自从我尝试演示以来已经有一个多月了。
《黄泉之路(Trek to Yomi)》
正式版本已经如期到来。由于官方限制只开放前两章,《地狱之路》在试玩时只看到了不到一半,也算是有始有终。
我想第一次看到《黄泉之路》的朋友们,无论是否是黑白剑戟电影的粉丝,都会对这样的年代感和大气的摄影作品留下深刻的印象。电影般的风格让我感动不已,忍不住看了一遍又一遍。
和画面的观感一样,游戏本身从人物、场景、动作的设计到剧情的布局,都与以黑泽明作品为代表的黑白剑戟电影紧密相连。它在“感官导向”和“娱乐性”的框架内表达了更深层次的主题风格。可以说,对制作人黑泽明的模仿和致敬都是涵盖的。最终呈现在我们面前的游戏也可以称为“互动剑戟电影”。
黑泽明电影《用心棒》 静态图像
那么,让我们看看这条以黑泽明刀戟片风格铺就的“地狱之路”走向何方。
音视频联动的《剑戟互动电影》
在谈游戏致敬和修复“剑戟片”之前,我们需要先了解一下什么是所谓的“剑戟片”。
事实上,《剑戟电影》这个名字,加上西方的“武士电影”的绰号,非常简单,我想应该没有人能猜到。而这就是武士常用的“剑”(其实多为武士刀,但在日本,剑早已无法区分)和“戟”(日语中其实是矛的意思)的区别而得名。通常指日本电影。是一部宣扬“武士道”精神、以砍杀打斗为特色的“酷电影”。在某些方面,它与我们所熟悉的武侠电影非常相似。
黑泽明导演的《七武士》可以说是剑戟电影的代表作之一。
毫无疑问,《黄泉之路》的制片人Leonard Menchiari是剑戟电影的狂热粉丝。为了创造尽可能真实的效果,制作团队在游戏内的音视频表现上投入了大量的精力。这使得《黄泉之路》成为真正的“剑戟互动电影”。
从画面来看,启动界面似乎有一种“电影开场”风格的设计。
游戏过程中有时播放老电影时出现的“电影磨损”效果充分证明了这一点。
别说还原场景、人物等大尺度,就连这样的小细节也不放过。
场景与人物还原对比。胶片材料来自Akira Kurosawa的《椿三十郎》。
不仅如此,与BOSS的“一对一”场景也有电影中武士刀戟决斗的感觉。
游戏内BOSS战(第一部分)和《七武士》对决场景(第二部分)
而且其中也有不少“致敬”的痕迹,尤其是在游戏的战斗中。
游戏中的一个“处决”动作(第1部分)与《椿三十郎》著名的最终决斗场景对比
从画质上来说,《黄泉之路》可以说是目前最好的“互动剑戟片”。作为一款横版卷轴游戏,它在画面的细节和宏大上无法与《对马岛之魂》这样的3D大作抗衡,但俗话说“尺有所短,寸有所长”。这弥补了《黄泉之路》的技术弱点,再加上高度电影化的场景和细节,赋予了一部老派剑戟电影现代感。
还有“黑泽明模式”,但《对马岛之魂》的精美图像一定程度上压制了“时代感”。
说完图像,我们来谈谈声音。
先说结论,BGM和配音绝对是《黄泉之路》的亮点。
从开始到结束,游戏的背景音乐与场景完美契合。无论是BOSS战时充满斗志和紧张感的鼓声,还是日常市集场景中悠扬轻柔的弦乐,不仅娱乐了玩家的听觉,还能保持玩家的注意力集中,不会过多分散注意力。不要偏转。
第一章酒吧场景的背景音乐相当不错,玩过这一点的朋友不妨听一听。
配音方面,游戏主要角色均由日本专业配音演员饰演,其中最著名的是为反派影颜配音的大冢明夫。光是这个名字可能并不让人印象深刻,但他配音的一些最著名的角色包括《海贼王》的黑胡子、《Fate/Zero》的征服者亚历山大,以及《合金装备》系列。蛇。而这样的“大事”并非来自日本,而是来自波兰,对于代表《影子武士》系列的——飞野猪来说也极具价值。
为了使用大冢明夫级别的声优,制作组煞费苦心。
这是一种声音和图像交织在一起的双管齐下的方法。从视听体验的角度来看,《黄泉之路》的表现绝对让人满意,甚至令人惊讶。
战斗经验乏善可陈
良好的视听体验当然值得认可,但对于《黄泉之路》来说,这些显然还不够。毕竟,无论声音和视觉效果有多好,都不能作为一款动作冒险横版卷轴清版游戏的核心内容。对于这类游戏的粉丝来说,音视频只是基于战斗体验和关卡设计的加分。换句话说,如果战斗不够刺激并且关卡很无聊,那么无论声音或图形有多么好,都没有用。不幸的是,这两个关键问题《黄泉之路》全部“命中”。
首先,我们来说说你的战斗经历。在demo版试用报告时,笔者批评了《黄泉之路》的战斗体验问题。不过,即使到了正式版本,这些问题也还没有得到修复。除了歌舞伎难度“适合想要享受故事的玩家”之外,“防御反击”是一种近乎黄金的玩法,可以应对各种变化,这太容易了(甚至是鲁莽)。这样做,也让游戏的战斗体验变得非常单调。
记住这个阻止/躲避按钮。它将是您在大多数游戏过程中最大的支持者。
这有两个主要原因。首先,由于游戏中敌人的行为方式和性能分配,很难主动攻击,其次,攻击和格挡也需要体力条,消耗差异不大。
