阿玛拉王国惩罚视频解说,阿玛拉王国:惩罚 重制版

不知道小伙伴们有没有买最新的《阿玛拉王国:复刻版》盒子。其实没什么好说的。不过Nice认为游戏本身还是值得深入评测的,所以我们会专门讨论一下。我写这篇文章是因为想和大家分享。本文对这次重新发布、游戏开发的来龙去脉、优缺点进行了全面的分析。文章有点长,但感谢您阅读到最后。

首先我来解释一下这次翻拍的水平。没有重大的屏幕改进、UI 优化或系统改进(豪华版包括新的DLC)。内容),唯一可用的新东西是超宽屏和4K 支持、新的更高难度级别以及简陋、简单的官方中文。相比原作的良好优化,这次还是有很多bug(有的甚至挡住了关卡任务)……不过这个重制版非常地道、“有用”,所以说一下这对玩家来说并不是一个很熟悉的ARPG作品,但除了游戏本身之外,这款游戏的开发背后还有很多戏剧性的故事值得讲述。

此次重新发行包括在副标题——“RE-Reckoning”之前的更改。

英雄齐聚的新IP 虽然这款游戏在当时的RPG界是一个全新的IP,但开发团队大部分都是由熟悉的角色(行业内外)组成。首先我们来谈谈公司。该游戏由38 Studios 和Big Huge Games 共同开发,Big Huge Games 是波士顿红袜队传奇投手科特·席林(Curt Schilling) 共同创立的一家游戏公司。我很感兴趣,我的目标是创造最好的RPG游戏(竞争产品是山口山和老干)。 Big Huge Games不需要太多介绍,但他们著名的《国家的崛起》系列就是他们后来的代表作。它被38 Studios收购,预算为7500万美元(由梅洛罗德岛经济发展协会资助,该协会当时正面临失业潮,而资金当时实际上是债券)。这将近一亿美元!除了基于目前正在制作的游戏开发《阿玛拉王国》IP的独立作品外,还计划开发使用同一IP的MMORPG。

38 号可能是斯塔尔当时穿的号码,但开发商可能不会让人感觉到斯塔尔的存在。这样的明星阵容一直是游戏的卖点之一。在Steam商店上依然可以看到重印版的介绍页面:本作由《上古卷轴》的第3、4代首席设计师Ken Rolston担任《辐射3》的主设计师。《上古卷轴4》 设计师马克·尼尔森担任“助理”。著名漫画《再生侠》的作者托德·麦克法兰担任艺术总监,最终游戏中呈现的奇幻风格将会给玩家留下深刻的印象。在情节层面,格兰特·科霍普负责。他在奇幻领域浸淫多年,写出了著名小说《黑暗精灵三部曲》。我必须说,为了让他的梦想成真,这笔钱花得很值。显然,几个大佬的轰动效应还不够,38影城聘请了大量本地毕业生来扩大规模,带来的就是高薪、高福利和员工保障(这也是38影城的条件之一)。投资工作室)。我们可以看到,这些退役球星不仅仅是在玩票,他们还在球队转会和球员收购上进行投资,但值得注意的是,这些游戏大师打造的银河战舰才是成绩最好的。能否量产尚不清楚。我即将退出体育界的老板也明白这一点。

除了复兴的THQ和Reenactment Studios之外,38 Studios已经是历史上战斗系统的核心。肯·罗尔斯顿的参与不仅仅是一个领导角色;他的核心设计思想贯穿于整个游戏系统。 《战神》是一款基于腰带的超大型开放世界ARPG,故事情节压倒性。亮点是我们从《刺客信条:奥德赛》系列中汲取灵感,为这款游戏打造了出色的战斗系统。该系统与传统的格斗游戏非常相似,为玩家提供了充足的可操作空间,包括可以随时切换的主副武器、各种强大的技能、滚动闪避和盾牌弹跳。当命运槽满时(根据战斗累积,战斗方式越豪华,速度越快)满“魔女时间”和QTE执行惩罚系统(命运转移)启用,隐身暗杀也成为可能。几乎给予玩家的一切都给予了,唯一的问题是制作组大概考虑了战斗系统的整合,但这并不是什么大问题。其他效果将在后面解释。

玩家在战斗中可以有多种选择。当命运槽满时,能够实现这一系列战斗机制的表现效果可以说是整体上最好的。欧美ARPG游戏之一,其炫酷的视觉效果、丰富的动作,尤其是敲击按键的手感,会给初次玩家带来惊喜。战锤、巨剑、匕首、长弓、移动法杖、灵巧飘逸的蛋刀等等。多种按键组合、长按、缓慢缓慢的节奏等精巧的设计。九大类武器也非常丰富,绝非简单。 通过应用动作模板创建的换肤战士。各种技能和动作级别的动作并不一致,玩家在侧切过程中不会被迫简单地按数字键。

