《纪元1800》可能是《文明6》之后让我失眠、健忘的游戏。它不仅有丰富而有深度的玩法,还包含很多有趣的经济社会哲学。
比如,在“996劳动制”遭到广泛抵制的情况下,为什么资本家愿意冒着全世界不认可的风险将这种正常化进行到底?
比如,我们都知道自由贸易的好处,但为什么大企业更喜欢打贸易战,或者做出“损人不利己”的事情呢?
虽然这款游戏可能无法反映最真实的现实,但它让你扮演工业时代公司决策者的角色,让你体验高风险游戏的暗流。
010-如果你拥有30000成为CEO,你也会爱上996
《纪元1800》是育碧的老系列城市建设游戏。顾名思义,这款新游戏的背景设定在19 世纪初。你扮演一名现金充裕的资本家,在未知海域开发殖民地,建造和经营城市,经营贸易路线,最终一步步击败竞争对手,实现经济霸主地位。
既然这是一款城市建设游戏,那么最重要的是如何保持健康的投入产出比。但对于《纪元》来说,这个过程绝非简单的加减法。城市建设成本包括33,354 个农场、工厂、船舶和医院初始建设的大量前期投资,以及游戏中几乎所有设施的持续运营成本。如果早期扩大生产时不小心,最终可能会造成巨大损失。
然而,经济的发展必然需要生产规模的不断扩大。在刚开始基础薄弱的情况下擅自扩充装备是有风险的,所以强迫员工“自愿”加班就成了更经济的选择。在游戏中,员工最多可以延长工作时间150% ——。假设正常工作时间为每天8小时,这大致相当于实行“996工作制”。
就像现实生活中一样,“996工作制”的负面影响在游戏中也清晰可见。过度工作和员工个人生活的巨大压力显着降低了人们的幸福指数和他们获得的额外福利。心情痛苦地加班,实际上遵循的是边际收益递减原理,工作时间增加了50%,但最终产出往往只增加了25%左右。
但同样,对于资本家来说,这些问题根本不重要。生产力提高25% 意味着您只需要建造4 个工厂即可维持原来5 个工厂的产能,从长远来看,将为您节省大量运营成本。相比之下,996的投诉就显得微不足道了……
当然,你也可能成为游戏中真正有爱心、诚实的老板。我打算等到公司发展稳定后再为员工提供更好的福利。但不幸的是,即使这个想法在游戏中实现,到达天空也可能很困难。
《纪元1800》以第一次工业革命时代为背景,大规模、复杂的供应链管理成为维持经济健康稳定发展的核心。例如,如果你想炼钢,你首先需要建造一个采矿工厂来生产矿石。然后必须运输粗钢,以便将矿石精炼成粗钢。钢材被送往精炼厂生产经过认证的成品。解决燃料问题还需要找到一种在此过程中开采煤炭的方法。能源工业也是炼钢过程中不可或缺的一部分。如果这个过程中的任何一个环节出现问题,都会影响到整个身体。
因此,在游戏的中后期,尤其是在形成庞大而复杂的产品线之后,随意调整各个工作设施的生产效率,就像玩多米诺骨牌一样。在此之后,我们会看到几乎所有相关的上下游产业都需要重新调整产能。不用说,这个工作流程可能会导致产能不足或过剩,这可能是灾难性的,甚至会产生直接影响。直到整个经济体系崩溃……
《纪元1800》 ——根本没有解决996工作制带来的公众压力。所以,实际上,舆论压力根本不重要。由于你是殖民公司的大老板,报纸和媒体本质上是你的私有财产。例如,有关“黑老板剥削员工”的新闻报道可能会被替换为“努力工作体现了生命的价值”,或者有关“小麦产能不足”的新闻可能会被替换为“面包价格的上涨实际上是由于消费的增加。”可以用“这是一种进步”来代替。 ……
贸易战损人不利己,何必发动呢?
