心灵杀手2出了吗,心灵杀手详细图文攻略

十三年后,针对农民工的补救措施正在不断涌现。

《心灵杀手》(心灵杀手)于2010 年发布。过去13年里,芬兰小公司Remedy多次提到《心灵杀手2》这个名字,但直到上个月,这款游戏才终于向玩家开放。

游戏制作人Sam Lake 曾表示,他很高兴大多数续集原型在这么多年之后都没有问世,这就是为什么《心灵杀手2》 现在遍布全世界。

山姆·莱克(Sam Lake) 也是马克斯·佩恩(Max Payne) 的脸部模特。

打完比赛后,我同意他的意见。因为他们之前发布的已停产的演示短片和概念表明,除了远远不如当前的技术之外,它们也太普通了,需要患者之间的无线电波匹配,因为这个《心灵杀手2》最重要的疯狂部分缺失了。华彩乐段。

《心灵杀手2》这本治愈人和治愈自己的民间偏方,不仅描述了Remedy过去13年积累的经验,也描述了他职业生涯中的失败和弯路。

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在《心灵杀手2》发布之前,很多玩家都表达了担忧。

有人担心,时隔数年推出的《心灵杀手》续作会受到Remedy其他特色作品的太多影响,不会有前作的踪影,同时也有玩家在关注。只玩过《控制》的人都会有疑问。借助新的鬼故事主题,Remedy 能否创造出像《控制》 这样独特的东西?

也许只是为了减轻这两类人的担忧,Remedy在《心灵杀手2》中同时放置了两个主角,分开了两个平行的故事情节,甚至包括了我所做的两个完全不同的经历。

两架飞机的整体基调和风格也有很大不同。

玩过原版:010到30000的玩家会发现新主角FBI特工传奇更容易让人想起前作。

她是一个玩家从一开始就可以控制的角色,她被命令来到光明瀑布镇调查一桩由邪教犯下的谋杀案。通过她的视角,即使是对前作不太了解的玩家也可以跟随她的脚步,一点一点了解整个故事。

该故事情节以玩家主要操作的现实世界(或类现实世界的地点)为中心,以调查为主要重点,目标明确,是传统的冒险游戏:情节对话、战斗、情节对话和战斗。节奏由,一切都让人感受到收获第一美剧风格的皇家过程《心灵杀手》,再进一步,接近《心灵杀手》的体验。

当玩家控制艾伦韦克时,时空变得混乱,他被困在湖底13 年(与游戏外的时间相同)。

类似于《马克思•佩恩》的模糊情节,我似乎明白了大概的意思,但又不完全明白。然而,在这种无法完全确定位置的情况下,搜索是构建在充满重复和变化的地图上的,例如《控制》。

艾伦所困的黑暗之地的地图实际上相当小,迫使玩家一遍又一遍地走过相同的地点。然而,在Remedy不同的风格化处理下,同一个地铁站可以成为邪教仪式的场景、FBI谋杀现场,或者惨烈的火灾,甚至材料的重复利用,立即帮助玩家制造轰动。新鲜感。

在每个可以探索的区域,游戏都精心隐藏了奖励以鼓励玩家探索,同时还提供了地图供参考。

在这一点上,Remedy显然已经吸取了《控制》的教训,但游戏内地图仍然非常“基于地图”,没有添加更方便的游戏地图使用方式,但它避免了010-错误。 30000。垂直空间如此混乱,以至于最原始的地图仍然可以起到导航作用。

两条故事线中的敌人也以《控制》来区分。萨西亚特工的敌人与原版游戏中艾伦遇到的敌人基本相同。首先使用手电筒揭示怪物的真实形态,然后使用枪伤害并杀死艾伦遇到的任何敌人。与他不同的是,有很多假影的精神状态同样稳定,不会攻击玩家。这些帮助真正的敌人伪装自己,迫使玩家花费额外的资源或精力来辨别他们的真实性。

