当我们想到波兰制作的游戏时,我们想象大多数人会立即想到《巫师》 系列。作为波兰的国宝,开发商CDPR“波兰驴子”的名字恐怕比其真实姓名更为广泛。其实像《巫师》这样的优质作品在波兰并不多,但是优秀且知名的作品有很多,比如经典策略游戏《这是我的战争》、跑酷与僵尸格斗的完美结合010-就有。 30000等它是由波兰游戏开发商开发的。
其中,除了CDPR之外,最著名的就是一家名为11Bit的独立游戏公司,而该公司最近发布的最令人难忘的游戏就是这款名为《消逝的光芒》 Rougelite》的游戏。
白天开店,晚上探险很久以前,一位作家写了一本小说,讲述了一位年轻的海盗出身的水手,在从船上回来的路上遭到风暴和海怪袭击的故事。航行中,船只被毁,年轻人被风暴卷到了地图上没有标注的新大陆,与外界隔绝,只能暂时定居在那里。一次偶然的机会,他得到了一本曾经属于探险家的笔记本,记录着各种传奇人物的经历和各种奇珍异宝的传说,于是出于海盗的本能,他开始了对这个新世界的探索。他在大陆上获得的宝藏越来越多,为了掩饰自己是寻宝者的事实,他在这片新大陆的小镇上开了一家杂货店,并将店里展示的所有宝物收集给任何人。谁来了。就算他买了这些宝物,他也不会卖掉。所以他会在闲暇的时候或者半夜的时候出去,当城市人潮拥挤的时候,他就会留在自己的店里继续看宝物。故事在亨特和每个光临他店里的“有缘人”之间展开。
《夜勤人》是一款与小说的故事设定有一些相似之处的游戏。游戏中,玩家扮演一位年轻的老板,要打理这家代代相传的杂货店。货架上排列的商品是主角通过每晚访问地下城并击败怪物而获得的各种奖杯。简单来说,这款游戏的模式分为两个阶段:白天,你在经营模拟商店,晚上,你出去探索,它是一款带有胭脂光元素的地下城ARPG。《夜勤人》这个名字也来自Come here。事实上,虽然这种管理与RPG二合一的设计看起来相当新颖,但实际上它在游戏中的应用由来已久,最具代表性的作品是由日本游戏工作室EasyGameStation 在2007 年创作的《:010》。由于他是一个boss,也是一个热爱冒险的英雄,他不仅会出售自己获得的材料来换取金钱,还需要它们来强化自己的武器装备,所以具有双重身份的玩家通常不会将它们当金钱出售。”力量”。考虑到了这一点,这就是游戏的核心思想。
《夜勤人(Moonlighter)》
第一款成功的游戏《露塞提娅:道具屋经营妙方》是由著名的11Bit发行的,但该游戏是由一家不知名的游戏公司开发的,这款游戏也是他们推出的第一款原创作品。该公司名为Digital Sun,目前拥有约30 名员工。事实上,在创建010-之前,Digital Sun只有一个游戏开发部门。 30000主要负责外包服务,公司整体主营业务是手游和广告游戏的制作,同时还承接了一些游戏演示框架的搭建。《露塞提娅:道具屋经营妙方》只是公司众多项目之一。
他们成立已经有6年多了,但由于他们也是一个游戏开发团队,我想他们一直想创作自己的原创作品。公司核心成员我经常在百忙之中抽出时间和几个人坐下来讨论我的工作。在这种情况下,无数个想法形成了《夜勤人》。有一天,他们意识到可能不是这样的。难的。如果在他们的能力范围内,他们可能有机会认真地做到这一点。
游戏设计素材
对于一个常年承接外包工作的公司来说,想要展现原创性,首要条件就是要有足够的资金从长期收入中覆盖公司基本的常规运营,而能动用的积蓄只有一些。此后,它成为独立游戏圈中非常普遍的投资。该公司在Kickstarter 上开始众筹,并设定了40,000 美元的目标。该公司在其众筹页面上发布了一些已经设定好的内容,向玩家展示这款游戏的类型,并希望吸引其他感兴趣的玩家的注意,但预计除此之外,这款游戏在一段时间之内就在美国各地受到了广泛关注。月。该游戏获得了134,000 美元的支持者,远远超出了公司的预期,并且比其其他产品获得了更多的认可,同时也将游戏的名字传播给了大量玩家。随着消息传开,这款游戏的名声也越来越大。
游戏众筹界面
到目前为止,该游戏仅在Steam上就有超过4,000条评论,好评率接近80%,并且该游戏在所有平台上的销量已超过500,000份。简单来说,《夜勤人》并不是第一个使用这种独特游戏模式的人,但是在西方游戏界,甚至在整个独立游戏界都非常罕见,而且很多玩家都喜欢它。喜欢在地下城打怪的人有很多,喜欢慢慢来开店的人也有很多,所以如果把两者结合起来,可以说是“双喜临门”了。战斗部分选择了更加友好的像素风格,整体观感上有一种“梦幻GBA”的感觉,很难不在这个相对较小的圈子里传播。
结论Digital Sun 的首战终于结束,并取得了相当大的成功。《夜勤人》的问世也给独立游戏开发领域带来了新的启示。毕竟独立游戏开发需要创造力。虽然不能像3A游戏那样依靠硬技术来赚取加分,但通过有机结合现有的游戏类型并进行适当的设置,仍然可以吸引人们的注意力。捕捉效果。 Digital Sun的成功看似轻而易举,实际上是在多年的外包工作中积累了丰富的经验。开发团队首席执行官哈维尔·希门尼斯(Javier Jimenez) 表示:制作游戏从来都不是一件容易的事,即使你从事其他工作。
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