怀旧服火法点燃什么意思,魔兽世界怀旧服火法点燃是什么意思

作者:NGA-Panxx_Panxx

我是70级进入游戏的,为了弥补15年前无法体验地球时代的挫败感,从怀旧服开服以来,我就一直坚持使用火系魔法。自TAQ开放以来,加入火魔法派系的魔法师玩家数量有所增加,但截至目前还没有人详细研究过火魔法的机制,所以我们选择WCL作为CD公会活动的蓝本。利用Hahoran根据这场单桩式的战斗来整理自己队伍中所有火系魔法的技能时间线和伤害量,这里有一些想法。我想和大家一起讨论这个问题,共同前进。

看似简单的天赋解释,其实却隐藏着层层谜团……

战斗中,队伍里一共有六个火系法术,其中面包超人拥有包括马戏团在内的所有buff,而其他人一进门就突然死亡。

直接下结论

1. 激活debuff延迟。

这个过程从技能1产生暴击到产生火焰减益并在火焰池中累积伤害,大约有0.5-0.8秒的延迟。对于当前正在分析的战斗,该延迟的平均值为0.639。秒。

由于这种机制,假设技能2 的暴击发生在技能1 的暴击第一次击发之前大约0.2 秒,那么技能2 的射击将不会在下一个周期发生。伤害会立即反映,但会在点伤害弹出后添加到现有的点火池中。

具体来说,我们看一下下表。

在此表中,所有时间戳均来自wcl 记录。火球在47.011 秒击中Boss,然后在47.381 秒发生点火跳跃。然而,该伤害会在47.786 秒时增加点火减益效果。第三层在49.365 秒点火点后更新并弹出。这是点火的第一个功能,debuff延迟。

2. 获得部分免疫和二次加成。

对点燃的正常理解是,火焰技能40%的暴击伤害是以点的形式弹出的,但在实际计算中,点燃是作为一个独立的一维魔法存在的,所以它有一定的抗性和增益也是存在的。奖金。

增益的次要加成是指该技能产生的点燃基础伤害为800,每次跳跃为400,假设火球术原本的暴击伤害在2000左右。如果怪物带有属性诅咒,火球暴击伤害为2200,点燃基础伤害为880,每次跳跃基础伤害为440。当弹出440点伤害时,你可以再次享受元素诅咒的好处,这意味着实际弹出的伤害是484点。这是点火增益的二次奖励现象。

目前已经确认点燃将享受元素诅咒、强化燃烧、马戏团等次级加成。所有利润都会成倍增加并累积。

如果元素诅咒和强化燃烧5同时存在,加成系数为26.5%。如果元素诅咒、强化燃烧和马戏同时存在,加成系数为39.15%。

如图所示:

上图中所有伤害值和时间戳均来自wcl,点火池余额和加成因子是人为计算的,证实了加成技能结论。

对于部分电阻,即使重复点火,只要持续时间持续,总损坏/25%电阻/50%电阻/75%电阻将在发生时确定一次。经过反复更新,每次跳跃的伤害都会按照最初的决定,部分减少相同的百分比。减少的部分将照常享受收益二次加成。

例如,火球对带有元素诅咒的目标造成2200点暴击伤害,暴击产生的总点火池为880点,抵抗50%,则每次跳跃的基础伤害为440点。 *50%=220,剩下的220实际上是被部分电阻(resist)242损坏,体现在wcl中。

某法神点燃某BOSS滴答242(R:220)。

本次跳跃后,如果BOSS在点火结束前再次受到2200火球暴击,则接下来两次跳跃的伤害为:

某法神点燃某BOSS蜱484(R:440);

某法神点燃某BOSS滴答484(R:440)。

当发射正常叠加时,每次跳跃都遵循第一个决定的部分阻力比。

3、点燃堆垛、旋盖。

当前射击周期结束前,每有新技能造成暴击,就会叠加一层减益效果并在一定延迟后累积伤害,叠加到5层时停止叠加和伤害。马苏。后续技能造成的暴击将在固定延迟后更新第五层点燃减益,持续4秒,点燃伤害保持不变。

就在图像上方:

一旦达到第5 级,Ignite 减益效果就会停止更新,因此您将无法找到Ignite 继续从WCL 叠加的时间戳。 图像中黄色字体的时间戳是根据Ignite 平均值计算的近似时间。减益延迟。一旦点燃在1 分25.909 秒内达到5 级,您会注意到点燃池的累积伤害值将不再增加,因为伤害固定在5 级。暴击只是将点燃刷新的持续时间延长到4秒,而伤害则维持之前2秒的跳跃节奏和5级伤害量。减益效果会自行消失,直到新技能在4 秒内不再造成暴击。

4.光池不减少。

第一个计算使用80级经验。第一个点伤害弹出后,将从发射池中减去弹出的伤害的一半。而在倒数的过程中,我发现了这一点。因为点火池的伤害有误,所以初步确定60级也有点火副本机制。我当时创建的表是这样的。

你可以看到,我们试图在触发Ignite复制效果的暴击和Ignite在时间轴上的第一次跳跃之间的相对关系中找到一种模式。我依稀记得80级时这个值大约是0.2秒。后来,我又参加了一次战斗,记录如下:

这是相隔3.765 秒的两次致命一击。这接近最大射击持续时间4 秒,距离最初的火焰伤害已经过去了1.051 秒。当重击发生大约0.3 秒后,就会发生这波火波。完成的。

计算结果发现,即使每隔3.765秒发生致命伤害,点火副本也会被激活,这是不合理的。

如果你的重击伤害不会导致重复点火,你应该减少点火池。然而,对于我们在WCL 中发现的所有2 级以上的点火,点火池并没有减少。

只有一种解释。

在Classic中,点火池根本没有减少。

总结

如果点火池不减少,就意味着点火会无限复制,只要后续层数增加,伤害总会在2秒内发生。结合次要奖励和增益的乘法叠加,即使存在无限火焰和不再增加的上限伤害,单场Boss 战斗中火焰法术的总火焰伤害如下所示:攻击技能总伤害的40%就更大了。

我们行会与哈霍兰公主战斗中的总暴击技能伤害和火焰伤害比例如下。

这相当于总临界伤害的大约73%,是预期值40% 的1.84 倍。

如果烧成层数没有限制怎么办?

这场战斗中,六个火系法术只有一个有buff,最长的一个持续了28秒,达到五级后还持续跳跃了13次。

右栏累积无限理论伤害。这高于发射跳跃造成的实际基础伤害。

基础伤害为56662.3,如果算上二次加成的话,大约浪费了70000点火伤害。如果你有6 个或更多完全抛光的火焰法术,点火帽的浪费会变得更加严重。

理论讨论到此结束。更多知识的人需要共同思考,找到更好的方法在后续的比赛环境中使用这些机制,如何避免全层点火造成不必要的损坏等等,我认为是有的。

法里纳万岁!

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