真敌人和假敌人从远处看是无法区分的。

面对这两个敌人,两位主角可以用不同的枪械配置来应对。从这方面来说,《控制》的手感有了很大的调整,枪械的种类也有所增加,但仍然只是一个补充。

一路走来,Remedy 实际上在不同游戏中的战斗系统上做了很多实验。这包括添加更多的外星枪械、超能力以及以机械和装备为重点的战斗,但其效果始终有限。也就是说,在《心灵杀手2》年间他们没有继续增加作战系统的规模或创建新的系统。相反,战斗恢复为更原始的射击,仅作为难以分离的游戏玩法的一部分存在。

因为他们明白,他们最想做的、最擅长的,始终是他们在游戏中的故事。

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对Remedy 叙述的进一步探索也延伸到了其他方面。

原版《心灵杀手2》令人印象深刻,几乎一一再现了当时主流美剧的章节格式。每章开头都有播音员的声音回顾过去,每章结尾都会播放人声主题曲,这是美剧中经常使用的技巧。

十三年前,合并这两种媒体的形式是非常新的。十三年后,这种融合在—— 上仍然很容易使用,并且随着对Remedy 的进一步探索,感觉很新鲜。

《心灵杀手2》仍然保留了章节格式模型,但对先前事件的更正式的评论已被删除。这是一个两线故事,玩家可以随时切换视角,而每章之后的主题曲就像一个断点,提示玩家休息或改变故事继续前进。

Remedy 有两个故事情节,使用两种不同的系统来结合叙事和游戏玩法。在特工线中,玩家可以随时进入一个名为“灵魂宫殿”的地点。

类似于福尔摩斯等侦探的记忆宫殿,玩家可以将获得的线索发布在证据墙上,通过分类、推理、剖析获得进一步的推论,并将其添加到证据链中以获得我能得到的答案。

与那些更严肃的侦探作品不同,需要做的实际分析很少。玩家并没有真正参与思考过程,但他们仍然可以从中得到很多东西。对事件的答复。

在小说家艾伦·莱恩的思维空间中,玩家必须收集的是地点和事件,而不是线索或事件。艾伦必须始终对相同的地点进行不同的标记,并根据不同的故事情节将地图转换成不同的版本,这样他才能不断改变地图布局,找到走出黑暗地方的出路。

在这种玩法中,心理空间的运用比线下侦探中的逻辑性要低得多。经过一系列看似详尽的尝试后,您会发现关键地图的更改将扭转局面。

两种游戏都同时穿插着大量的现场表演部分。

然而,表演的形式与Remedy被批评的方式截然不同。

在《心灵杀手》中,Remedy除了使用多位著名电影明星作为游戏的脸部模型外,还拍摄了一些穿插的视频作为补充,希望延续从美剧中学到的成功经验。让他们进入游戏。

这些电影没有做太多额外的处理,只需中断游戏并全屏播放电影就足够了。结果,你每玩一关游戏就得看30分钟的电视剧。节奏如此碎片化,以至于玩家嘲笑它是“美剧里塞进去的游戏”。

《心灵杀手2》的主演也出现在《量子破碎》中

《量子破碎》 此后,Remedy从未放弃对现实世界拍摄的承诺。有游戏的真人预告片、游戏内电视节目的小复活节彩蛋或额外的情节,但它们从未出现过。游戏中再次引入了大规模的现实内容。

然而在《心灵杀手2》的时候,真枪实弹再次被他们回收,在比赛中起到了决定性的作用。

游戏包含大量的闪帧蒙太奇,一些角色鬼影出现在屏幕上,作为主角的思想和想象中的对话,而其他黑白鬼魂则以跳跃恐惧和黑暗的形式出现在玩家面前。艾留下的地方发生在《奔跑吧》中的对话突然出现在地图上。

这些实拍场景大多是在后期制作过程中风格化的,以适当的方式作为构图或场景的一部分出现在游戏中,而不是纯粹的占据整个屏幕的美剧。

这种技术,类似于双重曝光,实际上出现在《量子破碎》中。

在全过程最精彩的“我们唱歌”篇章中,真实拍摄与游戏表演的结合更加完美。游戏内的舞台屏幕上会投射真人画面,它不仅可以作为增添气氛的音乐视频,还可以作为玩家的路标和战斗的背景板。

