饥荒联机版买缺氧送皮肤,缺氧和饥荒哪个配置要求高

对于开发者来说,几乎每一款游戏都是对新领域的一次尝试。

在Steam上发布近一个月后,Klei的新游戏《欺诈之地》好评如潮。

对于大多数玩家来说,Kore最著名的作品就是生存策略游戏《饥荒》和《缺氧》。不过,这款新游戏的定位与关键词“生存”或“建设”无关。一款带有Roguelike 元素的卡牌构建游戏。

《欺诈之地》的核心玩法与《杀戮尖塔》类似。这些卡牌游戏大多故事性较弱或没有故事,专注于牌组构建和升级。《杀戮尖塔》 最显着的功能—— 是各种卡牌、不同的遗物以及敌人意图的可视化.《欺诈之地》 所有这些都是我在没有练习的情况下学会的。

《欺诈之地》最特别的地方在于,它注重增强游戏的RPG元素,丰富剧情和故事,打造相对完整的世界观。

基于此,Kore为游戏设计了两种并行的战斗系统:言语战斗和身体战斗,两种战斗系统都服务于《欺诈之地》的剧情故事。

例如,游戏的第一个角色,一只猴子,有一个简单的目标:复仇。因此,为了报仇,她必须依靠言语让别人提供信息,甚至成为队友,但同时要渡过各种突发事件,最终击败敌人,必须靠肉搏杀。

一路上,玩家可以看到不同种族之间的冲突、不同派系之间的复杂关系,并对游戏角色产生更深层次的感情。换句话说,它可以说是一款通过卡牌战斗来推进故事的扎实RPG。

我很喜欢右边的青蛙老板娘。

由于游戏仍处于抢先体验阶段,整体内容尚未完全开发,目前的原型无法代表这款《欺诈之地》 的全部范围(Korey 之前的《缺氧》 在EA 舞台上保留了整整三年)。

不过,即使是“半成品”也能得到这样的结果,还是有点令人惊讶。毕竟科里之前从未开发过卡牌游戏,这样的尝试可以说是有风险的。

冒险家合集

对于全球大多数开发团队来说,踏入游戏的陌生领域并仅通过一次尝试就取得积极成果是值得自豪的事情。 —— 然而,这可能不包括这个。

因为对于这个工作室来说,“冒险”似乎就像喝水一样平常。

Corey的《闪客》于10年前推出,随后推出了第二代。两者都是2D格斗动作游戏。

它是一款与《闪客2》同年发行的横版卷轴潜行游戏,基本上是开发类似作品的教科书。重制版将于2023 年上映。

科里作品销售时间表

《忍者印记》 不用说,作为沙盒生存游戏的标杆,这是很多中国玩家的第一款Steam游戏。它还在WeGame 上售出超过300 万份,是许多中国玩家的第一款Steam 游戏。互联网上最畅销的游戏之一。

再往前追溯,《饥荒》是一款平台跳跃益智游戏,《点心大作战》是一款类似XCOM的回合制策略游戏,《隐形公司》是一款太空模拟生存游戏,去年发布的《缺氧》是一款第一人称跑酷游戏。

如果从刚刚发布的:010到30000个来算的话,可以说Kore每次发布新游戏都要改变游戏类型。

与坚持知名IP制作1234的大公司相比,一些小型独立游戏开发团队更有承担风险的能力,但归根结底,他们比Kore等其他开发新花样的团队更有生产力。一一还是很少见的。

更令人惊讶的是,即使是《炽烈熔岩》这个以“第一人称跑酷”为题材,知名度不高、冷门的作品,在Steam上的评论也超过了2000条,而且他的大部分作品都是做得好。

科雷作为“冒险家”的最大魅力在于,即使进入新的领域,他每次都能创作出高质量的作品。

这是如何制作的?

