上周末,一个朋友突然给我发了一条调侃的三字短信。 “眼镜厂终于倒闭了?机器战争死了吗?机器战争T还能卖吗?然后他给我发了一个链接,我点开,“日本眼镜”Banpresto宣布解散并正式并入万代的消息基本上展现了这位资深机甲玩家的“深刻记忆”,也意味着以后再也看不到标志性的“眼镜标志”了,他还表示自己再也不能这样做了。未来的机甲。
当时我很高兴有这么多老玩家“参与”,但你知道吗,10年前的机战与眼镜厂无关?你知道吗,6年前的机战里,“眼镜”的标志已经看不见了?成立于1977年的眼镜厂资质可与卡贵、光荣等老牌厂商相媲美,其中SRPG 《超级机器人大战》系列和《召唤之夜》系列曾一度实现“单品销量突破100万片”的品牌排名。 《Class》中出现的机甲大战系列是一个“大IP”,产品群由6个以上项目团队开发,产品版本销量突破1600万套。
最终,由于策略游戏的没落以及机器人市场整体的下滑,眼镜工厂于2008年被万代解散并重组。重组后的眼镜厂负责万代的部分玩具业务。 2011年,被另一家眼镜厂接管。由下级游戏部门Glass Club重组而来的B.B. STUDIO将负责,而从2014年《第三次超级机器人大战Z时狱篇》开始,最初熟悉的眼镜标志就再也看不到了。机战。
《第三次超级机器人大战Z》,熟悉的眼镜标志将不再可见。
眼镜厂自从改组为玩具业务后,日子过得相当不便,但在存在了10年之后,终于解散,正式并入以玩具业务为主的万代精灵公司。万代桑,很抱歉问一下,眼镜厂的解散和机甲大战系列的延续有没有关系,但绝对没有关系。
我想,眼镜厂解散的消息之所以引起这么多人谈论机甲“药丸”,跟机甲系列新老粉丝的争议不无关系。
前面说过,机甲曾经是一个横跨全平台的“大IP”,有6个开发团队开发各种产品线,虽然现在已经距离巅峰近20年了,如果要分析这个系列,为什么还有一个。两人之间的争议?新老粉丝的热情有多高?各个制作团队的代表作品及其制作风格应该是这个问题的出发点。
NK系统
这一定是所有机甲战争开发团队中最独特的。唯一值得注意的作品是《超级机器人大战Scramble Commander》和《超级机器人大战SC2》,分别于2006年和2007年在PS2平台上发布。这两类飞机作战也是最不像飞机作战的“机械作战”,而且飞机主体是全3D真实比例,而不是当时主流的2D加3头Q版。游戏模式也发生了毁灭性的变化,从战棋系统变为半实时系统。
《机甲大战SC》的第一眼从当时的角度来看是非常令人印象深刻的,但这只是第一眼,制作组的开发能力较弱,所以比例逼真的机甲动作非常僵硬,最终强大机甲的能力杀戮很……简单。尽管在机甲SC2中打出了大受欢迎的3连击3连击《高达w》 《高达seed》 《超时空要塞》,但这款“异类”机甲依然销量不佳,彻底被打入冷宫。由于市场反馈,制作团队也被解散。
涟漪
这是机甲大战制作组的又一个怪人,不过它比NK SYSTEM没那么“怪异”的是,同一家公司出品的机甲大战XO、机甲大战NEO、机甲大战OE都有3D画面,但游戏与其他性颠覆相比,莫德的创新性较低。
从Mecha XO到Mecha OE,Hina也正在展示其技术能力的演变。战斗表现的勇猛已经和同时代相比,绳台上的机战是相当于传统网格移动的设定,消耗AP,自由移动。将机器人拆分成多个部分也体现了Unana的持续创新。除了剧情平淡无亮点之外,尤娜唯一缺少的就是让粉丝见证它越来越好的机会。
虽然3D的表现力接近2D手绘,但布满屏幕的马赛克仍然是让人放弃的关键。