在黑暗压抑的艾伦台词中,吹散了累积的战斗压力,给了我超越原著音乐会和《心灵杀手2》烟灰缸迷宫的迷幻体验。

事实上,当我第一次想到提及这部音乐剧时,我担心有剧透的风险。但我想了一下。我想,或许,只有操控艾伦,亲身体验这个关卡,才能最充分地理解Remedy想要达到的目标:真实射击与游戏结合所创造的震撼效果。你的每一个镜头、你迈出的每一步、每根随着音乐飘动的头发都成为了表演的一部分。

但我仍然不推荐这个视频云玩法。

很多人将这个关卡称为“艾伦韦克的云南之旅”,并质疑作者设计这个关卡时的心态。但我想说的是,Remedy制作《控制》的异常超出了这个水平。

他们的身体还有许多其他“症状”,但并非所有这些都一定是值得夸耀的美德。而《控制》则是他们尝试各种草药赚药钱后自己酿造的又一民间偏方。

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《心灵杀手2》 最引人入胜的部分绝对是最重要的剧情。

我不会冒着剧透的风险在这里谈论它,而且我不能谈论我不完全理解的部分。但有一件事是肯定的:我不是唯一一个不完全理解这个情节的人。

自原版《心灵杀手2》开始,Remedy就强调向美剧《心灵杀手2》致敬。这是一部伟大的美剧,但也是一部小众美剧。在《心灵杀手》中,仍然到处都有彩蛋,这表明以Sam Lake为首的主创们对这部剧的喜爱,并且正在更加深入地学习它。

会说话的门把手显然是对程冲在《双峰》中“扮演”的焦熙门把手的致敬。

侦探故事中片面的故事很容易理解,但支离破碎的故事则需要更多的集思广益和联想才能理清主要情节。但对于偏离主线、飞上天空的词语,其意义和溯源根本就被遗忘了。

虽然有些玩家会欣赏这种非传统的叙事方式,但并不是每个人都能接受这种不人道的模式。首先,为了玩Remedy的游戏——,你必须在广播中与Remedy竞争,这注定会失去很多观众。

《心灵杀手2》 中还有更多我知道不一定是最佳答案但拒绝修复的内容。例如,《Jumpscare》在发布后就因牺牲游戏优化来实现极端图形而受到广泛批评。

游戏画面不错,但配置要求也很高

过去几年的情况表明,Remedy 希望改变他工作中曾经存在的问题。他们在其他公司循环工作并尝试新事物。

他们为Rockstar制作了《双峰》,为微软制作了《心灵杀手2》和《马克思•佩恩2》,返璞归真,尝试重制自己的出道作品《心灵杀手》,也尝试在手机上生产和销售自己的产品《量子破碎》( Agents of Storm),一个策略游戏平台……直到《死亡拉力》,Remedy才给自己留下了一个拥有独立声音的IP。

在《暴风特工》 《控制》等游戏的实验中,各种尝试中都有成功和失败的经验,更重要的是,这部作品的漫漫长路让他们明白了自己。我很擅长。

以及来自单人战役模式等项目的《量子破碎》“牛奶钱”。

于是,在从各个大公司获得了足够的利润后,我最终卖掉了《控制》,并从微软买回了《穿越火线X》的版权,并开始以《控制》为起点构建Remedy Universe RCU。

作为与各大厂商合作多年的专业人士,Remedy 深知哪些元素受大众欢迎,哪些元素只有电波患者才偏好。但一旦尝试,他们就意识到自己无法取悦所有人,所以他们只是做了自己最擅长的事,向别人展示自己最固执、最真实的一面。

Remedy 应该充分意识到这种努力的风险。从目前—— 《心灵杀手》已经发售两周的情况来看,这很可能是另一部要么好评要么不好评的Remedy作品。

从玩家的反馈来看,游戏仍然存在很多bug,看来还远不是购买的最佳时机。

如果你有时间的话,也许你会看到Remedy在一家大工厂下面匆匆忙忙地工作。未来的版本中可能会进行更改,但您不会后悔这一版本,即使这只是您的患者同伴享受的另一个高峰。

因为在游戏中,被困在黑暗之地13年的艾伦·韦克有一句台词可以解释他的处境。 Remedy 的13 年历程正是如此。

“这不是一个循环,而是一个螺旋。”

每一次尝试都在改变一切,即使你没有意识到。

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