幼儿奔跑跳跃攀登属于什么游戏,奔跑跳跃游戏教案

撰稿、编辑:杨迅

无论您玩的是3D 还是2D 游戏,没有什么比在屏幕上移动游戏角色更基本的事情了。大多数游戏允许玩家控制角色在游戏世界中行走、奔跑、跳跃和飞行。移动游戏角色是一个非常基本的设计,很容易忽视它对于为玩家提供的游戏体验有多么重要。事实上,对游戏角色的基本控制是创造有趣且引人入胜的游戏的重要组成部分。由于玩家花费大量时间在游戏世界中移动角色,因此他们对这些基本控制变得非常敏感。设计良好的角色移动机制将为玩家提供更多乐趣,但设计不佳的移动机制最多只会对玩家体验产生负面影响。玩家很难解释哪里出了问题,但感觉上就有问题。

我总觉得有什么不对劲.

在本文中,我们将讨论游戏角色移动机制的一些优点和缺点,并探讨其成功或失败的原因。成功、失败和怪异首先,我们来谈谈近年来游戏领域的积极例子。过去几年在角色运动机制方面给我留下深刻印象的两件事是《超级马里奥奥德赛》 和《漫威蜘蛛侠》。尽管两款游戏的动作机制截然不同,但两者都旨在将基本的角色动作变成有趣的游戏体验。

在《超级马里奥奥德赛》中,玩家可以控制马里奥执行奔跑、跳跃、摔地、后空翻、翻滚、爬墙等动作,用帽子作为踏板也可以到达够不到的地方。《超级马里奥奥德赛》的大部分基本动作都源自《超级马里奥64》。作为第一款3D马里奥游戏,它指明了3D幕后游戏的发展方向和工作格式,并成为3D动作游戏设计的标杆。这并非巧合。在《超级马里奥64》的开发过程中,宫本茂经常花几个小时控制马里奥并在空荡荡的房间里走来走去,感受角色的动作。《漫威蜘蛛侠》的机芯完全不同。蜘蛛侠可以利用他的网和粘性在城市的摩天大楼之间移动。随着游戏的进行,玩家还可以解锁更多的移动选项。

尽管如此,两款游戏的动作设计还是有很多相似之处。首先,它给了玩家多种移动方式,而不是固定的走、跑、跳模板。多种移动方式意味着玩家可以利用这些移动方式创造出更有创意的玩法,让角色的动作变得更加有趣。其次,这些角色的动作和玩法完全融为一体。《超级马里奥奥德赛》的核心是探索和收集,让玩家到达一些隐藏的地点并尝试一些新事物以获得更高的奖励。马里奥的各种动作增加了玩家的探索欲望。玩家只有熟练地使用马里奥招式列表中的所有招式,才能在游戏中实现100%收集。尽管《漫威蜘蛛侠》的游戏目标有所不同,但运动系统仍然是实现游戏目标的关键组件。网页摆动让探索游戏世界变得更加有趣,但它的真正本质是与游戏的战斗系统结合起来的。例如,你可以使用蜘蛛丝悄悄地将敌人拉向你,甚至在躲避炸弹攻击后将他们带回来。您还可以使用蜘蛛丝将敌人推入建筑物的侧面或使用墙壁进行反弹攻击。您还可以将自己摔倒在地并对敌人造成大范围伤害。这两种不同的移动方式,无论是马里奥幼稚的跳跃,还是蜘蛛侠疯狂的摆动,都力求让玩家不太可能感到矛盾。最后,两款游戏的移动系统都非常灵敏。玩家输入命令时会立即收到反馈。这对于动作游戏来说非常重要。如果反馈不及时或者角色的行为不符合玩家的预期,玩家对游戏的沉浸感可能会受到严重干扰。当然,还有不止两款游戏拥有出色的动作系统,比如《只狼》潜行、刺杀,或者《塞尔达传说:旷野之息》攀爬,总能为游戏增添更多乐趣。那么如何设计一个好的运动系统呢?无论您采用什么形式的运动,都必须满足某些机械基础知识。第一个是即时反馈,第二个是直观、自然的运动。《掘地求升》的制作者Bennett Foody经常喜欢创造一些故意为难玩家的动作系统,比如《QWOP》,这些只是几个例子。在大多数游戏中,玩家希望输入命令并立即看到他们的角色按预期行事。然而,这种类型的反馈通常需要与现实有一定距离。

