《和贝内特·福迪一起攻陷难关》(与班尼特福迪一起攻克难关),如果这个游戏的官方名称听起来不熟悉,也许更改名称会帮助您理解我在说什么。《绝地求生》 玩家称之为《掘地求升》。
《DOTA 2》
玩这个游戏的人可能不是每个人都是“大男子主义”,但一次又一次的失败就足以让人发疯。经过12个小时的奋战,韩国主播金斗驾驶的“坦克人”从山顶一跃而下,回到了起点。我们捕捉到了金道的表情从震惊变为心碎的那一刻。这是一场漫长的斗争。
遗憾的是,《罐装的天才》就是这样一款游戏,尽管它值得一些同情。玩家控制一个瓶子里的半裸男人,并使用游戏中的物理机制攀爬由岩石、房屋和巨石组成的关卡。楼梯。一旦滑倒,你不会死,但摔倒时的失落感却很难接受。
感受一下金斗从高处摔下来后脸上的表情。
金度不仅在随后的直播中剃了光头,还在cosplay中扮演了游戏的主角。或许这就是吸引游戏制作人班尼特福迪的地方。采访中,我问他最喜欢谁来直播这场比赛,他毫不犹豫地回答:“金道”。
几经周折,金道开始活跃在游戏中,但这或许会给他带来好运。
通过电子邮件(《猛男爬山》 至《猛男爬山》)完成对Bennett Foody 的采访。 Bennett Foody 在纽约大学教授游戏设计,同时也是一名独立游戏制作人。《Getting Over It》的全名是Bennett Foody,之前也开发过《QWOP》等游戏。
贝内特连帽衫
《Getting Over It》 顾名思义,这款游戏中的所有操作都是通过简单地使用“Q、W、O、P”四个按键来完成的。四个键分别对应右脚向前迈、左脚向前迈、左脚屈右脚伸、右脚屈左脚伸。游戏的目的是鼓励玩家控制自己的运动员在田径场上跑得更远。然而,《Getting Over It》由于难度过高,很难真正控制游戏角色完成奔跑动作,被玩家广泛认为是一款“跳远游戏”。
我尝试了5分钟《QWOP》终于打破了1.3米的历史纪录
贝内特先生提到了《Sportsfriends》等人,并表示自己在FC期间就是一名田径爱好者。在他自己看来,《QWOP》和《QWOP》都是高难度的体力比赛,但并不相同。
最大的区别是: “如果你在《QWOP》中失败了,你可以立即重新开始,这样你就不必在每次尝试中投入太多精力。在《QWOP》中,一个错误就可能毁掉之前几个小时的游戏。”贝内特回答了这个问题“积累。”
“给玩家带来挫败感”—— 这是本内特创作《TrackField》时的初衷。从这个“邪恶”的想法开始,一共三款游戏激发了本内特的灵感。
《QWOP》
其中一款游戏是《Getting Over It》,由捷克游戏制作人Jazzuo 于2002 年创建。这个游戏也和《QWOP》类似。玩家控制主角,使用锤子攀登一座困难的山峰。不妥协的难度和压力才是最吸引本内特的地方。这款游戏似乎给贝内特留下了深刻的印象,他在游戏的Steam 页面上写道:“一个伟大的谜团和几秒钟美丽的奖励等待着到达山顶的徒步旅行者。”
我们无法推测大洋彼岸思考《Getting Over It》时本内特的心理活动,但他一定和被《Getting Over It》折磨的玩家一样感到高兴。
另外两部给贝内特带来启发的作品是最近的独立游戏《Sexy Hiking》(新手指南)》和《Sexy Hiking》。这两款游戏的设计师都将自己作为游戏中的角色融入到情节中。在贝内特看来,这种表达方式是一种新颖而有趣的方式,正如在《Getting Over It》的坦克里赤裸上身的男人所看到的那样。
设计师将自己添加到《Sexy Hiking》并招待Bennett
但总的来说,开发《Getting Over It》 对贝内特来说是一个非常孤独的过程。