或者粉丝不买账,所以《3D机甲格斗》的开发完全停止,Sazanami解散。
眨眼俱乐部
他们是机甲大战系列中历史最悠久的开发团队,开发了多部机甲大战作品,包括第一代、第二代、第三代、第四代系列,所以魔神系列的主角安藤就出现了首次。在FC的《第二次超级机器人大战》中,由于正树和他的宿敌白川的高人气,Winky Club是完成莫桑子神世界观的制作团队。第一个,《魔装机神THE LORD OF ELEMENTAL》,于1996 年发布。作为一款在SFC平台上没有其他作品参与的原创机战,40万台的销量已经非常令人满意了。
作为最老的开发团队,不得不说,在精炼多机战斗的过程中,Winky Club的实力也变得越来越精炼。《魔装机神》 同样是3D屏幕,但基本上看不到马赛克。机器人的动作极其流畅,CG动画演绎的终极技术酷炫有力。如果上面提到的两个制作团队能够与Winky相媲美的话,我相信现在的机战时代一定是一个百家争鸣的时代。
虽然是3D的,但楼上的两个人怎么就这么不顺心呢?
《魔庄极神LOE》之后,Winky Club一度回归常规版权转载和移植的工作,但《魔装机神》并没有产生新的作品。 2010年至2014年的四年间,Winky公司发行了原版《魔装机神》,并在NDS和PSP上重印,以及正版续集《Mosho Kishin 2》、《3》、以及“最终版”5部作品“《魔装机神LOE》”突然发布。本章直接挖掘了该IP 的活力。号称最终章实为支线的《魔装机神F:终结之棺》,成为埋葬Winky Club的“棺材”。公司被关闭,开发商被转移到其他集团。
六大开发团队死了三个,剩下的三个并没有我们想象的那么富有。
东星俱乐部
日本最大的外包公司Toko,开发了1000多款游戏,拥有500多名员工。除了没有自己的IP之外,Toko的开发能力也被称为“日本游戏”,因为它比二线游戏还要优秀制造商。 “世界的影子武士。”
负责机甲战斗COMPACT系列和OG(Original Century)系列。 OG系列中的所有正统作品均由Toko负责。这是一首非常难的BGM,夸张的毁灭星球的制作,持续了一分多钟,而且鼓点节奏很大(但说实话,听多了就变得相当情绪化了)。还有更多废话这是我对Mecha OG的整体印象,我的个人作品。
从机器人材料的数量也可以看出东光缺乏外包。
以最新的《超级机器人大战OG月之民》为例,东兴社是否参与了Moon People的开发讨论是很有争议的,因为他在游戏结束时没有显示员工名单。 《月球人、材料》很大程度上沿袭了前作,编剧是至今仍被玩家不喜欢的武田雄一郎。各种线索表明东星公司可能参与了开发。
它的质量到底如何?剧情真的不够,推进靠各种会议和警报,越来越多的人物登场,这直接导致大量人物的脸谱和性格完全以此为基础。印象。原作;最让人不爽的就是它的性能,和PS3上的《第二战OG》唯一的区别就是分辨率从720P提升到了1080P,直接更新了粉丝容忍下限。如果不是加入了《有机战争J》主角这样的人气角色,将月球人称为机电世界的“地下城”也不为过。
除非你看UI,否则你不会知道上面一个是PS3版本,下面一个是PS4版本。
人工智能社会
同样是资深制作团队,主要负责制作所有移动设备的机甲战斗,在我个人看来,AI Club 一定是六个制作团队中最认真的一个。他贡献过《机甲A》、《机甲W》、《机甲UX》等堪称“口碑爆款”剧本的作品(还有烂片)工作原理类似于“Mecha K”)。我们实现了超越原作框架的作品创作,这是便携式游戏机系列的弱点,尤其是在BGM的选择和编排上,加入了许多原创OP和ED歌曲,让生产顺利。玩家对动画的记忆会立即被唤起。 《机甲战争》《全金属狂潮》系列添加了第2-3季的所有OP以及非常自然的“我爱你”8位电子音效。 《南风》的编排让原作粉丝瞬间兴奋不已,真正称得上良心良心。
