为什么有32个关卡的超级马里奥兄弟只要64KB?

这两天浏览知乎的时候,有人问我这样的问题: 《魂斗罗》如何在短短128 KB 的时间内创作出如此长的情节?

事实上,1987年上映的《魂斗罗》的剧情以今天的标准来看并不算长。线性排列的关卡只有八个,大概一晚上就可以通关。

然而,虽然《魂斗罗》的8 个关卡在当时看起来制作精良,但实际上只有128 KB。

什么是128KB?这篇文章需要几分钟阅读,但需要10 倍的流量。

早在20 世纪90 年代,游戏开发人员就可以利用这128KB 来让人们整夜娱乐。我们是如何实现这一目标的?

真是巧合啊。我本身就是一名游戏爱好者+开发者,每年都会参加48小时极限游戏开发活动。

所以,对于游戏开发这个小问题,我可以认真地发表一下自己的看法。那么今天我们就来说说可以玩很久的老游戏是如何变小的。

早期电子产品技术的落后,以及家用电脑磁盘空间、显存和内存的缺乏,使得开发出出色的游戏变得非常困难,而如今的单机游戏往往要花费数十GB,就像在上面跳舞一样。车。电线杆。

因此,与今天的游戏开发者相比,当时的游戏开发者在空间利用率上处于顶峰。

一般来说,游戏=艺术+技术。从技术角度来说,“艺术”是通过材料来表达的,“技术”是通过代码来实现的。

翻译成人类语言,古代2D游戏由纹理+代码+音效组成。

坦白说,代码实际上根本不需要任何空间,它只是一堆包含英文+数字+标点符号的文本文件。

审稿人打开记事本,在键盘上输入1000个英文数字,保存了一个只有4KB的txt文件。

相比之下,纹理、音效等美术素材在当时就让开发者头疼不已。

首先我们来谈谈质感。基本上,图像包含每个像素的颜色信息以及像素位置信息。

例如,我之前用来说明1000个字符占用4KB的图表实际上占用了44KB。

FC时代游戏素材的主流存储格式与今天不同,但大体意思就是这样。

44KB图片的大小为788 * 388,FC经典游戏《超级马里奥兄弟》的第一关地图中所有场景的总大小必须至少是该图片大小的N倍。

有8个场景,每个场景有4个级别。

不过《超级马里奥兄弟》的大小只有64KB,比魂斗罗还要小。

这时候我们就需要引入一个叫做tilemap的方法。

这是因为游戏开发者提前准备好了游戏中将要显示的素材,而当游戏运行时,这些素材被拼接在一起称为图块,整个素材包称为图块贴图。

这样,您就不必预先构建并保存上面所示的长第一级场景,您可以提前准备并在播放时重复使用它。

FC版《超级马里奥兄弟》看似有很多关卡,但实际上只有这个出现

事实上,如果你仔细观察,你就会发现这一点。当时的老游戏有很多重复的内容,比如开头提到的《魂斗罗》。

在红白机时代的游戏中,只要加载素材,就可以使用代码告诉计算机该素材在运行时应该出现在哪里。代码只占很少的空间,写一下就可以了。

也就是说,小时候在电视上看到的血战的地方,其实都被Rush给干掉了,只不过不需要大量的计算,而且游戏对帧率的要求也没有那么高。时间比较长,完全不影响体验。

审稿人还看到过极端情况,整个关卡的图块总数只有10 个,其余都是代码。

然而,使用重复材料构建场景仍然无法满足贪婪的老开发人员的需求,他们仍然有一些伎俩。

让我们再看一下这个非常熟悉的景象。

这个场景中的云和干草堆实际上是同一个东西。当我第一次听到这个琐事时,感觉我的童年被打破了。如果你不相信我,请仔细看看形状和纹理。除了颜色之外,它们完全相同。

这样,生成干草堆时只需要借用云并添加颜色信息即可。

这让我想起了月底我的零花钱快要花完的时候。我只买了一个菜,就向阿姨要了一些汤来浇在米饭上。当资源匮乏时,人们可以做很多事情。

