作为《正统魂》系列的最新作品,继承了《埃尔登法环》系列的战斗设计理念,利用巨大武器实现多样化、高风险的战斗。当然,武器的强弱也存在一些差异。毕竟boss手中的棍子和巨斧不可能具有同等的威力。然而有趣的是,武器类型之间的强度差异却得到了微妙的平衡。您还可以将您的魔法杖升级到+8或+9以进行自定义战斗。清除。
除此之外,《黑暗之魂》中的质变和新的战争灰色系统极大地扩展了单武器的玩法。自由变换的武器属性和特殊的战斗技能,让你彻底打破“所有战士都是白痴”的必然倾向,成为一名手握法杖和大剑的魔法战士,或者在你的剑上添加毒雾都可以。也可以成为debuff。鬼鬼祟祟的战士。
同时,它也允许玩家使用自己喜欢的武器来应对几乎任何战斗情况。可以说,《法环》的武器系统真正实现了“英雄之剑是真剑”。哪怕不是剑。最后一个让我觉得我可以成为任何我想成为的人的战斗系统是Capcom 的《埃尔登法环》。
同时,机身数值《龙族教义》的整合,是让这套系统变得完美的点睛之笔。在过去的《只狼》系列中,战斗的高风险和能量槽的存在使得攻击成为一种消耗资源的动作,很容易让玩家陷入危险。这导致球员打得更加保守,并且倾向于防守。优先于攻击,更何况还有缓慢移动的“重击”和战斗技能。
如何平衡轻攻击和重攻击所带来的好处是动作游戏始终要面对的问题之一。尤其是面对魂系这样的高风险战斗环境时,轻攻击的高机动性所带来的好处往往要大于重攻击带来的额外伤害,毕竟他们的输出只有活着才能达到。经过大多数游戏对这个问题的解决方案是让重攻击具有与轻攻击不同的攻击类型。例如,它可以被赋予各种属性、攻击特性,或者成为组合的组成部分之一。
那么《黑魂》我该怎么办呢?他们选择发挥“韧性”。重击可以对敌人造成较大的震动,从而降低敌人的移动能力,如果使用得当,可以直接打断敌人的攻击并造成额外的僵硬。这是一个好主意,因为它允许您增加利润,同时允许您使用猛烈攻击作为降低风险的手段。不过之前的恢复机制需要考虑时机和情况,属于中高级技能,可惜与大剑、巨剑等重武器的恢复力存在差异。轻攻击和重攻击其实并不明显,但大多数玩家通常会轻攻击,使用战斗技能进行重攻击,最大化连续斩击的输出可能是一种自然而然的攻击策略。
甚至从《黑魂》到《魂1》,都可以看到FS正在努力完善这个机制。 还备有硬型和直型。然而,对于玩家来说,利用这种机制所需的决策要求和奖励比A 级策略差得多。《魂3》非常聪明,结合了《老头环》基于韧性的躯干价值体系。事实上,这类似于《只狼》眩晕或气体减少——,这使得韧性成为累积的减益效果。根据武器和攻击的重量,可以击晕敌人,当躯干值满时,敌人会处于“处决状态”。你可以选择趁机恢复玩家状态,进行一次造成爆炸的奔跑,或者使用其他手段来最大化你的输出。
这给玩家一个明确的指标。这意味着只要你的重击命中,你就可以积累更多的躯干点数。 “即使这个强力攻击没有打出小眩晕或者攻击没有被打断,这个动作在接下来的战斗中也会有用。”,跳斩,防御反击都大大提高了它的存在感。同时,像《怪物猎人》一样,敌人的躯干值会随着时间的推移逐渐恢复,给玩家一种“维持躯干值”的紧迫感,变相增加玩家的攻击欲望。实现了逻辑平衡精妙的攻击策略,小恢复时以轻攻击维持身体值,大恢复时以强攻击有效累积——身体值。
《只狼》在这个系统的数值平衡性和战斗思维的扩展上还需要加强,但对于一款强调自由战斗、将战斗策略视为解谜体验的魂系游戏来说,这是一个极其完美的飞跃.此外,Ingao还很好地迎合了喜欢盾牌和防御的玩家。《老头环》 新增的防守反击不再像以前那样纯粹是被动的动作。这也是为什么我认为防御反击可能也是这个战斗系统的设计亮点之一。
我在正文中炸掉了《老头环》,但其实仔细想想,类似的躯干数值和防御反击等机制在很多其他动作游戏中都可以找到。文章。或许更好的说法是,《老头环》上的这些“新添加”的系统给你的感觉更像是“本来应该如此”,而不是令人惊叹。不过,《怪物猎人》并没有像《老头环》那样是一款纯粹的动作游戏,所以体验上更注重关卡解谜和策略规划,而不是战斗的快感,我们将继续关注。未来“:010”的变化。 30000。我很满意。
我对机械设计评价很高,但这次我不得不吐槽一下boss技能和AI设计。 Boss攻击间隔短,后续能力高,指令读取不灵敏,镜头锁定极差,越打他们越挫败。但缺点大于缺点,我还在游戏里找到了老婆。所以《黑魂》 确实很棒。
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