在《纪元1800》中,你的家乡位于海洋中央的一个岛屿上。由于大多数岛屿资源有限,封闭、“缩小农业学校”的做法没有任何好处。一个国家达到一定发展水平后,要想进一步发展,就必须在这个过程中探索开发新的岛屿,进行贸易往来,优化分工与合作。
最简单的贸易形式是岛屿之间的内部贸易,开辟并建立定期航线以在岛屿之间运输重要货物。当然,考虑到游戏中极其丰富的各种资源,自己的扩张速度毕竟非常有限,依靠自己境界的资源自给自足基本上是天方夜谭。在这种情况下,与中立国家和竞争对手的贸易是快速发展的关键。获得贸易权后,你可以像国内贸易一样手动设置航线,或者在每个岛屿的港口创建贸易政策,自动买卖波动超出一定标准的货物。
从理论上讲,完全的自由贸易对博弈中的各方都有利,不同势力之间的贸易往来越频繁,各方之间的资源、产能和潜在利润的分配就越合理。情况基本是:它符合现实经济原理和国际贸易逻辑。
但有趣的是,尽管客观情况如此,但游戏中保护主义却十分盛行。《纪元1800》使用相对简单的外交系统。只有四种关系可以交易:“战争”、“和平”、“贸易协定”和“联盟”。默认情况下,大多数单位更愿意让多余的特殊资源在仓库中腐烂,而不是与其他单位交换物资。在博弈的中后期,这些损人不利己的贸易战变得更加激烈。但随着时间的推移,无论是与AI对手还是自己,他们对贸易战越来越感兴趣——,这与当前的国际形势惊人地相似。
造成这种局面最直接的原因就是“赢者通吃”的逻辑。中后期博弈的两家公司实际上是在承受能力上进行竞争。第一批经济走得太远的公司,其发展速度将受到严重限制,这将直接影响资本市场各岛的股价。在突破贸易壁垒,控制了对方国家的经济之后,你就可以用自己相对较多的现金大量购买对方国家的股票,将其彻底吞并。通过这种形成垄断、提高优势行业进入门槛的手段,从长远来看,所获得的利润将比完成一两笔国际贸易订单所带来的微薄利润要丰厚得多。
《纪元1800》的贸易战终极形态升级为真刀真枪的实战。在贸易初期,为商船配备大炮是为了保护它们免受海盗和竞争对手的侵害,但建造几支强大而庞大的舰队确实让东印度公司的想法感到恼火。毕竟,无论是在现实历史中还是在游戏中,解决贸易争端的最终方式都是将军舰开到竞争国家的家门口。虽然战斗不是《纪元1800》的主菜,但我必须承认,看着竞争对手的端口在枪林弹雨下烧毁——是一种很大的成就感。而这种成就感是无与伦比的,无论你在商业上多么成功。
产业转型是正确出路
《纪元》的世界分为两个独立的开放地图:“旧世界”和“新世界”。一旦你的“旧世界”城市发展到一定水平,你就可以派遣你的船只出海探索新的土地并建立更多的海外殖民地。
从种种迹象来看,游戏中的“旧世界”大致是欧洲本身,“新世界”对应的是亚洲或美洲。这是因为,一方面,新世界群岛拥有全新的生态系统,可以生产自己的农作物,如甘蔗、咖啡和橡胶,另一方面,这里的土著人民有自己的社会结构和意志。建造多个独特的生产设施。新世界的许多原材料和特产对于旧世界的可持续发展至关重要,但从现实角度来看,新世界及其土著人民别无选择,只能把自己沦为原料和“血液”的来源。吮吸旧世界的物体。
造成这种局面的根本原因是新世界无法形成像旧世界那样庞大、完整的工业体系。《纪元1800》的旧世界有五个不同阶层的居民:农民、工人、工匠、工程师和投资者。随着时间的发展和产业的重复,原本从事较低层次产业的农民和工人将逐渐升级到更高级的职业。不仅为社会开辟了一条良性的阶级进步之路,而且带来的经济效益也成倍增长。换句话说,旧世界殖民地可以经历完整的城市化进程,经济重心逐渐从农业和工业转向第三产业。
新世界的情况则完全不同。低级职业只有两种:日工和劳工。前者只能在农场、种植园辛苦劳作,后者只能做一些简单的工作。工业加工业务。在这种情况下,新世界基本上处于国际贸易和分工价值体系的底部,没有逆转的前景。我怀着极大的情感思考自这一伟大的地理发现以来几个世纪以来亚洲、非洲和拉丁美洲人民的命运。
易于上手,玩得越多,就越喜欢
庞大、复杂、令人困惑的游戏机制几乎是当今大多数4X 游戏的通病,但《纪元1800》 在保持游戏深度的同时使学习曲线非常平滑。学习和入会过程不仅比《纪元1800》和“P社四萌”友好亲切得多,而且比《文明》更加人性化。
这主要是由于《城市:天际线》 活动—— 造成的。游戏本质上与主沙盒模式相同,但采用了一系列“王子的复仇”风格的脚本来组合游戏的各种元素。串联连接。它不仅清楚地解释了大部分游戏的详细规则,而且还详细告诉你该做什么以及何时做什么。在战役后期,游戏进度实际上无缝集成到了免费沙盒模式中。我认为,从某些方面来说,这是最完美的游戏教育形式。
《纪元1800》的图像清晰细腻。尤其是放大后,可以看到19世纪充满活力、生机勃勃的街道。人们和牲畜在街道上熙熙攘攘,卡车在仓库和工厂之间移动,火灾期间装卸的细节被展现出来,人们惊恐地尖叫着逃跑。巴黎的街道上充斥着消防车、警报声、骚乱和革命,成千上万的人冲上街头,或者像那幅名画中那样穿着黄色背心占领街道。
当然,这款游戏也有一个大多数同类游戏都无法避免的缺点:AI的智商。《纪元1800》 游戏的难度基本上是通过调整一些按键的数值来决定的。一般来说,游戏难度越高,初始资本越低,生产效率越低,转型成本越高,竞争对手的资源越丰富。然而,一些主要的竞技AI行为模式在各种困难中仍然有相对固定的套路可循。逐渐了解这些情况,人类玩家可以轻松地使用奇怪的技巧击败计算机。另外,在较高难度下,你的竞争对手的生产效率会明显高于你的生产效率,所以想办法收购竞争对手的库存几乎肯定会是一笔有利可图的交易,使得——库存系统的可变面积将被大大压缩。
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《自由引导人民》是继《文明》之后第二好的城市建设游戏。它不仅包含丰富而有深度的玩法,还包含很多有趣的经济社会哲学。尤其是在当前的游戏市场环境下,潜在同类型竞技游戏的粉丝更不能错过!
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