德安吉洛说,“这个行业仍然没有弄清楚如何让一切正常运转。这个行业的劳动力需求本质上是周期性的,但创建一个人员齐全、不间断的游戏工作室”这意味着同时运行两个项目,因此,如果一个项目停滞,员工可以切换到另一个项目团队,也许在这些特殊时期,您只需进行培训和原型设计即可进行引擎开发。我们有一些新想法,但在项目被大多数人接受后我们不会解雇员工。 ”

他继续说道:“即使我对游戏领域充满热情,但考虑到所有潜在的风险以及每六个月就必须更换工作和住所,我认为不可能持续很长时间。说实话,我不喜欢我现在的工作,但最终这是正确的选择,因为它让我的生活更轻松。

原文链接:https://www.gamasutra.com/view/news/318588/The_great_video_game_exodus.php

由编辑团队制作。编辑:郝鹏程

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