隐龙传剧情,隐龙传 影踪

《隐龙传:影踪》(以下简称《隐龙传》)将于2023年8月在PS4平台发售。套装版作为日本首款PS4游戏发售,吸引了众多对国产游戏感兴趣的玩家。游戏发售后,大家对游戏的印象一致是“难”。当时的评测负责人王琪琪表示:“它可能仍会带来一些意想不到的惊喜,但另一方面,令人失望的缺点也同样明显。”

六个月后,《隐龙传》的PC版(新版)正式发布,开发团队收集了PS4版(初版)玩家反馈的各种问题,并针对这些问题改进了游戏。进行了优化。幸运的是,我们能够对《隐龙传》 及以上进行预优化。经过5个小时的工作,我的感受是,虽然新版本《隐龙传:影踪》与第一个版本相比仍然存在一些缺陷,但它是一个非常有趣的动作游戏,所以我认为值得一试。

(注:本文内容基于PC版本《隐龙传》。同时,我们已与开发团队确认,本文提到的新版本优化内容几乎全部安装在PS4上,除非除下文注明外,PS4版的内容与新版相同。

在安装《隐龙传》之前,公司的电脑显卡是比较旧的750ti,而《隐龙传》是使用虚幻引擎4创建的,所以我有点担心PC端的优化是否做得令人满意。如果你看看Steam平台,你会发现过去两年大多数使用虚幻引擎4制作的独立游戏都有很棒的图形,但优化却很差。

相比之下,PC 版本《隐龙传》 并不是一个懒惰、暴力的移植,但确实为游戏提供了简单但有用的图像调整选项。抗锯齿、阴影、纹理和特效的级别从“低”到“低”。 5 个级别的“最高”选项可调。从个人测试来看,在8GB内存和750ti显卡运行的情况下,即使一切设置为High,游戏画面也能长时间保持60帧,但与多个敌人的战斗场景……减少。从40 到50 帧,如果您对所有内容都选择“高”,则在整个过程中您将获得稳定的60 帧。由于队伍规模为《隐龙传》,可以说这款游戏的优化还是相当不错的。

同时,《隐龙传》还支持玩家自定义键盘按键。除系统键(如暂停菜单键)外,所有游戏控制键都可以映射到小键盘上的任意键。遗憾的是PC版《隐龙传》不支持鼠标。虽然玩法和游戏机制并不要求玩家拥有360无盲点的灵敏操控,但由于无法使用双手,操作起来仍然很困难。这对于主要使用PC 平台、习惯键盘鼠标混合控制的玩家来说可能有点失望。更令人不解的是,游戏的暂停菜单键是Tab,而不是行业默认的Esc。

诚实的内容变化正如文章开头提到的,之前的版本《隐龙传》在刚发布时引起了许多玩家的不满。最初的版本在很多方面都存在一定的缺陷,包括动作设置、难度曲线和敌人构成。这些问题单独出现时并不令人不愉快,但当它们堆积起来时就会变得令人沮丧。这最终成为旧版本《隐龙传》,其中战斗和平台部分都太困难了。

在新版本《隐龙传》中,开发团队对游戏的各个方面进行了一系列的优化。经过这次优化,新版本对《隐龙传》的战斗和跳跃内容有了显着的改进,同时也提升了玩家的表现。游戏体验也得到了全面提升。

主角的动作更加灵活。例如,在之前的版本中,玩家只能使用闪避来取消攻击。这意味着在旧版本的攻击招式中,玩家只能通过消耗默认闪避来主动打断自己的招式,而默认闪避只能连续施放3次。三闪之后,就该躲起来等待。当闪避计数满时,你必须避免迫使敌人移动并在被攻击时生存的风险。导致你控制的角色缺乏灵活性,很难对抗强横的敌人,战斗感觉有些僵硬,尤其是面对多个不同位置的敌人时。战斗变得不太顺利。