当然,游戏中的大部分3D建模和音乐都是从互联网上获得的免费素材。除了自己制作游戏的难度之外,作为一名独立游戏制作人,他几乎不可能找到朋友来体验他的游戏。
用他的话说,“他们第一次尝试这个游戏就放弃了。”
下一刻,比赛中的家伙就随风而去,一切又重新开始。
这是一款非常烦人的游戏,因为它不仅极其困难,而且很容易让玩家感到沮丧。个人、沮丧、怪异这三个关键词是本内特自己对《新手指南》的评价和直观印象。
对于某些玩家来说,010 到30000 没有用。这很困难、令人沮丧且无聊。贝内特对此表示同意,并补充道:“这款游戏主要由静态物体组成,只有玩家可以移动,这对某些人来说可能很无聊。”
贝内特对玩家之间分歧的回应显然是从游戏设计师的角度出发的。从玩家的角度来看,显然太多的挫败感会阻碍进一步的努力。上述韩国主播金多爱失败时的表情,清晰地揭示了选手们的心理活动。 Zard等国内广播公司无奈“以光速下载节目”,但这也让观众感受到屏幕上渗出的强烈“负能量”。
简单的游戏机制和极高的难度为您带来引人入胜的游戏体验。
许多文章都比较困难的游戏,例如《Cibele》或《Getting Over It》和《Cibele》。事实上,从流量效应的角度来看,难度越高,给予玩家的反馈刺激越强。简单明了的游戏机制和富有挑战性的关卡设计,成就了《Getting Over It》在直播层面的成功。即使他们不看内容,你也可以通过观察主持人的面部表情和反应让观众发笑。但同样明显的是,观众和主播似乎更有兴趣看到这场比赛的精彩。本尼特这场比赛的真正目标是谁?
贝内特的回答是“自尊心强的人”。
这句话不是我创造的
当我查看邮箱中的电子邮件时,我想起了Steam 销售页面上的短语《Getting Over It》。 “我为某一类人创造了这个游戏,来伤害他们。”他还看到了本内特迷人的笑容。
《瓶子里的人》和旁白很难想象游戏主角的设计原型,被称为“邦的下半身”或“裸上身的男人”,实际上是出自古希腊哲学家之手。
第欧根尼是一位生活在公元前4 世纪的古希腊哲学家。第欧根尼是马其顿国王亚历山大大帝的同时代人。两人之间有一段轶事不得不提。亚历山大曾拜访第欧根尼,并承诺他的所有愿望都会实现。第欧根尼冷冷地回答:“请不要靠边挡住我的阳光。”
“如果我不是国王,我就是第欧根尼。”一生都是征服者的亚历山大无法征服第欧根尼。
游戏主角原型:“愤世嫉俗者”第欧根尼
终日住在木桶里的第欧根尼过着乞丐的生活,但由于他愤世嫉俗、反复无常,所以有人称他为“愤世嫉俗者”,意思是“像狗一样的人”。第欧根尼对此置若罔闻,继续以自己的道德原则反抗世俗观念。他是最著名的愤世嫉俗者。
当本尼特告诉我这个道理时,当我回头看着他时,我不禁产生了一种奇怪的哲学思考。这就像一场已经上演了很久的幻想。这些山脉是否代表了我们生活中的危险,瓶子里的第欧根尼代表了被现实束缚的你和我?就连第欧根尼的那句话“从哲学中我了解到我至少已经准备好迎接不同的命运”也与游戏格外吻合。
当然,我并没有把这个想法告诉本尼特,免得他担心我在千里之外是否歇斯底里。
除了第欧根尼之外,贝内特在讨论游戏角色的现实原型时还提到了另一个人。她是俄罗斯民间传说中的老巫婆巴巴·雅嘎(Baba Yaga)。雅嘎巴巴(Baba Yaga),又名雅嘎奶奶(Grandma Yaga),一直呈现出老巫婆的邪恶形象。在一些故事中,她不仅吃孩子,还吃不忠的情人。这些故事都与《Getting Over It》 没有任何关系,但班尼特被雅加巴巴可以坐在迫击炮中飞翔这一事实所吸引。
一位俄罗斯老女巫也启发了贝内特。
不管怎样,第欧根尼的象征是一个桶,那么为什么游戏中的角色看起来像是被困在一个铁罐里呢?
