10年前的银行流水记录能查到吗,10年后的中国会变成什么样子

介绍

12月14日《魔法使之夜》 值得载入史册的AVG巅峰之作,从PC到主机隆重回归,时隔许久,又以全语音+正式版回归PC。

《魔法使之夜》是11年前的文字AVG,但它可能会对2023年的文字游戏行业产生残酷血腥的影响。在GALGAME过去11年的诸多表演努力中,她和他们似乎都无法逃脱她的影子。

这里分享一下我写的一篇文章。

去年六月

通过这篇文章,我们希望您能更深入地了解为什么这款名副其实的“奇迹”文字冒险游戏历经十多年依然光芒四射。

无论是GALGAME、视觉小说还是文字AVG——,这些游戏大多数都没有任何游戏玩法。静态的立画,全屏的文字,几十个小时的游戏时间,玩家能做的就是按住Enter键。从玩法和画面表现上来说,与其他游戏相比,文字AVG类游戏更像是一个PPT播放器,而不是一个游戏。

然而,几十年来,许多公司一直在探索文本AVG 空间的极限。

还有一些公司勇于追求基于视觉小说的游戏玩法,例如Alicesoft(《兰斯》)、Eushry(《魔导巧克》)和Seika(《Baldr Sky》),这些公司也以RPG、RTS、SLG、ACT等着称。 被合并。游戏类型的游戏玩法和文字AVG创造了许多经典杰作,铭刻在女孩的历史上的里程碑。

还有Yuzusha、Minori、Seigetsu等公司不断探索静态表现的极限,以求最大限度地发挥绘画的表现力。例如,为了增加角色情绪变化的细节,玉子社花费了大量的时间来安排实时垂直面部表情变化,以配合角色每句台词的发声时机,尽管这是一张静态肖像。角色每说一句台词就会变换4到5次的面部表情,使得这是一部强调角色生动性的可爱作品,不仅背景CG的完美程度很高,而且还具有一定的传奇色彩。被举报。 Minori烧钱破产的互联网……还有其他公司,这里就不一一列举了。

(一句话,脸色就变了4-5次)

不过,相比这些公司,星月对于视觉表现力的追求以及所取得的成就,可以说是对整个行业的降维打击。

他充分利用了月姬和FATE集中的技能,创造了《魔法使之夜》。当《魔法使之夜》在2012年发布时,它就已经展现出领先业界10年的恐怖画质表现。而更可怕的是,即便是10年后的2023年,在画面表现力上能达到星月自家《魔法使之夜》的完美程度的AVG作品依然寥寥无几。比十年前的《月姬Remake》少很多。如果要找对手,就只能找Muv-Luv的前辈了……

10年前,《魔法使之夜》领先行业10年,事实证明10年后它仍然领先行业10年,10年后很可能又是这样。

月姬重制版的工作人员在再次游玩魔法骑士后发表了如下评论。

“我不知道以当时的技术怎么可能做到这样的表现。”

蘑菇先生还得意地吹嘘,“即使是2012年最新的硬件PS3也无法达到《魔法使之夜》的性能……”这句话现在很难忍受,但无论如何……好吧,如果你看看这个从侧面来看,在开发者眼中,《Magic Night》只是一部“视觉小说”,其中包含的图形威胁到了当年的中高端硬件水平,这表明它是可能的。

现在,UFO Club已正式宣布《魔法之夜》的动画版,并且预计将在今年晚些时候发布中文版和完整音频的移植版。但十年前,当文字游戏如火如荼的时候,全程没有音频、没有选项的《魔法使之夜》是如何脱颖而出,成为代代相传的经典的呢?

近20年来,诞生了许多注重华丽制作效果的文字AVG。正如我之前提到的,在21世纪初的《:010到30000》系列中,玩家纯粹依靠静止图像的移动和各种CG变化就能够在大规模太空战争中创造出宏观的电影级火力。有可能。你可以看七八分钟,也看不到一个字。 Mecha 的第一人称剑道课程《魔法使之夜》 被误认为是FPS 生化危机。但只有一个问题。这些作品的共同点就是注重“燃烧”部分的爆发性表演资源。

(第一人称3D战斗表演《MUV-LUV》)

在《魔夜》十周年纪念日的采访中,蘑菇表示《装甲恶鬼村正》是一部非常重要的“静止”的作品。他扬言,能否把《UFO俱乐部》改编成动画,关键在于能否恰当地安排作品从头到尾所营造的安静氛围。

游戏《冻京NECRO》根据那须蘑菇的同名小说改编,讲述了泡沫经济时期日本的故事。一个逃离深山来到城市生活的年轻人偶然遇见了两个魔法少女并成为了朋友。两人在一栋大别墅里一起过着羞红又刺激的生活。

上面提到的许多高度导演的故事都是基于科幻小说或幻想的世界观,并且通常包括拯救世界等大型主题。但相比之下,《冻京NECRO》是一个非常简单的男孩遇见女孩的故事,大部分都很平凡,中间夹杂着一两场小战斗。