Core 是一家位于温哥华的独立游戏制作公司,由亚洲开发商Jamie Cheng 于2005 年创立。此前,他是西蒙弗雷泽大学计算机科学专业的学生。

陈作为学生的目标非常明确:玩游戏。在他的自我报告中,他说,“我想制作电子游戏,我是在电子游戏的陪伴下长大的。我三岁时第一次接触任天堂。”我从未离开过。 ”

毕业后,程先生直接加入Relic Entertainment开始实习。我的实习进行得很顺利,很快我就被正式聘用为一名人工智能程序员。

Relic Entertainment(又名“水雷社”)是一家专注于RTS的游戏开发公司。我们拥有许多著名的IP,例如《欺诈之地》 《炽热熔岩》。

程先生已在Relic Entertainment工作了三年。这段时间,他学到了很多游戏制作方面的知识。另一方面,Relic Entertainment的工作环境也在一定程度上影响了他的游戏制作理念。在Cheng看来,Relic Entertainment是他接触过的最“普通”的游戏公司。

不幸的是,在2005年创立Kore之后,Chen最初不得不走一条完全相反的道路。

由于财务问题,Kore的第一个办公室设在地下室,但直到2006年加拿大政府提供贷款后才搬到温哥华市中心的一栋办公楼。

当时,科里正在努力开发他的第一款游戏《英雄连》,陈说所有四名员工同时在三台电脑上工作,因为我只有一个电源插座。大家都忙着工作,没有人有钱,也没有空闲时间。

经过一番艰辛,2006年完成了《战锤40000》。欧洲发行商Frogster以约9万欧元的价格买下了该游戏在德国和法国的发行权,但最终只卖出了约100份。虽然这得到了市场的认可,但陈先生当时心情复杂。 “他们永远不会再与我们合作。”

科雷的第二次机会来自久负盛名的Nexon。在《Eems》 《Eems》 《泡泡堂》等多款产品取得成功后,Nexon开始开拓北美市场。

Nexon 的北美游戏开发工作室由Alex Garden 领导,他是Chen 的前任老板,也是Relic Entertainment 的联合创始人之一。被Nexon录用后,由于人手短缺,他们找到了陈。

Corey为Nexon想出了一款类似《跑跑卡丁车》的多人休闲格斗游戏,并将其命名为《冒险岛》。 Chen花费大量时间设计的游戏草稿给Garden留下了深刻的印象,Corey也因此获得了与Nexon合作的机会。

与Nexon 签订合同后Korey 搬到新办公室

接下来的两年时间里,《任天堂全明星大乱斗》经历了两轮封闭测试和无数次修复,游戏基本完成,直到距离开放测试还剩两周,一切戛然而止。

2008年金融危机席卷全球,Nexon也不例外。由于他们再也无力开设北美工作室,他们解散了工作室并取消了与科里的合作。

不仅他两年的奋斗白费了,更重要的是,他失去了经济来源。

科里的转变

为了生存,科里最终在温哥华耶鲁镇找到了一个新办公室。我身上的钱所剩无几,幸好房地产业破产了,我的房租大幅下降。

近一年来,陈一直忙于向开发商推销他的两款游戏。一个已接近完成《Sugar Rush》,另一个仍处于草案阶段《Sugar Rush》 ——。在此期间,陈某将自己的房屋抵押给银行,借钱支付员工工资。

相比于轻松随意的《Sugar Rush》,强调暴力审美的《闪客》,其实可以说是一种多元化的投资。无论他是在两端都下注还是“不要把所有鸡蛋放在同一个篮子里”都没关系。总之,经历了Nexon事件之后,科里变得更加谨慎了。