事实上,这是游戏设计过程中内置的一个小细节。贝内特将巴巴亚嘎的磨石和第欧根尼的木桶结合起来,创造出了主角《Flappy Bird》下方的人物。看似坚不可摧的黑色瓶子。
这游戏突然充满了哲学思想
对于本尼特来说,选择看似笨重的石臼是不可能的。否则游戏中的一些快速动作会显得很不自然。我也无法选择第欧根尼的木桶。对于游戏中的角色来说,从高处坠落而枪管完好无损,这将是一种非常超现实的体验。
在游戏微调方面,本内特也做了一些非常有趣的工作,比如从高处坠落时的上下文背景音乐和旁白。
让我们简单体验一下失败时显示的BGM。
我感到不舒服并继续沿着这条路走下去。
我正沿着这条路走下去,我感觉很糟糕,很糟糕
我不想被这样对待
—— 《Mount Your Friends》
玩家已经开始访问音乐应用程序并在游戏中使用的背景音乐下留言。
伴随着悠扬的吉他声,传来一个男人的声音:“走在这条路上,我的血压会上升。”这正是游戏中“第欧根尼”画出一条美丽的抛物线,下降到原来水平的感觉。就像“我的血压升高,心电图正常”。
除了符合情境的背景音乐外,玩家在游戏中遇到挫折时还会播放旁白,阐释人生哲理。
贝内特在接受采访时表示,他对设计一款游戏感到内疚,因为小错误可能会导致玩家失去几个小时的进度。因此,他希望通过这些BGM和“名言”旁白来鼓励玩家在游戏中抚慰失意的心灵。
但在大多数《Getting Over It》的玩家看来,及时的旁白和背景音乐绝对是值得嘲笑的东西。这些事情非但没有让他们平静下来,反而让他们更加愤怒。
说起旁白,我不禁想,如果鲁迅那句“兄弟在此共渡难关,相见一笑忘恩怨”,会是怎样的体验。游戏?
关于旁白,我特意问了本尼特:“你最喜欢哪一个旁白?”
“我的人生没有遗憾,只有詹妮弗·安妮斯顿的教训。——,”贝内特回答道。
同时,他还在这个回答的最后补充了一个意味深长的“哈哈”。显然,他从给球员“上课”中获得了快乐和满足。
其他小事随着《Getting Over It》在直播平台上的火爆,越来越多的人开始参与其中。贝内特还注意到了这位中国主播对这款游戏的热爱。我发现有些解说员非常有创意,即使他们听不懂任何单词。不过,贝内特表示,国内直播的用户界面通常很复杂,很难理解到底发生了什么。
本尼特先生也在看斗鱼的直播。
随着《Getting Over It》 于12 月7 日发布,我向Bennett 询问了一些有关开发的后续问题,包括是否可以打开构建模块,以便玩家可以构建自己的关卡。贝内特目前的答案是: “我们尽力实现游戏中每一个可能的功能。关卡编辑器可能有,但实现起来非常困难。”
作为一款难度很高的单机游戏,《Getting Over It》可能并不适合所有人,但在被称为《Mountain》之后,玩家也许可以在游戏中喊出这句标志性的句子。
“祝你好运,今晚熬夜吧。”
有些人开始扮演“第欧根尼”……
收到贝内特对我采访的回复十分钟后,我急切地又发了一封邮件询问中国选手还有什么话要说的。
过了一会儿他对我说: “非常感谢我们中国玩家对这款游戏的喜爱。谢谢。”
但在他非常正式的问候背后,我似乎想起了詹妮弗·安妮斯顿的名言。
“人生没有遗憾,只有教训。”
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