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译者:原来,一些荒唐的体育系统和有趣的游戏内容,能碰撞出《人类:一败涂地》、《特技摩托》等各种火花。通常,试图强迫游戏角色走现实生活的道路往往会适得其反。例如,在跳跃方面,如果使用现实生活中的跳高水平,大多数具有跳跃能力的游戏角色都无法轻松达到奥运会跳高记录。 (亡灵没有膝盖。)同时,这种不切实际的跳跃高度要求开发者增加游戏世界的重力,从而减少玩家在空中停留的时间。否则,玩家将在空中停留更长时间。来自开发者《超级马里奥奥德赛》的重力加速度是现实世界的7倍。除了疯狂的跳跃高度之外,玩家通常还希望能够更好地控制自己的跳跃。然而,有些游戏限制了玩家在空中的控制权,要求玩家更准确地预测角色的跳跃轨迹。 3D 游戏的视角限制常常会导致此类游戏的动作设计出现问题。相比之下,大多数游戏允许玩家在角色离开地面后控制角色的高度和方向,尽管这比在地面上可以做的要少得多。跳到空中。另一个脱离现实的动作设计是角色的奔跑。现实世界中的移动物体通常需要一定的时间才能达到最大速度、旋转或减速。开发者可以为角色动作添加动量,以创造现实的幻觉,但玩家应注意不要花太多时间放慢速度或旋转。动画运动机制的设计影响着玩家的感官,屏幕上出现的动画构成了玩家的直观体验。想象一下,在不改变马里奥动作机制的情况下,将整套动画改为T字姿势,玩家体验将受到严重影响。这是一个极端的例子,但它表明了角色动画对于游戏体验的重要性。您仍然可以使用《奥德赛》 作为示例。马里奥在游戏中的每次跳跃都有不同的动画,这些视觉表示有助于向玩家指示下一步要按哪个按钮。典型的例子是抛帽子+俯冲+跳跃。各个阶段的动画允许玩家在正确的时间按下正确的按钮。与动画类似,声音效果也可以帮助角色移动。在某些图像可见度较低的场景中,识别不同动作的声音尤其重要。翻译后:《漫威蜘蛛侠》游戏总监在Gamelab会议上接受采访,他玩《超级马里奥奥德赛》时的一些想法与本文重叠,所以我翻译了它,但文章中的介绍很详细。一般的。《漫威 蜘蛛侠》:沉浸式挥杆动作日前在西班牙巴塞罗那举行的Gamelab会议上,《漫威 蜘蛛侠》的游戏总监Ryan Smith在接受采访时表示,他花了三年时间来设计游戏的挥杆系统。从制作开始到游戏最终阶段的时期。 2009年发布的《虐杀原形》让Radical让玩家在开放的摩天大楼中享受穿梭和跑酷的乐趣。《漫威 蜘蛛侠》有什么区别?

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重点是回转系统的设计。与作用于腿部的《虐杀原形》 相比,蜘蛛侠的织带速度明显更快。这不仅意味着《漫威 蜘蛛侠》需要更稳定的帧率性能,也意味着开发者需要执行这一专用动作。而且。例如,在高空荡秋千时巨大的惯性和动能使得开发团队Insomniac无法遵循真实的物理秋千模型。否则,玩家看到的只是一个被抛出的斑点,而不是一个灵活活跃的蜘蛛侠。在建筑物的墙上。在3D模拟游戏的演变中,角色的运动机制越来越接近真实的人类,这无疑带来了比以往更多的沉浸感,但这也意味着游戏需要的不仅仅是现实。设计. Insomniac 最终在摆动系统中添加了接触建筑物墙壁时的动作,让蜘蛛侠能够踩在墙壁上跑酷。大楼的角落也给Insomniac在快速挥杆动作时带来了很多问题。在最初的设计中,游戏需要玩家依靠精确的机动来避开这些尖角,但结果证明这种机动是可行的。最终,Insomniac 选择用自动旋转取代玩家的手动控制,同时对摄像机的镜头设置进行各种调整,以保证玩家在游戏过程中的沉浸感。例如,放大以产生快进运动的效果。