与游戏内敌人完美的距离控制和“后先”的攻击速度,使得占据主动的风险和收益完全不对等。
此外,这款游戏还存在技能激活不稳定的致命问题。即使同样的技术、同样的操作,也有可以正常使用的时候,也有不能使用的时候。
在动画中,“旋转斩”的三次尝试只成功了一次。
这肯定会对玩家的游戏体验产生巨大的影响。毕竟在动作游戏中,成就感很大程度上来源于操控的直接好处以及随着操控水平的提高而提升的游戏体验。在《黄泉之路》中,这种由游戏本身造成的“不确定性”在玩家操控没有问题,但却无法顺利激活技能而苦不堪言的情况下经常会发生。
这里我继续用屁股面对怪物,试图用最后一个转身弹开,但还没来得及使用,我的肛门就爆炸了两次。
游戏中虽然有很多“技能”,但真正实用且常用的却寥寥无几。它们解锁得太晚了,而玩家已经拥有了它们。我一贯的游戏风格,缺乏尝试和犯错的动力。不仅如此,运动之间还缺乏足够的互动和连通性。诸如此类的问题,再加上游戏本身战斗节奏的问题,让《黄泉之路》这款动作砍杀游戏的战斗大部分时间都变得不那么愉快。
游戏的最后一章将有新的技能可供解锁,但目前还很难说玩家是否有动力去尝试。
如果说《黄泉之路》的战斗有什么亮点的话,那就是剑圣难度,通关任意难度后即可解锁。在这个难度下,除了玩家本人和BOSS之外的所有士兵都将处于“一击必杀”的状态,不仅可以体验到如剑一般的“一击封印”的感觉,戟,但手里剑、弓箭等远程武器将是较弱的“咸鱼”,一定程度上丰富了游戏的战斗体验。
当然,《剑圣》是一部好作品,但它也有它的缺陷。 BOSS战的难度和其他模式不是一个级别的,在这种模式下BOSS可以秒杀玩家而不是秒杀玩家。相应地,一些在其他难度下还算合理的BOSS技能,在这个模式下却显得有些太不寻常了。 ——第二阶段最终BOSS名称为:这种问题其实可以通过改变“剑圣”模式中的一些BOSS技能来避免,但遗憾的是制作组显然考虑得不够。
这个技能在其他难度级别上还算不错,但是当你将它添加到“Juggernaut”难度中时.
无指导的关卡设计
也许是为了尽可能保持游戏的“电影”外观和感觉,《黄泉之路》的关卡设计似乎完全缺乏指导。
这个问题不仅体现在地图上,也体现在操作上。
例如,在上面的场景中,三个强盗从前叉走到平台顶部,场景交互导致他们割断绳子并被上面的树杀死(虽然老实说(我的意思是,我真的不了解大脑回路让你不得不站在这么倒霉的地方聊天。)然而,场景设计中缺乏指导意味着不喜欢四处走动的玩家可能会错过它。
岔路口就在木栅栏后面。那么我在哪里可以找到这方面的指导呢?
事实上,制作组在设计整体地图场景时,不仅没有解决“如何在保持电影感的同时提供更好的引导”,反而反其道而行之:还利用用途、方向等元素来刻意引导玩家。 “死路”。而这种没有内容体验的“误导”完全是浪费玩家的时间和耐心。
由于主角的朝向、身体位置、光线方向等原因,在玩家看来路径是向左,但实际上路径是向右。
不仅如此,作为一款带有收藏元素的游戏,《黄泉之路》中的许多收藏品都非常隐蔽,很多路线都是“一次性”场景,只有通过参观神社才能固定,以保留最新的档案。功能,允许您将其保存到某个位置。这个设计完美地诠释了永远迷失的意义。例如以下场景:
红圈闪光是一个收藏品,但它不能下降,因为它在地图路线上“只上不下”。如果你想在此时获取它,只需按照正确的路径访问外面的神社,然后加载文件即可。恭喜。无法获取此文件。更糟糕的是,这一切都在没有任何“预警”的情况下发生。
在游戏中,你只能通过参观神社来保存,但在这样做之前,请确保你没有忘记任何东西。
你可以想象,如果你是一位收藏家或者强迫症患者,这种经历简直令人心碎。而没有这种自由度或者必要指导的地图设计,肯定会对玩家的游戏体验造成明显的损害。
此外,游戏后期出现的一些解谜元素也没有相关指导。这类纯粹测试瞬间记忆力的换字谜题就很好。
旋转石塔后面解释字母的人实在不知道该说什么,只是按照塔上灯光亮起的顺序一一旋转。且不说提示不清晰,容易被玩家忽略的问题,旋转石塔后亮起的字母根本没有明确的对应意义,与石塔本身关系不大。这个谜题背后究竟隐藏着什么?作为一款面向群体玩家的游戏,你应该尽力让你的玩家也理解这种深层含义,而不是简单地享受它。
对不起,我不需要这么困难且无趣的谜题。
很多有良好引导的动作冒险游戏都让玩家先明确指出使用新技能需要做什么,然后大多数时候都会安排好需要打的战斗,从而让玩家学习如何使用新技能。球员们练习。然而,在《黄泉之路》中,不仅战斗后基本解锁了技能的使用方式,而且没有“练习战斗”可以使用,所以实际上很多“技能”在游戏进程中的存在感很弱。就是这个原因。原因。
你说战斗中不解锁或诱导技能,战斗后有技能可以使用是什么意思?