蛋刀!释放你的魔力,同时获得全面的角色扮演游戏体验。 正如前面提到的,这款游戏有着远大的野心,并不是靠动作系统推销自己的细分市场的产物。角色扮演游戏中最重要的是角色发展和风格塑造。对于每次升级,玩家首先选择一种冒险技能。这是一条纯粹的单线增量路线,包括与非战斗过程中的一些机械交互相对应的所有内容。钥匙建立在三个系统之上:天赋树、力量、灵活性和魔法,每个系统都有能力、技能和三种类型武器(每种类型三种)的改进选项。这种设计简单明了,很多优秀的ARPG都采用类似的设计来让玩家培养和选择自己的游戏风格。同时,结合3系天赋树,还有创新的命运系统,让你可以根据3系点数的加成来选择不同的能力加成。传输系统。游戏鼓励玩家尝试更多技巧,因为每次升级都是一种选择。即使你不熟练,加分也是完全可以的。这被认为是好的设计。凭借出色的战斗系统,武器选择、天赋和命运相辅相成,自然成为你构建的核心部分。

具有与武器选择相对应的3 个技能树

顺应这一趋势,Fate系统为玩家提供了一个非常大的开放世界,一个可以被MMORPG计划影响的广阔区域。各个场景的风格差异很大,美术风格非常好,同时为了战斗而设定的视角总是稍微低一些,营造出一种风景纵深若隐若现的独特感觉。许多设计。大力推动右操纵杆以增加视角,结合当时出色的图像质量和大气的地面编辑水平,会给你一个小惊喜。创造一个壮观的视听体验世界的目标已经达到了。但所以,在如此令人震惊和壮观的开放世界中,你可以设计一些有趣的元素,你需要跳跃来增加垂直深度。但是还有空气墙!自由探索的沉浸感会明显受损。这个世界仍然有无数的支线任务来探索元素、派系和NPC 互动选项。游戏中提供的许多房屋都是从废弃的房屋开始的,并且具有自己独特的特点。只需装饰一下城镇小屋的后面,它就会成为一座完整的城堡,可以自由扩展。

即使它重现了几年前的图像质量,但经过高分辨率磨练后,它看起来总是很棒。 剧情方面,各种RPG设定都有,也是十足的剑侠。还有幻想例程和几种可能的设置。从一开始,你扮演一个在去太平间的路上复活的死人。整个故事的过程都是以命运和救赎为背景,故事慢慢展开。玩家的眼睛,请过来。

他带着一把鸡蛋刀来到了一座陌生的城堡,不幸失败了。 “从栩栩如生的城市到广阔的平原再到黑暗的地牢,慢慢揭开阿玛拉的秘密,”宣传中说,“比任何单人游戏都更好。”事实上,游戏内容丰富,有全球挑战。但这个当时最大的世界却很少有奥术传送点,没有坐骑,玩家很可能会逃跑。而且整个地图太平坦,没有垂直深度感。与天际地区相比,沉浸感更加困难。选择、分支、不同派系的玩法都是一样的,故事的结合也非常令人满意。这主要是因为影响玩家选择的变量并不多。而体型大带来的体力不足,让对标成为一种奢侈。玩家在体验这个大世界和故事一段时间后,会更容易沉浸在各种武器连击、升级和积分权衡以及“轰炸”后的美术效果中。输入装备、列出任务、不断逃跑自然会减慢你的体验流程。这种逐渐丧失乐趣的间接原因是整体缺乏开放世界沉浸感和缺乏叙事体验。直接原因是元素太多叠在一起,就像一个独立的网游,战斗和任务完成要么让游戏好看,要么就没那么好玩了。

游戏发布仅三个月后,38 Studios 就宣称,广阔的世界虽然看起来很美丽,但导航起来不方便且繁琐,让玩家不断感觉缺少了一些东西。同时发布了类似设计的《神鬼寓言》。巧合的是,这款游戏的目标版本《龙之信条》是在六个月内发布的。游戏历史上具有里程碑意义的一段。最终,《上古卷轴5》卖出了超过120万份,留下了剩余的网络游戏计划和各种债务。至于发行商EA为游戏制定的DLC活动计划,并没有什么帮助。不受控制的支出和纯粹的发展理念并不是任何行业100%成功的保证。虽然这绝对是一部好作品,当年获得了IGN 9分的高分,但最终的成品或多或少受到了微妙的影响。确实很遗憾的是,由于网络游戏的发展,这款游戏除了被嘲笑“无法跳转王国”之外,还被批评为“单机网络游戏”。

这个重制版附带了所有DLC,包括一些早期非常有用的武器。

综上,我们可以看到文中对比的对象都是著名的RPG作品(当然这也是游戏项目创立时的目标)。然而,比较差距仍然存在。游戏的品质绝对是上乘的,更不用说一流的战斗系统了。所以,差距只是一方面,但远没有达到如此程度的失败,其余的责任是谁就很清楚了。

虽然不是顶级的,但整体质量仍然很出色,现在THQ 复活了这款游戏,并打造了《异度之刃》关卡的“最终版”,包括高分辨率的图形、完整的UI 升级等等,希望大家喜欢。将要。增加一些新的内容,对落后的系统进行一些改进不是很好吗?结果却适得其反。我只见过《阿玛拉王国:惩罚》的粗制复制品。这个系列是否有可能出现续集来传达其魅力?《阿拉玛王国:惩罚》的续集什么时候发布,享受下一代音视频性能的火雨?希望到时候你的愿望能够实现!

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