在接受Gamasutra 的Ryan Smith 采访时,Ryan 详细介绍了他的挥杆系统的设计细节。 Insomniac 从一开始就确立了系统的核心原则。这意味着网络必须附着在建筑物上,因此我们必须设计一个基于物理的摆动模型而不是飞行模型,以便给玩家真正的沉浸感。 Insomniac 使用灰色模具创建了第一个原型,以建立基本的挥杆系统并研究玩家如何与网络交互。开发人员投入了大量精力来连接方向控制和蜘蛛线程,并思考这对整个秋千系统意味着什么。例如,向侧面发射蜘蛛网可以改变行进方向,而垂直发射蜘蛛网可以使蜘蛛侠更快地向前移动。此外,Insomniac还加入了环境互动元素。例如灯杆和水塔给玩家带来更多的动能。您可以在城市中移动的同时享受各种游戏节奏。更进一步,Insomniac 围绕游戏的核心摇摆系统构建了一个真实的曼哈顿。开发团队仔细考虑了建筑高度和道路宽度差异对于蜘蛛网秋千体验的优缺点,包括金融区、中央公园、唐人街等区域设置,以及直路的长度和比例。而设计的地标建筑也是为了平衡玩家挥杆时的运动体验和建筑的可靠性而设置的。如果说AAA大作《漫威蜘蛛侠》的动作设计是为了更好的视觉表现,那么任天堂的《超级马里奥奥德赛》则是为了更有趣的玩法。《超级马里奥奥德赛》:与游戏玩法相关的基本动作《超级马里奥奥德赛》 还包括宫本茂的著名游戏设计名言:“一个好主意不仅仅解决一个问题,它可以解决多个问题。”确实如此。《奥德赛》跳设计是经典的复用设计。在《马里奥》 系列中,马里奥可以使用不同的助跑、不同的按键和不同的长度在不同的级别跳跃。 简单的跳跃动作分为小跳、大跳、长跳三种不同的方法。进入3D 后,马里奥的跳跃根据高度和长度添加角度,马里奥通过三个按钮和操纵杆的组合进行移动,现在可以实现宽度跳跃、三级跳、墙跳和地面跳跃。后空翻、侧空翻、俯冲等综合功能。

《奥德赛》 行动清单

通过一个简单的跳跃动作,《超级马里奥奥德赛》 完成了以下任务: 1、用一个动作解决不同的问题。任天堂的游戏设计是“游戏性至上”,每个功能的设计都有相应的目的,并且这些目的在整个游戏中被频繁使用。地面跳跃对应于高度,宽度跳跃对应于长度。这些设计对于某些挑战级别非常实用。普通玩家可以按照规则走既定路线,而高手则可以组合行动、走捷径。例如,扔帽子可以使马里奥保持在空中,并允许玩家在不使用外部道具或能力的情况下爬上更高的平台,而老任则允许所有玩家都不需要这样做。在需要技巧的障碍点,可能会出现成堆的金币而不是月亮。 3.运动的乐趣。玩家有多种方式让马里奥在移动时不会感到无聊,并且总能在游戏的每一个细节中找到乐趣,包括滚动和三重跳。除了《奥德赛》之外,《奥德赛》的攀爬系统也是一个非常有趣的玩法。在游戏中,玩家几乎可以攀爬任何建筑物或山峰,但由于身体限制,玩家必须谨慎选择攀爬路线。我们在早期的育碧游戏中也看到了很多很棒的攀爬设计,包括动量、惯性和握把设计,比如《塞尔达传说:旷野之息》中的屋檐握把,这与地图设计密切相关。后来的型号《I am alive》只需按下操纵杆就可以爬到塔顶,类似的型号《刺客信条2》也存在。在系列赛中,玩家不需要助跑,就能精准起跳,带着恐惧跨越任何深渊。

不再有惊心动魄的探索内容

好在我们还是可以期待《刺客信条》带来的好玩的3A跑酷玩法。

《古墓丽影》 演示截图

《消逝的光芒2》:舒适的行走姿势有些游戏的基本动作设计,例如《消逝的光芒2》,纯粹是为了视觉享受。《尼尔:机械纪元》的动作捕捉演员是以剑舞闻名的川渊先生,因此2B的动作表演流畅优雅,光是角色设计就足够吸引人了。陷入爱好陷阱的人。无论是缓慢前进的优雅、冲刺的力量、停顿的紧张感,还是下滑和滑出的美妙,难怪一些制造商总是更喜欢使用《尼尔:机械纪元》 动作模块。

奔跑、跳跃、攀爬,这些都是游戏中非常常见的基本动作设计,虽然一些开发者将它们单独作为特殊的游戏玩法,但他们将它们变成了美丽的乐趣方式。由于复杂的视角和摄像机设计,跳跃在3D 游戏中经常被削弱或删除。像《尼尔:机械纪元》这样对跳跃大惊小怪的人并不多。专注于功能的操作通常没有实际目的或几乎没有什么用处,从而扰乱了玩家的体验。

在2D平台游戏中,移动和跳跃往往是决定游戏体验质量的重要标准。地面摩擦力、跳跃高度和长度、空中自由度,甚至一些动作和动画设计组合都很科学,《尼尔》冲刺设计,《奥德赛》斜线玩法,《蔚蓝》基本动作。角色这是感觉、游戏玩法、游戏体验。

参考:Mark Brown:《空洞骑士》 视频系列原作者:Caleb Compton 原标题:Designing Fun Movement in Run, Jump and Climb: Games

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