“最后的度假胜地”多个周末及更多
除了上述两个对于一款动作冒险游戏来说是致命的问题之外,《黄泉之路》还有很多其他的问题。第一个是通过设置分支情节来“迫使”玩家设计一个多周的游戏。
正如你玩完试玩版前两章后所预料的那样,《黄泉之路》的主线是“保卫村庄”和“复仇”。然而,被影岩杀死的主角弘树却走上了“冥界之路”,最终“复活”。
在穿越冥界的旅途中,弘树得到了爱、义、恨三路的支持。
故事的结局会根据玩家的选择而有所不同。
“游戏提供了四种结局,”游戏总监Marcin Crispin 在接受采访时说道。除了基于三个选择的三个结局之外,还有一个被认为是“真实结局”的隐藏结局。
这样的多结局设计本身并没有什么问题,但放在严重缺乏剧情结局以外的多周元素的《黄泉之路》中,它跳过了剧情之间的体验就不好了。通关过程相当漫长,游戏有很强的“强制多局”感觉,有意延长玩家的游戏时间。
至于剧情本身,很明显,剑戟电影中常见的“孤独武士的复仇”套路并不足以让玩家体验多个情节。此外,该游戏缺乏动作冒险或横向卷轴恐怖游戏的乐趣。即使有些玩家对所选路线以外的剧情感兴趣,他们也更有可能选择“云通关”而不是从头开始玩。通过它自己。这样,那些留在最后的人将最终完成多周的目标,并且可能只有作为向导的朋友才会留下来(笑)。
小林正树导演的电影《切腹》也是一部关于孤独武士的复仇剧,无论是故事的张力还是深度都可以说是远远胜出的。
制作方想要探索更多深度,在这个剑戟电影中常见的“酷电影”情节中加入了《陶斯》和《黄泉路》三个不同版本,这也是可以理解的。但显然没有必要将这样的努力分解为多个结局。毕竟,启发游戏灵感的大师黑泽明的电影一直都是“一本书”。这丝毫不减损故事的深度和艺术性。
想要充分体验黑泽明电影魅力的朋友除了刀剑电影外,还可以观看《黄泉之路》《影武者》等历史剧。
此外,中文翻译中的低级错误以及自游戏演示以来就存在的大量机译字幕仍然保留在正式版中,这使得正式版的中文翻译不完整更加“令人惊讶”。变得。案例——
没想到正式版中还残留如此低级的错误。
官方中文翻译不完整
坦白说,正式版《乱》相比试用demo并没有什么改进。相反,后续章节的开头却暴露了demo中没有发现的问题。
总结回顾
当我放下手柄时,我并没有感受到完成游戏的成就感或兴奋感,而是感觉到终于结束了的轻松感。对于一款在题材、画面、剧情上都充满了对老派剑戟电影的模仿和致敬的游戏来说,整个游戏过程中没有“爽快”的剑戟感觉绝对是非常令人失望的。戟电影。
一切以结局CG结束
也许这是因为制作人Leonard Menchiari 曾表示“游戏的最初想法来自于观看黑泽明的电影”,并且大部分制作精力都投入到了游戏的音频、视频、情节和文化细节上。那。上层建筑”。客观地说,它在这些方面确实是成功的。但相应地,作为“动作冒险”游戏基石的战斗系统和关卡设计似乎并不那么成功。也许这条“地狱之路”从一开始就走错了方向……
游戏过于刻意向黑泽明的《剑与枪》电影致敬,介绍日本文化,导致游戏毫无趣味。
因此,最终的产品看起来就像是空中楼阁。游戏性的缺失意味着,尽管《黄泉之路》拥有优秀的音视频水准,但它最终却成为一部只能远距离观看的“互动剑戟电影”。
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