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说实话,策划和技术开发的关系始终是一种爱与死的关系,每个人都有互相牺牲的想法,但是遇到一些bug后如何解决呢,我们一起来搜索一下。而且关系也会比以前更好。
在游戏开发过程中,无论是前端还是后端,我们都遇到了很多意想不到的Bug。在一次测试中,服务器实际上挂了。
面对服务器崩溃,作为策划者的我们彻底迷茫了,甚至产生了站在服务器上的想法。
面对这种困境,后端负责人拍了拍我们的肩膀,给了我们一个巧妙的想法,将相关数据下载到本地。这有助于有效降低服务器的负载。
除了服务器的后端混乱之外,前端问题更加复杂。
首先,在之前的测试中,不少Subzero玩家反映,玩游戏一段时间后,音效和背景音乐就会消失。
而且这个问题是随机发生的。背后的原因是什么?
在调查了前端之后,我发现一些方法发生了变化,导致了问题。经过一番修复,这个bug终于得到解决。
加载问题很难解决。这个“神器”非常有用。
然而,一波又一波,又一个bug出现了。
参与测试的老玩家应该都知道,Subzero读取过程中出现的画面、音效、音乐都是资源,必须从存储卡中加载后才能玩。
所有的章节和分支开关都显示全屏的资源加载界面,不是很赏心悦目。
(这是游戏测试初期的全屏加载图)
最初,该技术计划在大章节中只加载一次资源,但用户在进入支线、死亡和复活等时不会看到加载状态。
然而,一些细心的玩家报告称,章节加载时间长达20 秒。
然后,我添加了一个显示章节索引和标题的章节过渡,并确保资源在后台秘密加载。然而,这只是治标不治本,而且等待时间实际上是一样的。
当时的技术就是这样。
就在技术负责人一筹莫展的时候,策划们拿出了一款存在已久的神器————霜之哀伤,以促使工程部快速修复这个bug。
在霜之哀伤先生的“鼓励”下,工程师们决定从根本上解决问题。
他采用了一种在读完一篇内容后,在内部预加载、预加载、预加载下一个内容的方法,通过这种方法来优化用户体验,可以使加载时间增加一倍。
这只是一个小插曲,我们坐在一起,我们的技术负责人正在解决Subzero 中的错误,我们了解到他们为Subzero 花了多少钱,在Subzero 项目之后,我们的关系是……我我深受感动,因为它比以前好多了。经过我们的策划人员和技术专家在游戏中付出的所有努力,我们希望能够为零级以下的玩家提供最流畅的交互体验。
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