然而,在新版本《隐龙传》中,玩家可以通过简单的跳跃和移动来取消攻击。这意味着当玩家面对多个敌人时,可以利用跳跃和移动来施展低成本的特技。威胁。从我个人的经验来看,韧性的提高让玩家在选择连击方面有更大的自由度,灵活的取消方式让战斗体验更加流畅,难度自然也降低了。同时,角色插画和强化教程的加入,让战斗内容变得更加充实。

更合理的敌人机制之前版本《隐龙传》 中的敌人移动速度非常快并且具有威胁性。如果敌人是单个敌人还没有问题,但从第三层开始,你将面对的是各种类型的士兵混合在一起的“豪华午餐”,所以这种规模的敌人和一名士兵就足够了。由于个人能力出众,比赛难度一直被玩家诟病。

因此,在新版本中,开发团队对不同的敌人进行了不同程度的改动。

也意味着敌人的行动时间会更长(比如双剑的冲刺准备动作或者盾兵的转身延迟),玩家在混乱的战场上的反应时间会更长,敌人的攻击也会变慢。裸露。与旧版本相比,新版本中的玩家现在可以完全适应敌人模式和欲望的变化,例如弩手的攻击欲望、向敌人投掷切割傀儡的能力等。不用说,改变某些敌人的机制具有在战斗中产生巨大变化的优势。例如,在与切割傀儡的战斗中,玩家可以依靠移动和使用。某些Boss 战还允许玩家踢倒玩偶。这是一个有价值的改变,可以改善游戏玩法。敌人状态机制的变化(过载状态不再变得疯狂,一些老板可以正常漂浮等)。这给了玩家更多的空间,以前未完成三步就被吹走的情况不再发生。而且,今天的冰冻突破技能不再是无用的技能,而是一个考验玩家对敌人动向理解能力的招式。总体来说,老版本的新手玩家只能“硬着头皮”,无论是难度曲线还是学习成本都太奇怪了。最终,大多数玩家认为最好放弃学习技能并直接杀人。然而之前版本中敌人的移动机制太过奇怪,导致硬砍=疯狂死亡重试,战斗体验很糟糕,但开发团队已经彻底降低了这种学习成本。对主角和敌人的各种调整使游戏一次升级一个级别。如果你想面对更多“原来”的敌人,不用担心,玩更高难度的——就可以了。

跳台内容大幅减少过去导致玩家“断游戏”的跳台内容在新版本《隐龙传》中大幅减少。例如,第3 章“傀儡帝国”中的“乌鸦巢穴”关卡在旧版本中至少有70% 的平台跳跃内容,但在新版本中可能低至30%。

游戏的难度受到关卡设计、操控手感、容错能力等多种因素的影响,但基本上游戏的难度是由“游戏开发团队希望玩家拥有的体验”决定的。换句话说,《隐龙传》之前的版本可能是为了“通过一系列的战斗和跳跃让你获得巨大的成就感”而设计的。而仔细玩过之后,我可以说《隐龙传》的动作系统核心非常出色。否则,大师将无法修炼无限空中连接、瞬间转向等隐藏机制。但适合战斗的动作系统不一定适合平台跳跃。另外,上一版本《隐龙传》的平台跳转内容过于严酷,或许也是被诟病的主要原因。

因此,新版本《隐龙传》提供的解决方案是降低游戏整体难度,大幅降低跳台内容的比例和难度。这实际上并不是一个好的解决方案。这意味着开发团队必须放弃“玩家想要拥有的体验”,转而提供“玩家想要拥有的体验”。但由于时间、人员、资金等诸多问题,开发团队无奈“降低了游戏难度”。遵循这条道路导致《隐龙传》 变得更容易被接受,但这可能不是开发团队的初衷。

《隐龙传》 相信如果给团队更多的时间,我们一定能在“战斗体验”和“平台体验”之间找到平衡。但既然已经走到了这一步,我很期待《隐龙传》团队的下一步工作,他们将继续沿着这条路走下去,确定他们想要玩家拥有的体验,并仔细完善它。

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