最终,在2009年,当Cheng勉强生存时,EA对《Sugar Rush》产生了兴趣,并与Corey签订了协议。

开发《闪客》 很困难。回顾过去,Chen 认为那段时期是“我一生中最糟糕的时期”,而Kore 的许多员工也认为“当时Core 并不是一个很好的工作场所”。

科里在前两款游戏的开发过程中有加班的历史,在《闪客》期间达到了极致。

他们完全放弃家庭生活,彻夜不眠,每周工作时间常常超过80小时。没完成。

当然,他们的努力最终得到了认可,2010年发布的《闪客》取得了非常好的商业效果。不过,陈先生对此仍然不太高兴。 “《闪客》开发得太快了,不知道会不会有人不喜欢,这个问题没有办法解决,根本没有时间,合同要求如下,请在规定时间内完成游戏。”限制。”出现。

他开始思考科里应该如何开发这款游戏。

对于曾经在睿音娱乐工作过的程来说,这个问题一旦明白就已经有了答案。科雷接下来的改变主要集中在两件事上。首先,我们将进行结构调整,加强员工之间的沟通和支持,营造更加积极的办公文化。其次,要有勇气拒绝出版商不切实际的时间计划。允许员工保持正常的作息时间并减少加班。

《闪客》之后,Corey与EA更新了《闪客》,并与微软签署了《闪客》。在这两款游戏的开发过程中,科里逐渐找到了最适合自己、最舒服的开发模式。

将Korey 的编程、设计和美术劳动力成本从:010 减少到30000。

之后,“《闪客》”和“《闪客2》”大受欢迎,由此名声大噪,逐渐成为今天的样子。

游戏行业一直有一个观念,成功的游戏需要更长的工作时间和更高的预算。事实上,经过五年的努力,完成了《忍者印记》的生产,程先生也有了新的想法。这意味着快乐、健康、富有创造力并对公司财务充满信心的开发人员更有可能创造出有趣的产品。一场成功的比赛。

事实证明,陈先生走的路是对的。

2015年,加拿大游戏媒体EPN对科里进行现场采访时,记者问陈是如何让自己的独立游戏公司10年来一直保持活力。

程先生回答说,《闪客》年底的发展经历让科瑞意识到必须找到一条创新、盈利、可持续的道路。科里积极、轻松的办公文化为员工提供了尝试新事物的合适环境。只要我们能够不断创造新事物,玩家就会想要讨论游戏、购买游戏并传播有关游戏的信息。因此,Kore将始终致力于创造新事物。

“我们自己玩过数百款不同的游戏,但我们厌倦了玩同样的游戏,所以我们总是想尝试一些新的东西。”

科雷兹之刃

创新固然可以吸引玩家,但也伴随着风险。进入一个新的领域往往需要大量的尝试和错误,而大量的尝试和错误意味着投入无限量的不同成本。

他们之所以能够稳定地产出新的内容并获得大众的认可,是因为他们形成了独特的方法论。

在2023年游戏开发者大会上,陈分享了自己的游戏开发经验,其中最重要的就是“变得敏锐”。

本次演讲的标题是“Be Spiky”

一般的游戏都是以流畅为目标,但有趣的游戏则需要在某些部分特别擅长。因此,即使其他部件稍微恶化也没有问题。这是陈的中心论点。

举个最近的例子:《忍者印记》 为什么这么受好评?很大一部分原因是它的极端角色扮演元素,从种族、宗教和帮派分裂到邀请陌生人到酒吧喝酒等小事。这是玩家在其他Roguelike 卡牌中很难找到的东西。 – 构建游戏。

同样,《饥荒》在首次发布时通常被写为“水平《闪客》”。

但不久之后,这个理论就消失了。因为《闪客》最有趣的地方显然是“硬核”、“科学”,以及《欺诈之地》中不存在的新东西。

小众《缺氧》之所以也能取得不错的成绩,原因就更简单了。

这其实是非常简单的逻辑。 Kore的很多作品都有着一进入游戏就能感受到的尖锐点。

而只要游戏的尖锐结局足够新颖、足够刺激,就和琼恩在—— 《环世界》第一次教艾莉亚如何使用剑时所说的一样。 “用锋利的一端,用另一端刺人。”

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