修仙境界单机游戏,开放式修仙游戏

它试图重新捕捉修仙小说中的“巧合”和“冒险”感觉。

近两年,养仙题材,也就是养网络小说题材,无疑成为了国产独立游戏中最热门的话题之一。虽然《觅长生》年初并未完成,存在不少故障问题,但最初凭借3D生存和训练的噱头获得了很多用户。

今天测试发布的《鬼谷八荒》(以下简称《蜀山》)也在这样的背景下出现在玩家的视野中。

《天地归墟》是今年第三个游戏版本的“剩余六个”之一,主打“开放世界开发”和“高度灵活的角色开发”,并且之前已经开放了测试服务器。您可以付费体验主要是单人游戏的内容。

与其他养仙类角色扮演游戏相比,《了不起的修仙模拟器》对《如何养仙》的解读可能是最特别的。即使是第一次进入游戏的人也可能没有注意到。

首先给我印象最深的是“2010年代PC MMORPG的强烈感觉”。

虽然这方面是建立在UE4引擎之上的,但是从建模到场景的呈现,一切都可能受到20人左右的小团队的开发规模和技术能力的限制。老玩家一定能够深刻体会到这种感觉,这种感觉很难用语言来解释,与PC游戏时代的童话题材MMO非常相似。

当然,有些风景看起来非常美丽。

另一方面,有些原始的UI设计,例如斜体字体和世界聊天框,非常接近经典MMORPG的外观。

但有趣的是,这并不是一款MMORPG。《太荒初境》明年将开放单独的多人模式(时间/非属性出场收费),但目前将完全以“单人开放世界”的形式呈现。

目前公布的单人模式可以让玩家自行体验战斗、探索、养成,但也可以让玩家通过在线连接前往其他世界,虽然不包含一般意义上的MMO元素(强制组队) 、社交互动等)。 ),所有游戏内容均可单人通关。

—— 当然,这种“网络游戏”的方式与很多地方玩家对“网络游戏”的印象不太相符。

游戏开始时,玩家在创建角色时必须选择自己的天干、生日和生肖。之后,这些因素是否影响角色的出生状态还不是很明显。

与其他需要先提出问题的单机游戏相比,很难直观地掌握对角色的影响。

灵根、童话中常见的五要素等先天属性可以随意随机,但核心天赋却是由这些“黑匣子选择”决定的。换句话说,正如仙侠小说中的人物来历通常充满“巧合”元素一样,主角的性格模板也具有很强的不可预测性。

核心人员对于玩家的战斗方式有着巨大的影响。

一般来说,包含多人元素的游戏通常会创建标准化的流程体验。但《蜀山:初章》给我最强烈的感受是,在整个过程中,它还原了养仙小说中的“机缘”和“冒险”感,并试图诠释“养仙”的概念意味着有是。自由度高。

要解释这个方法,最好从游戏开发和战斗系统的角度出发。

游戏本身的战斗方式是半锁定即时战斗,没有太多特色的造型,人物动作也比较呆板,给人一种“小作坊”的感觉。不过依靠非常热情的粒子特效和动画,整个游戏前中期的战斗场景可以说是相当华丽,交互时的视觉效果还是很有灵性的感觉。

虽然有点“幼稚”,但仙侠游戏谁不会玩呢?

整体养成部分可能是《蜀山》相对于其他修仙养成游戏来说最特别的部分。这款游戏的整体开发路线已经完全“拉平”了,因为它是一款类似MMO的打怪/升级框架的游戏,基本上整个“经验值”感觉都在变弱。

击败怪物可以让玩家获得可用于成长和突破的发展等级,但击败怪物本身带来的成长是明显低效的。与修真仙侠小说中常见的剧情设计类似,玩家实力的突破可以通过多种方式实现。

这些成长路径融入了开放世界探索的好处中。广阔的地图上布满了支线任务、大型Boss、地图宝箱、洞天,玩家可以通过探索地图获得修炼、技能和各种道具。当然,升级的方式不仅仅局限于打败怪物。采集材料、炼药、喝药剂开始冥想,也是常见的升级方式(常见于修炼)。小说)。

这种多样化的成长路径为你的游戏方式提供了相对较高的自由度。另外,没有很强的任务链或任务网络设计,玩起来基本没有MMO中常见的“工作感”,整体给人的感觉就是主角不断走来走去。

是的,这也是遵循修仙小说——的流程。主角的变强之路,往往来源于“机缘巧合”。

因此,《蜀山》在随机路线的游戏中加入了现代设计元素,例如roguelike游戏中常见的构建匹配和随机强化。当你踏上修炼之路时,一些随机选择的天赋将逐渐塑造你的性格。

游戏现在还支持道符、孤影、剑修等不同的战斗风格。超过100种不同技法组合的技能,整体构建空间非常丰富。所谓的最优解,很像修仙小说里的感觉,不同的角色拥有截然不同的神通。

在之前的测试阶段,就有传言称玩家会利用独特的技能和属性组合来击败修为更高的敌人。

游戏的练习/技能界面非常复杂

然而,目前的开发系统的设计点实在是太多了,以至于初学者在刚开始的时候,面对大量的系统,往往会感到有些迷茫。在测试过程中,玩家将需要严重依赖社区策略和沟通来探索正确的角色构建和成长路径。正式版还包含策略站来完成官方或半官方的构建指导。

总体而言,《蜀山》的整体风格遵循“仙侠小说”的规则,创造出更符合“仙侠世界观”的游戏方式,而不是遵循传统的游戏模板。比如,玩家想要突破凡域,成为入门修士,在炼气期之前,必须经历一段非常艰难的战斗和劳动过程。这种设计在小说情节中很常见,但在游戏开始的过程中却很具体。

官员们也预计会发生这种情况。

这是《蜀山》最重要的特点,也是未来发展过程中需要进一步完善的领域。我们正在尽最大努力让《修真》的玩法回归到相对独立的诠释,但就目前的完善程度而言,我们可能还需要进一步的指导和优化,以帮助玩家更快地进入游戏。一款特殊的“单人MMO”。此外,明年多人模式开放时,如何区分不同玩家之间的设计也将是一个重要的平衡考虑。

无论如何,一款带有MMO风味但大幅削弱打怪升级元素的开放世界游戏或许更接近玩家想象中的“真正的不朽”。 2023年,单人模式一次性购买系统、多人模式计时收费的无氪金设计也将非常罕见,我们也期待《蜀山》在后续开发中的表现和操作。

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