这种技术实际上很常见。以两兄弟为蓝本的《魂斗罗》两人模式的奖牌也是如此。

游戏不仅需要图形,还需要声音效果。一款游戏只有拥有出色的声音和色彩才能成为经典。然而,音效等多媒体素材也需要空间。

我去任天堂的官方网站下载了《超级马里奥兄弟》个BGM,保存为MP3格式。仅用时1分21秒。

超级马里奥兄弟混合泳来自负面评论00:0001:21

3.13MB。前面我们也提到过,FC版游戏的整个大小为—— 64 KB。

事实上,FC时代的游戏中,音效的存储位置与现在有很大不同。

目前主流的音乐格式实际上都是音频文件,此类文件中存储的信息代表了声音的整体构成。

但在FC时代,游戏音效处理思路可以参考只存储放置声音的音色、频率、音调的MIDI文件。

您一眼就能看出这两类文档中哪一种包含更多信息。

坦率地说,类似的MIDI 文件中存储的是乐谱,而音频存储的是演奏的整个音乐。

在这里,我们根本不担心那几个M的空间,所以我们只保存整个音频。但那时候。考虑一个在自助餐厅提供食物的坏评论家的例子。

问题来了。仅存储乐谱可以节省大量空间,但仍然需要有人演奏它才能发出声音。

因此,较老的游戏机往往有专门的音乐合成芯片,专门用来处理这些“乐谱”,实时合成音乐。

然而,用这些芯片可以合成的声音类型有限,而且常常听起来相似,这被称为chiptune ——芯片音乐或8位音乐,至今仍有音乐家以这种风格演奏。

除了小格式+专用芯片外,FC时代的老游戏音乐往往很短,只有几首循环的旋律,游戏音效也不占太多空间。

而且,当时还没有游戏引擎的概念,代码直接在硬件上运行,这意味着存储了很多不必要的文件。

因此,您将看到《魂斗罗》,它仅使用128 KB,但包含8 个级别,或者《超级马里奥兄弟》,它使用64 KB,但包含32 个级别。

在当年极端的开发环境下,游戏程序员不仅需要知道如何实现功能,还需要知道如何节约资源、压缩素材来产生创意。在如今的游戏公司里,这样的人都是特种兵。

这种情况是由于存储和传输技术相对落后造成的,并且在实践中持续了很长时间。

即使在2000年之后,开发商有了更多的自由,可以搬得更大一些,但人们仍然对他们拥有的空间非常敏感。下载游戏需要网速,安装游戏需要硬盘。

在网络游戏时代,评论者也听到传言称产品经理正在考虑削减功能,担心用户不会尝试,因为安装包太大并且下载时间太长。

不知道你是否还记得,小时候我和同学在课堂上讨论游戏时,每当有人接受别人的推荐时,他们总会问:“这个游戏多少年了?” 。

随着网络基础设施的快速发展,网络速度不断提高,存储技术不断改进,存储成本不断下降,开发环境变得不再那么极端,人们会问,“这个游戏有多大?” 。听到。

回到当时的音频和MIDI 示例,现在存储大型音频文件的成本可以比添加音乐合成芯片低得多。

自由化的游戏行业将3D 游戏提升到了新的高度,使用大量逼真的建模和材质来创建高度逼真的图像。

我也开始放弃我所占据的空间。 2011年,id Software发布了游戏《狂怒》,需要25G硬盘空间。这一大胆的举动受到了当时各大玩家论坛的批评,但还是被卖出了。完全正确。

Rockstar在2023年发布的《荒野大镖客:救赎2》占据了100G以上。评测者购买的PS4版本是一个罕见的案例,因为它包含两张蓝光光盘。周围的人有抱怨,但似乎并没有那么残酷。 7年前关于《狂怒》的投诉。

技术的发展极大地改变了一切。当年人们自然而然地优化几十KB,和现在认为3A大作占用几十GB是非常合理的,这是有区别的。震级。

科学技术的发展不仅改变了我们的生活,也极大地改变了我们的认知。

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