AI公会的装甲战系列给人的第一印象总是比苏欧系列的机战要低一个档次,一直受到粉丝们的喜爱,直到机战作为其他机战的“奶粉作品”出现。 2013年3DS上的UX 就在那时我终于找到了一个工程师来配音。从游戏中各作品的融合以及玩法来看,AI生成的机器战斗一直给人一种非常皇家舒适的感觉。每个作品不必依赖于多个作品的累积。我认为制作团队的华丽制作,让玩家着迷,才是《钢铁之魂》最能体现的地方。
眼镜俱乐部 B.B.STUDIO
我们终于来到了拥有最纯粹血统的B.B.STUDIO。眼镜社是眼镜厂直属的游戏部门,曾由制作人寺田贵信(昵称:寺田、4Pang、4P)领导。登陆PS平台的机甲,是机甲史上第一款拥有成熟移动机器人的机甲。主要产品有系列、Z系列、V、X、T系列。 PS4时代。或许很难想象,在机甲销量上名气最高的机甲阿尔法,和被老玩家讨厌的机甲Z3、V、X,会是同一个开发团队开发的。
B.B.STUDIO虽然主打家用无绳机,但给人的感觉却是对还原原作偏执,甚至感觉有点土。你想听听原作改编的OP和ED吗?不可能,原版BGM完美契合场景(因为现实生活中改编并不难),而隔壁的高达还要炫耀枪才开枪?邻近的玫瑰祖鲁也有漂浮大炮吗?基本上不会添加原作中没有的镜头。这和B.B.STUDIO的机甲对战有直接关系,但最终,即使它们具有相同的还原性能,但真正的机器人能与超级机器人相比吗?
尽管两支军队大约在同一时间,我想知道为什么《Assault Freedom》仍然出现在有线电视平台上,而且表现力不如10 年前的《Mecha W》。
B.B.STUDIO的机械化战斗图形一直是所有机械化战斗的巅峰,也是所有机械化战斗制作组中最具商业头脑的。隔壁的AI公司拥有像3DS这样的平台,拥有庞大的安装基础。不过,即使将机械化战斗BX(12万台)和UX(18万台)加起来,销量也不及《机器人大战V》(50万台),称不上爆款。
空战圈虽然没有大量的粉丝,但却是一个圈内竞争意识非常强的圈子(友好的讨论还是很多的),这就造成了圈内人与人之间的很大差异。 Suou-kei和Ren-kei。索欧派和任派互相“打架”,尽管我认为他们有非常客观的机甲战斗,出于怀旧原因指出游戏造成的不和谐的也有很多。亲爱的粉丝们,我在写文章的时候,不自觉地更喜欢平台机大战,但最终,所有的骂战都得出了一个双方都能认同的结论:“FUCK BANDAI”。
只要高达、假面骑士、奥特曼等玩具有销量,机甲战争就会持续发展。
机械化战斗不如每部作品,原公司还要交版权费,为何要出新作呢?首先,你需要明白,这本质上是万代机器人玩具向潜在用户的精准广告噱头。毕竟每年近400亿日元的利润足以填补机器大战的漏洞,而且还有助于公司减税(笑)。那些拥有大量知识产权的人对于万代来说,机战收取的版权费只是从他们的右口袋里掏出来,进了他们的右口袋里,所以即使说每场机战都是“大概”最后\’\’。 《机战》,机战的生命力远远超出我们的想象。
如果年龄较大的玩家发现游戏不符合他们的喜好,他们不应该只是放弃它。喜欢机器人的新玩家可以轻松加入游戏。为什么要担心?是玩游戏的时候吗?
你醒着么?机甲T卖得很疯狂。
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