《质量效应3》:本来应该是一个完美的结局,但结局却很糟糕。
从某些方面来说,如果《质量效应3》有一个更好的结局,《质量效应:仙女座》今天可能不会那么消极。
《质量效应3》可能是最后一款使用“继承保存”设置的游戏。说实话,我感觉有点失望,但也能理解为什么不采用这种设计。作为该系列的最后一款,ME3可以继承ME2和ME1存档的所有后台设置,所有操作都可以在这一代看到结果。这意味着前所未有的工作量。 —— 质量效应1和2中几乎所有重要的选择、恋人的选择、生存的队友、营救的支线任务都可以在质量效应3中找到。结果。
然而,只有“结果”。由于制作周期和资金限制,大多数“成果”只是几段文字和NPC,很多前队友即使活下来也无法重新加入,给玩家带来严重的挫败感。但与最终的剧情相比,我所受到的星系影响并没有那么重要。从游戏制作人的角度来看,Bioware 的参与需要大量的对话、个人任务以及创建自己的情节,所以虽然我可以理解Bioware,但我并没有真正投入这个系列,这对玩家来说真是可惜。除此之外,还有一个更严重的问题。话虽如此,《质量效应3》的结局处理得相当糟糕。
ME3的结局一点也不坏。这个故事基于著名的科幻假设“技术奇点”,非常适合当今的人工智能时代。质量效应宇宙大约每五万年就会被收割者反复清理一次,但他们的真正目的是保护碳基生命并摧毁AI爆炸奇点附近的所有文明,以防止发生。通过武力。这个假设是对“费米悖论”(熟悉三体问题的读者会知道黑暗森林所依据的著名理论)的推论,也是对“费米悖论”(熟悉三体问题的读者)的推论。三体问题就会知道黑暗森林所基于的这个著名理论)它也建立在物种的宇宙背景之上。效果系列。最后,ME3 提出了三个选项,类似于你如何处理《杀出重围:人类革命》的结局。薛帕德同意收割者的想法,并能够同化并加入收割者的事业,以阻止强大人工智能的出现。否认收割者,摧毁所有新兴的古代技术和人工智能,并带来暂时的和平,或者建立一个生物和人工智能混合形成复合体的未来。如果单看文字,可以说是各大科幻游戏中设定最合理的,结局矛盾又发人深省。
所以有什么问题?玩家的不满从何而来?
对于大多数玩家来说,《质量效应》系列的主要游戏玩法是什么?该剧以多样性为主题,描绘了一个迷人的多民族共存世界,而不是典型的太空歌剧冲突。整个宇宙由质量效应投影仪连接起来(质量效应,因此得名),玩家为这个多样化而美丽的文明本身而战。与死神和他的朋友们战斗。当然,我们仍在收集独特的个体。
那么,《质量效应3》是如何结束这个系列的呢?宇宙中的每一个质量效应节点和城堡,无论你努力收集多少战争资源或盟友,无论你继承了多少伟大的保存文件,或者你如何玩游戏,都注定会被毁灭。也就是说,无论你多么热爱这个宇宙,你的玩家所保护的质量效应宇宙都将不复存在,取而代之的是一个没有质量效应节点的宇宙。他所积累的一切资源只能改变生活和生活。多名主角和队友死亡。这个结局设计否定了整个长达10年的系列。这无异于宣告整个游戏过程对于玩家来说毫无意义。最后三个选择并不是真正的选择。球员们在比赛中无法捍卫自己真正关心、为之奋斗的目标,情绪得不到宣泄。
《质量效应3》的结局与该系列的故事主题相矛盾。编剧和制作团队忽略了“游戏”本身就是整个剧情中最重要的部分,只是简单地反复重写剧本,尽管他们觉得很不合常规,反响也很满意,但他们并没有这么做。注意。结局剧本和游戏本身完全不连贯。 ME3的做法简直荒唐至极,就像在一部严肃的戏剧的结尾加上一个关于外星人袭击的无稽之谈的结局,或者在一部轻松的喜剧的结尾突然加上一个严肃的结局一样荒唐。
当将游戏视为一种媒介时,互动游戏与其他媒体的最大区别在于“动作”。与被动聆听相比,在互动游戏中,玩家花费无数时间去行动、做出选择并投入情感。也许读小说、看电影的主流人士会嘲笑那些在情感上玩ME3的人的不成熟(这其实是许多成功人士在“游戏与艺术”争论中提出的主张)。外界的评论是什么。这对于不玩游戏的人以及真正玩游戏的人来说都应该有意义。与被动的观众相比,玩家的情感是沉浸式的,就像戏剧中的演员一样,通过他们的互动,他们接触到制作人预设的乐趣和故事,以及游戏社交网络中其他玩家带给他们的乐趣和故事。它。对于很多人来说,沉浸在游戏中、与他人互动中的情感比小说、电影、电视剧、电视中更深、更真实,因此比其他互动游戏花钱更多。
为了创造一个成功的结局,创作者必须时刻牢记以下几点:游戏玩法本身也是一种叙事手段,甚至是最重要的叙事手段。不管结局有多好,无论是文学性、叙事性还是电影性,如果与游戏本身的进展相矛盾,那就是一部不了解脉络的三流小说,只是一部没有这个的电影。旁白线索和镜头完全没有价值。
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