这个平凡的故事里蕴藏着庞大而奢华的制作资源。

白雪覆盖的巨大平房、昏暗的晨光、布满灰尘的相框、被雨滴敲打的红伞、画着白线的老路、雨中正在搭建的土木吊桥……

这款游戏想要传达的氛围是20 世纪80 年代末慵懒、悠闲但充满活力的日本小镇。

为了增加真实感,各种物体元素被分层放置在屏幕视野的边缘,营造出玩家从眼角瞥见场景的感觉。

(场景充满动感,比如从伞下的角度转身看到学校标志的视角、失焦的特写、利用视差快速后退的场景等)向前。)

GAL中最常见的站立对话场景不仅仅是站着不动,而是根据对话的情况不断切换视点,有时是第三者回头看,有时是面对面的暗示想法的对话。

当强调角色特定台词的重要性时,故事板会遮住角色的眼睛,并将玩家的目光集中在角色的嘴上。事实上,玩家很少能完全看到经常出现在屏幕中央的两个垂直图片。

(与传统GAL的定距背景+竖画图案不同,Magic Night没有分镜元素的组合规则,可以自由旋转、剪切、换色,很自然。)

或者用黑屏不对称地划分画面的两侧,营造安静沉思的氛围。

或者,您可以在此处放置角色轮廓来表示“内部活动”。有时我会在轮廓上添加颜色来表达角色的“本质”。

(“红色”青崎青子是好斗、麻烦的象征)

而且,在谈话过程中,有时画面会变成窗户、建筑物、静物等。这种时空蒙太奇在动画中也经常出现。

……ETC。游戏的所有日常部分都充满了这样的表演,增强了沉浸感。而这些表演,除非仔细辨认,一切似乎都自然地融入到了空气中。屏幕上的元素不断变化,故事板不断变化,但直到现在玩家甚至没有意识到两人正在对话。你会发现,大部分文字中无法传达的信息都被这些非常自然、安静的表演所补充。

但这种制作方式并不能概括为“胶片式的摄像机操作”,还有很多文字AVG特有的表现方式。例如,下面的两张竖向图片看似面向玩家,但实际上是在互相交谈。你可以看出这是一个僵硬的插图,没有深度,但你也可以自动看出对话点彼此完全一致。

或者也许同时展现了两张青子脸,但此时青子还没有变成两个人,显然CG中表情的差异无法掩盖角色情绪变化的细节,对于表达角色的情绪变化是有用的。以竖向画面表现出大环境和小人物此时的情绪变化,表情丰富多样。

除了通过风景氛围和角色互动来描绘这种慵懒的日常生活之外,游戏的背景音乐并不像大多数GAL 那样“永远在线”。大多数游戏没有音乐。背景音乐将开始自然出现,直到出现特定的台词。此外,与其他屏幕效果一样,玩家通常不会注意到背景音乐何时出现。这部将视频、文字、音乐巧妙融合的作品,名副其实的“文字AVG”。虽然没有声音,但我感觉我能听到他们生动的争吵场面。

这个制作并不像其他游戏那样,在屏幕中央放置一个垂直的画面,角色的表情根据对话而变化。通过几乎每隔三四句话就对分镜进行大范围的改动,改变人物的位置,做意识流的心理描绘,表演各种舞台技巧,看似慵懒无聊的日常对话,却让场景看起来更有吸引力。击败——,这些表演将从头持续到结束。

当另一位女主角久远寺裕珠出现时,她的表演风格慢慢收敛到平静优雅的方向,与她优雅从容的氛围相匹配。

(比如她的目光大部分集中在她手上的书上)

这种高度自然、细致、充满活力的静态制作是动画中最大的挑战。

下面大家称赞的绚丽爆炸的战斗动态表现,是MUV-LUV、装甲幽灵等游戏的“性能硬实力”,而对于UFO Club来说则是《魔法使之夜》和这些内容的“颜值”。能够将原本10秒的黑刀VS狂战士的场景拓展成10分钟的光污染表演,其实是一个优点——

事实上,大多数这些华丽、动态的打斗场景都采用了与MAD 的静态摄影类似的方法。虽然它不是直接“动画化”的,但许多单独的原始图像元素都以非常传统的方式进行处理,例如位移、图层覆盖和前景。通过多种方式组合背景视差和其他元素,可以创造出绚丽动感的效果。事实上,它们只是静止图像。

不过,相比于这些美丽动感的场景,贯穿本章的静态表演更能传达出《魔夜》独特的静谧气质。与动态相比,GAL 在太多的情况下做得更好。静态本身就是让《魔法之夜》在叙事层面脱颖而出的关键。前段时间,手游《魔法使之夜》和国产GAL 《魔法使之夜》尝试将静态表演融入到他们的日常魔法之夜中,效果非常好。动态方面,2023年的无名《魔法使之夜》也学得不错,但剧情很难解释。

《悠久之树》的诞生是一个奇迹。主要艺术家小山博和表示,完成《魔法之夜》后,他完全“精疲力尽”。

十年过去了,不仅是辣妹行业,整个游戏行业也发生了翻天覆地的变化,年轻有为的艺人增多,社交游戏增加了年轻人的选择,文字ADV也随之而来。已经扎根。这在很长一段时间以来一直是PC中的陈旧刻板印象,很难适应当今的年轻人。蘑菇还表示,写完FGO 2.6后,他不想再写长篇史诗故事了。即将到来的2.7将是一个非常简单简单的故事。

但无论如何,大家都对《月球坠落时》抱有希望……因为大家都在等待月姬R,那么如果再等10年会怎样呢?

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