《质量效应:传奇版》 是重温原始RPG 三部曲的好方法,对于某些玩家来说,这将是他们第一次体验该系列。 2023年回顾该系列会有不同的风味,但围绕主角的爱情选择和队友永远不会褪色。
三部曲的编剧兼导演麦克·沃尔特斯(Mac Walters) 也在《质量效应:仙女座》 中担任相同的角色。他还担任《质量效应:传奇版》的游戏总监,并在重制版中重玩了原作。他分享了他对《质量效应 1》 的遗产的想法、他对加鲁斯的浪漫选择的请求,以及该系列中最让粉丝心碎的便当角色。
Polygon:回顾三部曲发布多年后,您对玩家如何看待各种队友角色,尤其是他们之间的关系和爱情场景有什么看法?如今,无论是手游还是手游,类似的元素都存在?
麦克·沃尔特斯:
我们试图进一步突破所谓的互动/电影叙事的界限。我们还为对话轮申请了专利。这不是什么大创新。但最终目标是消除游戏玩法和角色互动之间的障碍,让这真正感觉像是无缝的电影体验。
从某种程度上来说,我成功地塑造了多个角色。并非每个玩家都会喜欢每个角色,但总有一个适合您的口味。我们让每位作家对角色都有自己的诠释,因此他们都有独特的个性并且栩栩如生。
发展Shepard 和其他角色之间的关系并将其与《质量效应 2》 的结局任务联系起来非常重要,我希望它成为重要的事情,但作为一名玩家,我认为我们甚至无法预测Deep,一个独特的经历,将变得如此重要。在成功完成任务的同时探索这些角色之间的关系。看到其他人如何处理角色之间的关系也很高兴。
Polygon:有趣的是,我注意到我的浪漫伴侣非常不同。雅各布直接抛弃了谢泼德,他是唯一应该这样做的人。对于其他人来说,这更像是一种值得信赖的纽带。你是如何计划和决定哪些角色将使用哪些设置?
麦克·沃尔特斯:
我们很早就知道该系列中的关系将在整个三部曲中延续,不一定称其为浪漫情节。这是从一开始的计划,因为在第一款游戏中,玩家会遇到一个可以成为他们最好的朋友或爱人的角色(Kaden、Ashley 或Liara),但在第二款游戏中,他们的关系会有所不同。向下。只有当你对他们忠诚时,他们才会与你重新建立联系。
但后来我们的计划由于玩家的反应而改变了。例如,看到粉丝们想要与加雷斯发展浪漫关系并建立更深入的关系,我们需要为这些角色添加更多深度并建立更多关系。
《Polygon《质量效应》流行后,一些玩家认为自己只玩Galax和Tully,根本不关心Miranda或Jacob等角色。你是否对玩家如此迅速地与诺曼底号上的外星人建立如此关系感到震惊,或者也许他们只是认为人类很无聊,或者也许这都是意料之中的?
麦克·沃尔特斯:
我不知道是否应该说这是预料之中的,但现在回想起来,我也预料到了这一点。因为作为一名作家,我肯定更喜欢外星人角色而不是人类角色。我有机会在第一部分写加雷斯和雷克斯的故事,但一路上遇到了重大挑战。除了定义他们的个人身份之外,你还可以用它们来解释他们各自的种族和在银河系中的位置。我可能很惊讶人们想要这样的关系,这也让我们能够写更多他们的故事。
Polygon:康拉德·韦纳(Conrad Weiner) 和咄咄逼人的记者卡丽莎·艾尔·吉纳尼(Karissa El-Ginani) 是根据粉丝反应开发的角色。你认为今天的玩家在看到这些情节重复后会如何解释?我认为如果没有多年的粉丝讨论和迷因,他们的故事节奏会有所不同你认为这是一件好事,还是你认为人们可能没有意识到这一点?这些角色对故事很重要吗?
麦克·沃尔特斯:
这是一个很好的问题。就我个人而言,我认为体验整个三部曲改变了我玩游戏时的感受。你是对的,到目前为止的体验更像是三部不同的影视杰作。就像最初的《星球大战》三部曲一样,你必须等待三年才能看到每部电影,但每部电影都必须独立。
但现在《质量效应》三部曲感觉更像是一部三幕太空歌剧,每一幕之间都有很棒的低音,就像以前一样。然后剧情在每个场景中再次达到高潮。所以对我来说,我很享受这样的延续。确实,一次性体验三部曲需要相当长的时间,但我真的很享受这个过程。
Polygon:回顾三部曲,最令你惊讶的是什么?
