本文由Noer撰写,首发于公众号:失落策略组游戏的视角会影响游戏的沉浸感吗?毕竟MOBA游戏如果采用过肩视角,对于玩家来说绝对是一场灾难。而且我认为没有人愿意解放自己去设计一款自上而下的格斗游戏。
(别的不敢多说,但从第一人称角度来看,《DOTA2》绝对是一场灾难)
但与此同时,这个问题并不容易回答。例如,同一个射击游戏有很多不同的射击者,他们的视角也不同。 – 来自不同游戏公司的3 人视角。许多角色扮演游戏还允许玩家自行切换视角。
(《GTA5》允许玩家在第一人称和第三人称视角之间切换)
那么不同的游戏视角对玩家来说意味着什么?采用不同的游戏视角可以改变玩家对游戏的沉浸感吗?如果你想谈论这个问题,《赛博朋克2077》将是一个很好的例子。毕竟CDPR在接受采访时表示,《2077》的第一人称视角是为了让游戏更具沉浸感。这实际上是真的。如果您查看使用第一人称视角的市售游戏,您会发现大多数此类游戏比使用其他视角的类似游戏具有更好的沉浸感。造成这种情况的原因也很简单。从——的第一人称视角来看,我们都是角色。
更抽象地说,在第一人称视角下,我们看到的东西理论上和角色看到的东西是一样的。在这种情况下,你作为玩家收到的信息量将与你的角色收到的信息量完全相同。你可以更容易地将自己投射到屏幕上的角色中,无意识地产生他们是你自己的延伸的感觉,此时你通常已经沉浸在游戏世界中。正是因为第一人称视角的好处,很多恐怖、剧情驱动的游戏都选择利用它来增加游戏对玩家的影响力。然而,这并不是说从第一人称视角玩游戏就会有身临其境的感觉。如果您想增加游戏的沉浸感,可以使用一些“技巧”。以《赛博朋克2077》为例,所有游戏中的HUD(界面UI)都以投影到角色的义眼上的方式显示。这不仅仅是用游戏的世界观来解释HUD的合理性;然而,你也可以借用这个设备。需要实现一些特殊的演奏技巧。例如,如果玩家最初选择从一家公司开始,当V在栏上被“解雇”时,HUD上方的滚动条就会开始显示断线、合同终止等提示和错误信息。之后,游戏屏幕上的HUD也将逐渐开始消失,一旦最终退出过程完成,HUD将不再在屏幕对话框之外可见。
(注意上面的滚动条)
更多的性能将继续以这种方式使用HUD来实现,虽然这种技术对于开发人员来说并不困难,但它可以极大地提高玩家在游戏过程中的沉浸感。然而,《赛博朋克2077》并不是第一个这样做的游戏。在《光环》系列中,游戏的HUD实际上出现在斯巴达战斗头盔上,因此玩家在游戏开始时看不到中士。它将显示在屏幕上,直到您戴上头盔。
(顺便说一句,显示枪上的子弹数量也是增加沉浸感的好方法。)
除了传统的HUD之外,其他功能也可以通过设置合理的形状来提高沉浸感。在《辐射4》中,游戏的菜单采用了游戏内的BB Boy设计,而不是像其他游戏中那样被设计为游戏之外的单独屏幕。在《辐射4》中,当玩家进入菜单时,角色会举起手臂,但是我们此时看到的画面是固定在角色手臂上的BB Boy的显示器上的,显示器上显示的图片是这是游戏屏幕。菜单界面。这样的设计虽然引出了“主角举手时时间停止”之类的玩笑,但却提高了游戏的沉浸感。
(也可以MOD BB Boy)
无独有偶,在游戏《天国拯救》中,书籍信息直接打印在书籍上,而玩家在游戏中阅读信息时,并没有弹出窗口显示内容,直接拿着书籍。在玩家面前,玩家可以自己阅读。除了菜单和HUD之外,跑酷游戏《镜之边缘》还可以以集成到游戏中的方式向玩家呈现地图引导。游戏通过将玩家下一步需要到达的目的地涂成红色来显示它。这是一种绘制纹理,可以在不破坏游戏沉浸感的情况下清楚地给玩家足够的提示。
(《天国拯救》册)
(《镜之边缘》中所有重要脚手架都涂成红色)
然而,虽然第一人称视角在沉浸感方面有很多优势,但并不是所有游戏都适合使用第一人称视角。第一人称视角严重限制了玩家的视野。就像现实生活中一样,游戏中的第一人称视角会为任何小于180 度的视野造成盲点。第一人称竞技游戏通常需要使用脚步或其他方式来限制角色的移动能力并向玩家提供视觉提醒。当然,对于竞技性更强的游戏,设计师干脆选择以第三人称过肩视角或45度自上而下视角来设计游戏。这可以确保玩家获得足够的信息。时间是一样的。同样,一些高度战略性的游戏选择第一人称以外的视角。例如《杀手》系列等潜行暗杀游戏就需要玩家不断检查周围环境,避免危险。被发现,导致刺杀失败。在这种情况下,如果以第一人称视角进行游戏,玩家将无法获得足够的信息,从而导致频繁翻车和对游戏的反感。
(视角不影响《杀手》系列的沉浸感)
此外,在一些没有明确的单一主角的游戏中,第一人称视角是不可能的。例如《红色警戒》这样的RTS游戏和《文明》这样的策略游戏都属于这一类。在这种类型的游戏中,45度视角观察整个局势是最好的解决方案,因为没有明确的主角,玩家倾向于从宏观指挥官的角度来控制局势,这种情况经常发生。
(让这个游戏成为第一人称视角怎么样?)
尽管第一人称视角可以极大地提高游戏的沉浸感,但不难理解,并非所有游戏都适合第一人称视角。同样,沉浸本身与第一人称视角无关。人的观点。《杀手》 采用第三人称视角,但在渗透过程中,当守卫逼近时,玩家会变得紧张,并会因精心设计的刺杀成功而感到兴奋(不是《杀手》)。请使用上面的大纲。任何技术都会给玩家带来极大的沉浸感。为什么这个?最根本的原因还是氛围。无论是上面提到的技术、第一人称视角,还是其他各种游戏设计技术,主要目标都是给玩家一种身临其境的感觉。第一人称视角与HUD 结合使用来营造这种氛围。这就是游戏的设定是如何整合的,也是游戏中的物体如何具有功能的。这些都是烘托气氛的方法,但并不是营造气氛的唯一方法。音乐、音效、图形、剧情、角色对话、行为,甚至玩家的动作……玩家在游戏中看到的、所做的、采取的一切都可以增强气氛,给予玩家高度的沉浸感。所以,我们觉得《杀手》的第三人称沉浸感就足够了,我们满足于《都市:天际线》建设有序的大都市,满足于《文明》拓展领土。会做的。
(照片为《都市:天际线》)
随着视频游戏的不断发展,游戏设计师将继续努力提高沉浸感。第一人称视角是目前最好的解决方案,但几年后它会是什么样子我们还不知道。
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