介绍
这是Yoshio《旧事有趣,新事令人敬佩》的第25期。
在浩瀚的电子游戏银河系中,如果你看向前方的星屏,你会看到无数新的小光点在闪烁,如果你看向星空深处,你会发现还有很多你可以看看。他们不断散发着自己个性的光芒。带着旧的兴趣和新的兴趣,我们继续与灯笼一起探索星空深空,用今天的眼光近距离审视过去的经典热门旅程。
今天我们要说的游戏是《孢子》,一款由EA于2008年发行的3D模拟游戏。在游戏制作开始向动作冒险和射击赛车方向发展的时候,《孢子》绝对是一个小小的选择。不过这部作品却因其出色的玩法而受到了很多玩家的好评,可以说至今还留在了玩家们的记忆中。
不过,如果11年后回顾这款游戏,或许“重温怀旧体验”的魅力就在于可以玩出与初体验时不同的味道。然而回味中却隐隐有一丝来自这款游戏的核心养成玩法的血腥味,而在这种养成和发展的背后,游戏也从早期的贪婪变成了后期的掠夺和占领。这个游戏拥有一切。
今天的话题是深入《孢子》的核心玩法背后,逐步了解文化背景是如何影响游戏的。为了方便大家阅读,第一部分将介绍《Spore》及其背后的MAXIS故事,第二部分将介绍《Spore》的玩法,第三部分将介绍文化背景以及游戏之间的关系。
《Spores》和《Maxis》 一般来说,玩家可能更熟悉其发行商EA(Electronic Arts)的《Spores》。 EA 以其贯穿游戏历史的热门游戏和噱头而闻名于世。但《Spore》背后的MAXIS 工作室可能是这部杰作的早期支柱之一。作为MAXIS的灵魂人物,Will Wright用独特的游戏思维为现代玩家创造了神奇的模拟世界。
通过这个模拟世界,从《模拟城市》到《模拟人生》,威尔为一代又一代的玩家构建了一个奇异的电子世界。当业界著名的《模拟人生2》于2004 年问世时,Maxis 几乎达到了他在模拟系列游戏中所能做到的极限,玩家的注意力开始转移。当下,明讯迫切需要一款新的模拟题材游戏,以开启新游戏题材建设的新篇章。
2005年,威尔·赖特正式向外界公布了他的新生宝贝《孢子》,并用新玩法、高自由度、无限限制等方面描述了游戏的承诺。在2006 年E3 上,《Spore》被评为年度最佳单人游戏。这一系列的场景表明《孢子》将作为一款新的模拟游戏出现。该游戏于2008年底正式发布,向玩家展示了物种的进化和广阔的星空。
有多种玩法,从2D Devour 到Star Wars Chess。在这个游戏中,玩家以最低等的生物开始他的旅程。通过捕食其他物种获得道具和DNA。当下面的绿色条填满并进化时,您还可以装备新的游戏道具。最终,他成为了这片水域的统治者。
玩家所扮演的角色在水下经历进化,从水生生物转变为陆生生物,并开始自己在新世界的旅程。这个场景其实和原始时期地球上生物生长的方向是一样的。在这方面,威尔还是很尊重生物发展的过程,但这个进化过程也包含了他自己以及整个创作团队的自由思考,让玩家在看到不同的视角的同时也能体验到物种的进化。 过程。
此时的战斗也从吞噬时代的飞机变成了3D,在当时是真正先进的设计,战斗与互动并存。改变游戏中的视角。我个人的猜测是,这实际上象征着人类在原始时代的斗争。
然后,玩家控制的角色从一个群体转移到一个部落,当整个部落控制一个地区时,就会建立一个派系。此时,视角直接从3D变成了战略战棋,背景变成了整个星球。武器也开始现代化。
星空成为最后的旅程,整个地图变得更加抽象,点和圆圈代表星系和行星的路线。最终,你扮演的孢子成为宇宙的主人。如果你看一下游戏的整体背景,你会发现它的范围从2D 细胞时代的贪婪到部落时代的3D 战斗,再到国家行星时代的战棋策略。玩法非常多,视角也非常广,对于玩家来说也是一种很好的体验。
核心要素依然是玩家的体力成长,但对于游戏来说,有趣的玩法只能作为如何拼凑玩家体验的手段。游戏的主题是提升这款游戏的基础。例如,在该公司的作品MAXIS和后来的《sim4》中,目标是让玩家控制的角色最终实现他们的目标,无论他们如何获取资源或增强角色的能力。就是玩家的内心,所谓的“成长”。
在成长的过程中,你可以吞噬细胞、击败其他部落完成进化、称霸宇宙等等,这些玩法都是你角色成长的过程。
本系列的主题无非就是生长,体现了孢子背后的美国进化论“捕食-发育-生长”。确定了这个游戏主角的唯一目的之后,可以说我们的整个分析思路已经完全成熟了。在这款美式创意模拟游戏中,玩家的中心主题是成长,而为了成长就需要获取资源。在这款游戏中,从最后一个牢房开始,玩家获取资源的方式就是通过掠夺和获取DNA。也就是说,他们还掠夺和获取资源来帮助扩大自己的势力。
相比之下,它也是一款由来自亚洲日本的荣耀《太阁5》开发的模拟策略游戏。《孢子》 这个美国成长其实太简单了。在《太阁5》中,如果选择大方向的话,最优的结局不是占领所有城市,而是利用“震撼力”和“外交”迫使所有大名投降,最终目标是实现“三百年和平” .”美丽的情况。从这个角度来看,亚洲和美洲的进化思维差异是巨大的。
游戏围绕美国模拟策略的核心主题:掠夺、剥削和增长。这种技术与游戏背后的血腥和征服历史惊人相似,从东海岸的茶党男孩到猎杀马苏人并剥皮的野蛮掠夺者。美国的进化论体现在自然选择和适者生存之间。
不同的文化背景产生不同的文化产品,游戏也不例外。但我们提出这个话题,是因为从人类历史发展的整体来看,征服和掠夺也几乎贯穿了整个历史。因此,今天我们就来回顾《孢子》,分析它与背后美国进化哲学的关系,以探讨不同文化背景对其衍生“游戏”的影响。
比如2000年代之初在日本和亚洲开发的原创游戏,无论是《仙剑》还是日本的《勇者斗恶龙》,背后其实都有着“星侠”、“拯救弱者”等理想。是终极目标,而这背后是整个东亚地区对“精神成就”终极目标的追求。有句老话叫“自律国纪,天下太平”,而日本的武士道精神也近在咫尺,这些都体现了这款游戏的文化背景的影响。
不同的文化背景有好坏之分吗?这对于很多人来说是未知的,但毕竟三种思维方式的建立都来自于成长,我们对别人的生活没有对错之分。改变或说服概念或想法。《孢子》是一个非常好的作品。我们只是讨论其背后的文化背景,而不是批评它。然而大洋彼岸的一些大国似乎总是喜欢批评别国的文化背景和理念,所以只能说是在做自己的事情。
这就是本专栏关于新旧的全部内容。
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