麦克·沃尔特斯:
那里有两个。首先是三部曲的宏大性。即使现在,也没有人能够否认三部曲的内容量。对于三款游戏和多个单人DLC,每次我们做出更改时都测试它们是一件很痛苦的事情。当你必须做出很多改变的时候,你突然意识到有这么多的改变。正如我刚才所说,人们可以做出各种各样的选择,走不同的道路。但整个三部曲太大了。
另一个有趣的惊喜是《质量效应 1》。我害怕再次玩这个游戏,因为我看到的都是错误。就我个人而言,很难不从开发者的角度来体验游戏。即使在我开发《质量效应:仙女座》时,当我想再次玩三部曲时,也感觉像是一件苦差事。
所以,我决定一段时间以来第一次重温三部曲。当我开始玩《质量效应 1》 时,我简直不敢相信我们所完成的壮举。该游戏于2007 年正式发布,我们于2004 年和2005 年开始制作。物理、游戏玩法等对我来说都看起来令人难以置信,尽管在某些方面还很粗糙。
这次,我有机会审阅《质量效应 1》。我也很高兴,通过把从《质量效应 2》和《质量效应 3》学到的经验运用到《质量效应 1》中,我能够打磨一些没有打磨的地方,充分展示了我们团队的伟大。结果。
Polygon:回想起来,你认为粉丝们还在争论阿什利是否有外星人恐惧症或类似的问题吗?或者粉丝们从游戏中得出的一些结论让你感到惊讶吗?带来了他们自己的理论并以你意想不到的方式解释剧本?
麦克·沃尔特斯:
我认为最典型的例子就是启蒙理论。这不在我的计划之内,我从来没有考虑过它的可能性。但我很高兴游戏世界和这个IP 支持像灌输这样的理论,让玩家可以从我们的脚本中获取单词并自己相信它们。从我作为编剧的角度来看,没有比这更好的了。
我最喜欢的叙事技巧是留下想象空间,所以我很喜欢看到玩家提出自己的理解。我会亲自填补这个空白。正是这种神秘感让我们能够与经历过同样故事的其他人讨论这个情节。
对我来说,我不知道这个差距是故意的还是有多大,但我喜欢这个差距的存在。现在回想起来,我觉得这个系列如此受欢迎的原因之一就是我可以将自己的经历和想象融入到我的作品中。
Polygon:我觉得与Paragon 通行证相比,我花了一段时间才找到适合Rebellion 通行证的风格。《质量效应 1》的叛逆选项可能只是简单地使用武力或激怒他人,也可能更像是一种只注重结果而不是手段的现实世界观。从结果来看,Rebellion 选项是如何编写的?您认为它们的表现如何?
麦克·沃尔特斯:
这也是一个好问题。我将这些称为“叙事机制”。无论是悬挂系统还是Paragon 和Rebel 的选装件,它们都会在开发过程中随着时间的推移而不断发展。《质量效应 2》 标准化了更清晰的定义,让设计和写作团队可以说:“如果你已经做到了这一步,你就是一个模特。如果你已经做到了任何一个,你就是一个模特。”我记得说过。这是叛逆的。 ”,我将用一个具体的例子来解释这一点,以免走得太远。 “那么,一旦你熟悉了这个系列,你可以期待接下来会发生什么?
话虽如此,一些叛逆的、更不用说令人厌恶的选择实在是太难做出了。三部曲的整个叛逆过程我玩了一次(第一次尝试),没有选择角色模型选项。从人类的角度来看,有些选择太困难了。我不需要玩家选择统计数据,但我想知道有多少玩家选择了这些叛逆的选项。因为这些选项的设置太多了……即使我决定彻底叛逆,我也不确定我是否真的会有这些选择。
例如,我实际上写了雷克斯在维尔米尔与玩家对峙的场景。我忘记了在这里杀死雷克斯是多么残酷。大多数时候,玩家并不想做出这些选择。即使你说他们是叛逆的玩家,他们在故事点上也会做出堪称典范的选择。那么,这样的设计有效吗?我想是这样。如果你对自己选择的道路毫无疑问,那一定是我们作家的错。直到今天,人们仍然对游戏中的一些选择感到恼火,我认为这意味着我们做了正确的事情。
Porygon:我记得《质量效应 2》的叛军拦截总是比Paragon Interference强。挑衅性的阻挠就像把某人扔出窗外说:“明天见!”设计得非常好。
麦克·沃尔特斯:
这实际上是我在该级别尝试原型设计的第一次中断。我不知道这是否是最好的打断场景,但人们不断提及它仍然很有趣。
Polygon:《质量效应 2》 要求你招募角色来参加自杀任务,我认为有些角色,比如雅各布,受到了很多批评。我认为他可以控制谢泼德并防止玩家成为太空海盗。当你选择反抗并将人们扔出窗外时,有他在身边也应该很有趣。如果玩家发现一个他们不喜欢的角色,他们会在未来尝试改进它,还是这是故意的,他们不希望所有玩家看到每个角色的每一面?
麦克·沃尔特斯:
是的,这是故意的。我刚才说过,当你写一个角色的时候,如果你能让一些人喜欢这个角色,那就算是成功了。如果你试图让每个人都喜欢这个角色,你总是会失败。不但没能养成一个角色,还想象这个角色必须具备什么能力。这个角色需要有多大的意义才能获得大家的青睐呢?
需要有回旋的余地和挑战的余地。如果挑战太大以至于你想逃跑,那也没关系。这是你的选择,我认为这强调了选择的重要性。我本着叛逆的性格,想走特立独行的路线。所以我给我的队友打电话,但我并没有真正和他们说话,所以我知道这意味着什么。最终落得一个悲惨的结局。
然而有趣的是,与这些角色互动本身就是一种选择。这显然会影响游戏,但它也允许我们决定游戏的玩法和交互方式,例如对某些角色漠不关心,而与其他角色成为朋友,所以这个设计始终是我们的,这是他们故意完成的。
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